From 7ad65cc2901f282ed854335a187e1f5b8f00f4e5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Hexxy Weblate Date: Mon, 10 Aug 2026 02:10:03 +0000 Subject: [PATCH 1/2] chore(l10n): update translation files Add-on: Cleanup translation files Translation: Hex Casting/Common Translate-URL: https://weblate.hexxy.media/projects/hexcasting/1-20/1-20-common/ --- .../hexcasting/lang/ja_jp.flatten.json5 | 506 +- .../hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 | 507 +- .../hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 | 4170 ++++++++--------- 3 files changed, 2015 insertions(+), 3168 deletions(-) diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ja_jp.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ja_jp.flatten.json5 index 71eb044a2..fa1878cc2 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ja_jp.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ja_jp.flatten.json5 @@ -1,8 +1,6 @@ -// A work in progress { "item.hexcasting": { book: "六角術の手記", - staff: { oak: "オークの杖", spruce: "トウヒの杖", @@ -19,39 +17,32 @@ quenched: "鎮静片の杖", mindsplice: "精神接合の杖", }, - amethyst_dust: "アメジストダスト", charged_amethyst: "蓄力アメジスト", quenched_allay_shard: "鎮静アレイの欠片", - scroll_small: { "": "小さな巻物", of: "この%sのアイテムをどうやって手に入れたのか", empty: "白紙の小さな巻物", }, - scroll_medium: { "": "中くらいの巻物", of: "この%sのアイテムをどうやって手に入れたのか", empty: "白紙の中くらいの巻物", }, - scroll: { "": "大きな巻物", of: "古代の「%s」の巻物", empty: "白紙の大きな巻物", }, - focus: { "": "焦点具", sealed: "封印された焦点具", }, - ancient_cypher: { "": "古代のサイファー", preset: "古代のサイファー: %s", }, - thought_knot: "念いの結び目", spellbook: "魔法書", cypher: "サイファー", @@ -62,7 +53,6 @@ abacus: "そろばん", jeweler_hammer: "宝石細工の金鎚", sub_sandwich: "サブマリンサンドイッチ", - dye_colorizer_: { white: "白色の色素", orange: "橙色の色素", @@ -81,7 +71,6 @@ red: "赤色の色素", black: "黒色の色素", }, - pride_colorizer_: { agender: "アジェンダーの色素", aroace: "アロエースの色素", @@ -100,57 +89,47 @@ plural: "プルーラルの色素", transgender: "トランスジェンダーの色素", }, - uuid_colorizer: "魂輝の色素", default_colorizer: "空白の色素", ancient_colorizer: "古代の色素", - creative_unlocker: { "": "メディアキューブ", for_emphasis: "無限のメディア", tooltip: "食べると%sのすべての知識を解放できる。", mod_name: "Hexcasting", }, - lore_fragment: { "": "伝承の断片", all: "このワールドが述べる伝承はすべて見つけたようだ。", }, }, - "entity.hexcasting": { wall_scroll: "壁掛けの巻物", }, - "block.hexcasting": { conjured_light: "魔法光源", conjured_block: "魔法ブロック", - directrix: { empty: "空の指導石", redstone: "石工の指導石", boolean: "羊飼いの指導石", }, - impetus: { empty: "空の原動石", rightclick: "道具鍛冶の原動石", look: "矢師の原動石", redstone: "聖職者の原動石", }, - akashic_: { record: "虚空記録媒体", bookshelf: "虚空の本棚", connector: "虚空の留め具", }, - slate: { "": "石板", blank: "空白の石板", written: "パターンの石板", }, - slate_: { block: "石板ブロック", tiles: "石板タイル", @@ -158,7 +137,6 @@ bricks_small: "小さな石板レンガ", pillar: "石板の柱", }, - amethyst_: { dust_block: "アメジストダストブロック", tiles: "アメジストタイル", @@ -166,20 +144,17 @@ bricks_small: "小さなアメジストレンガ", pillar: "アメジストの柱", }, - slate_amethyst_: { tiles: "石板アメジストタイル", bricks: "石板アメジストレンガ", bricks_small: "小さな石板アメジストレンガ", pillar: "石板アメジストの柱", }, - scroll_paper: "巻物の紙", ancient_scroll_paper: "古代の巻物の紙", scroll_paper_lantern: "提灯", ancient_scroll_paper_lantern: "古代の提灯", amethyst_sconce: "アメジストの燭台", - edified_: { log: "教化された原木", log_amethyst: "アメジストの教化された原木", @@ -199,28 +174,22 @@ fence: "教化されたフェンス", fence_gate: "教化されたフェンスゲート", }, - stripped_edified_log: "樹皮を剥いだ教化された原木", stripped_edified_wood: "樹皮を剥いだ教化された木", - amethyst_edified_leaves: "アメジストの教化された葉", aventurine_edified_leaves: "アベンチュリンの教化された葉", citrine_edified_leaves: "シトリンの教化された葉", - quenched_allay: "鎮静アレイ", - quenched_allay_: { tiles: "鎮静アレイタイル", bricks: "鎮静アレイレンガ", bricks_small: "小さな鎮静アレイレンガ", }, }, - "effect.hexcasting": { enlarge_grid: "グリッド拡張", shrink_grid: "グリッド縮小", }, - "item.minecraft.potion.effect": { enlarge_grid: "透徹のポーション", enlarge_grid_long: "透徹のポーション", @@ -229,7 +198,6 @@ shrink_grid_long: "混濁のポーション", shrink_grid_strong: "混濁のポーション", }, - "item.minecraft.splash_potion.effect": { enlarge_grid: "透徹のスプラッシュポーション", enlarge_grid_long: "透徹のスプラッシュポーション", @@ -238,7 +206,6 @@ shrink_grid_long: "混濁のスプラッシュポーション", shrink_grid_strong: "混濁のスプラッシュポーション", }, - "item.minecraft.lingering_potion.effect": { enlarge_grid: "透徹の残留ポーション", enlarge_grid_long: "透徹の残留ポーション", @@ -247,7 +214,6 @@ shrink_grid_long: "混濁の残留ポーション", shrink_grid_strong: "混濁の残留ポーション", }, - "item.minecraft.tipped_arrow.effect": { enlarge_grid: "透徹の矢", enlarge_grid_long: "透徹の矢", @@ -256,32 +222,26 @@ shrink_grid_long: "混濁の矢", shrink_grid_strong: "混濁の矢", }, - "itemGroup.hexcasting": { hexcasting: "Hex Casting", scrolls: "Hex Casting (巻物)", }, - "gui.hexcasting": { spellcasting: "呪紋グリッド", }, - "category.hexcasting": { - "binds": "Hex Casting", + binds: "Hex Casting", }, - "key.hexcasting": { - "spellbook_prev": "魔法書: 前のページ", - "spellbook_next": "魔法書: 次のページ", + spellbook_prev: "魔法書: 前のページ", + spellbook_next: "魔法書: 次のページ", }, - "tag.hexcasting": { staves: "呪紋の杖", edified_logs: "教化された原木", edified_planks: "教化された板材", phial_base: "空の薬瓶", }, - "tag.item.hexcasting": { brainswept_circle_components: "魔法陣の素材", directrices: "指導石", @@ -289,7 +249,6 @@ impeti: "原動石", seal_materials: "封の素材", }, - "emi.category.hexcasting": { brainsweep: "精神切除", "craft.battery": "薬瓶作成", @@ -297,16 +256,13 @@ villager_leveling: "取引レベル", villager_profession: "村人の職業", }, - "text.autoconfig.hexcasting": { title: "Hexcastingの設定", - category: { common: "共通", client: "クライアント", server: "サーバー", }, - option: { common: { dustMediaAmount: { @@ -338,7 +294,6 @@ "@Tooltip": "アーティファクトのクールダウンのティック数", }, }, - client: { ctrlTogglesOffStrokeOrder: { "": "Ctrlで書き順をオフにする", @@ -346,7 +301,7 @@ }, disableInworldScrolling: { "": "ワールド内スクロールの無効化", - "@Tooltip": "通常のワールド内での魔法書とそろばんのスクロール入力を無効にする\nキー割り当てと杖の画面でのスクロールは通常通りのままとなる" + "@Tooltip": "通常のワールド内での魔法書とそろばんのスクロール入力を無効にする\nキー割り当てと杖の画面でのスクロールは通常通りのままとなる", }, invertSpellbookScrollDirection: { "": "魔法書スクロール方向の反転", @@ -377,7 +332,6 @@ "@Tooltip": "作動中の石板のパターンを揺れ無しで描画するかどうか\n(作動中の石板が大量にある場合のパフォーマンスが向上する)", }, }, - server: { opBreakHarvestLevel: { "": "破壊の採掘レベル", @@ -401,7 +355,7 @@ }, greaterTeleportSplatsItems: { "": "高位転送がアイテムを散らす", - "@Tooltip": "高位転送を使用するときにアイテムがプレイヤーのインベントリから飛び出すかどうか" + "@Tooltip": "高位転送を使用するときにアイテムがプレイヤーのインベントリから飛び出すかどうか", }, doesTrueNameHaveAmbit: { "": "真名の範囲の有無", @@ -446,7 +400,6 @@ }, }, }, - "advancement.hexcasting:": { root: { "": "六角術の研究", @@ -454,7 +407,7 @@ }, creative_unlocker: { "": "かぎりなきぱわぁ", - "desc": "クリエイティブのデバッグアイテムを見つける。" + desc: "クリエイティブのデバッグアイテムを見つける。", }, enlightenment: { "": "啓示を受ける", @@ -506,48 +459,39 @@ inventory: "修復記録 72", }, }, - "stat.hexcasting": { media_used: "消費したメディア(ダスト)", media_overcast: "超過したメディア (ダスト)", patterns_drawn: "描かれたパターン", spells_cast: "発動したスペル", }, - "death.attack.hexcasting": { overcast: { "": "%sの精神はエネルギーに取り込まれた", player: "%sの精神は%sと戦いながらエネルギーに取り込まれた", }, }, - "command.hexcasting": { recalc: "パターンを再計算しました", - pats: { listing: "このワールドのパターン:", all: "%d 個すべての巻物を %s に与えました", "specific.success": "%s を ID %s で %s に与えました", }, - brainsweep: { "": "%s の精神を切除しました", "fail.badtype": "%s はMobではありません", "fail.already": "%s は既に空です", }, }, - - // === Inline ! === "matcher.hexcasting.pattern": { - "title": "Hex Pattern", + title: "Hex Pattern", "title.styled": "Hex Pattern ", - "description": "視覚的な六角術のパターン", - "example": "" + description: "視覚的な六角術のパターン", + example: "", }, - hexcasting: { "pattern.unknown": "リソース位置 %s の不明なパターン", - debug: { media_withdrawn: "%s - 引き出したメディア: %s", "media_withdrawn.with_dust": "%s - 引き出したメディア: %s (%sダスト)", @@ -556,32 +500,28 @@ all_media: "全内容", infinite_media: "無限", }, - loot_hex: { - "shatter": "破砕", - "kindle": "火起こし", - "illuminate": "照明", - "growth": "成長", - "lunge": "突進", - "sidestep": "回避", - "ascend": "上昇", - "blink": "瞬間移動", - "blastoff": "打ち上げ", - "radar": "探知", - "beckon": "引き寄せ", - "detonate": "爆破", - "shockwave": "衝撃波", - "heat_wave": "熱波", - "wither_wave": "衰弱波", - "flight_zone": "飛行領域", + shatter: "破砕", + kindle: "火起こし", + illuminate: "照明", + growth: "成長", + lunge: "突進", + sidestep: "回避", + ascend: "上昇", + blink: "瞬間移動", + blastoff: "打ち上げ", + radar: "探知", + beckon: "引き寄せ", + detonate: "爆破", + shockwave: "衝撃波", + heat_wave: "熱波", + wither_wave: "衰弱波", + flight_zone: "飛行領域", }, - - // TODO: post-eigengrau make these less anticlimactic message: { cant_overcast: "その呪紋は自分が持っているよりも多くのメディアが必要だ...計算を見直してみよう。", cant_great_spell: "スペルはなぜか失敗した...技量が足りていないのだろうか?", }, - tooltip: { spellbook: { page: { @@ -598,26 +538,22 @@ }, sealed: "封", }, - scroll: { needs_purchase: "購入するとパターンが表示される", pattern_not_loaded: "インベントリに置いてパターンを読み込む", "recalc_warning.line1": "%s のワールドごとのパターンはまだ未計算です!", "recalc_warning.line2": "/hexcasting recalcPatterns を実行してから、新しく巻物を入手してください。", }, - abacus: { "": "%d", reset: "0にリセット", "reset.nice": "nice", }, - circle: { no_exit: "メディアフローは%sからの出口を見つけられなかった", many_exits: "メディアフローの%sからの出口が多すぎる", no_closure: "メディアフローは%sから原動石に戻ることができない", }, - lens: { "pattern.invalid": "無効なパターン", bee: { @@ -636,18 +572,15 @@ }, }, }, - brainsweep: { min_level: "レベル %s 以上", level: "レベル %s", product: "精神のない身体", }, - media: "%dダスト", media_amount: "内容: %s (%s)", "media_amount.advanced": "内容: %s/%s (%s)", stored_hex: "呪紋: ", - list_contents: "[%s]", null_iota: "Null", jump_iota: "[Jump]", @@ -655,7 +588,6 @@ boolean_true: "True", boolean_false: "False", }, - // ^ tooltip spelldata: { onitem: "内容: %s", anything: "任意", @@ -663,7 +595,6 @@ "entity.whoknows": "不明なエンティティ", "akashic.nopos": "所有している記録媒体はここのイオタを知らない(これはバグです)", }, - subtitles: { casting: { pattern: { @@ -678,10 +609,8 @@ thoth: "トートが発動する", }, }, - ambiance: "呪紋グリッドが現れる", "staff.reset": "描画がリセットされる", - abacus: { "": "そろばんを弾く", shake: "そろばんを振る", @@ -697,26 +626,20 @@ "flight.ambience": "プレイヤーが飛び立つ", "flight.finish": "飛行が終わる", }, - attributes: { grid_zoom: "呪紋グリッドサイズ", media_consumption: "消費メディア", ambit_radius: "プレイヤーの領域半径", sentinel_radius: "センチネルの領域半径", - // TODO: the +1 is kind of janky scry_sight: "念視力", - feeble_mind: "脆弱な精神" + feeble_mind: "脆弱な精神", }, - - // Action localizations - action: { "hexcasting:": { "const/": { "null": "無の反射", "true": "真の反射", "false": "偽の反射", - "vec/": { px: "方向の反射 +X", py: "方向の反射 +Y", @@ -726,15 +649,13 @@ nz: "方向の反射 -Z", "0": "方向の反射 0", }, - "double/": { pi: "弧の反射", tau: "円の反射", - "e": "オイラーの反射", + e: "オイラーの反射", phi: "調和の反射", }, }, - get_caster: "精神の反射", "entity_pos/eye": "羅針盤の浄化", "entity_pos/foot": "羅針盤の浄化 II", @@ -744,14 +665,12 @@ raycast: "射手の蒸溜", "raycast/axis": "建築家の蒸溜", "raycast/entity": "斥候の蒸溜", - "circle/": { impetus_pos: "ウェイストーンの反射", impetus_dir: "ロードストーンの反射", "bounds/min": "小弯の反射", "bounds/max": "大弯の反射", }, - append: "統合の蒸溜", unappend: "導出の分解", index: "選択の蒸溜", @@ -766,7 +685,6 @@ replace: "外科医の昂揚", construct: "演説者の蒸溜", deconstruct: "演説者の分解", - get_entity: "実体の浄化", "get_entity/": { animal: "実体の浄化: 動物", @@ -775,7 +693,6 @@ player: "実体の浄化: プレイヤー", living: "実体の浄化: 生物", }, - zone_entity: "地帯の蒸溜: 全", "zone_entity/": { animal: "地帯の蒸溜: 動物", @@ -789,7 +706,6 @@ not_player: "地帯の蒸溜: 非プレイヤー", not_living: "地帯の蒸溜: 非生物", }, - swap: "道化の仕掛", rotate: "回転の仕掛", rotate_reverse: "回転の仕掛 II", @@ -802,12 +718,10 @@ fisherman: "釣り人の仕掛", "fisherman/copy": "釣り人の仕掛 II", swizzle: "詐欺師の仕掛", - unique: "一意の浄化", and: "連言の蒸溜", or: "選言の蒸溜", xor: "排他の蒸溜", - greater: "最大の蒸溜", less: "最小の蒸溜", greater_eq: "最大の蒸溜 II", @@ -818,8 +732,7 @@ type_not_equals: "相違の蒸溜", not: "否定の浄化", bool_coerce: "予言者の浄化", - if: "予言者の昂揚", - + "if": "予言者の昂揚", add: "加算の蒸溜", sub: "減算の蒸溜", mul: "乗算の蒸溜", @@ -841,22 +754,18 @@ random: "エントロピーの反射", logarithm: "対数の蒸溜", coerce_axial: "軸の浄化", - read: "筆記者の反射", "read/entity": "年代史家の浄化", "read/local": "ムニンの反射", - write: "筆記者の仕掛", "write/entity": "年代史家の仕掛", "write/local": "フギンの仕掛", - readable: "監査人の反射", "readable/entity": "監査人の浄化", writable: "査定人の反射", "writable/entity": "査定人の浄化", "akashic/read": "虚空の蒸溜", "akashic/write": "虚空の仕掛", - print: "開示", beep: "演奏", explode: "爆発", @@ -865,12 +774,10 @@ blink: "瞬間移動", break_block: "ブロック破壊", place_block: "ブロック設置", - "craft/cypher": "サイファー作成", "craft/trinket": "トリンケット作成", "craft/artifact": "アーティファクト作成", "craft/battery": "薬瓶作成", - recharge: "アイテム再充填", erase: "アイテム取消", create_water: "水生成", @@ -883,7 +790,6 @@ edify: "苗木教化", colorize: "色素吸収", cycle_variant: "術者の見栄", - "sentinel/": { create: "センチネル召喚", "create/great": "高位センチネル召喚", @@ -891,61 +797,50 @@ get_pos: "センチネル特定", wayfind: "センチネル案内", }, - "potion/": { weakness: "白の太陽の天底", levitation: "青の太陽の天底", wither: "黒の太陽の天底", poison: "赤の太陽の天底", slowness: "緑の太陽の天底", - regeneration: "白の太陽の頂点", night_vision: "青の太陽の頂点", absorption: "黒の太陽の頂点", haste: "赤の太陽の頂点", strength: "緑の太陽の頂点", }, - flight: "アルティオラ", "flight/range": "隠者の飛行", "flight/time": "旅人の飛行", "flight/can_fly": "飛行士の浄化", - lightning: "落雷", summon_rain: "雨乞い", dispel_rain: "雨止み", create_lava: "溶岩生成", "teleport/great": "高位転送", brainsweep: "精神切除", - escape: "検討", open_paren: "内省", close_paren: "回想", undo: "消失", - eval: "ヘルメスの仕掛", "eval/cc": "イリスの仕掛", for_each: "トートの仕掛", halt: "カロンの仕掛", thanatos: "タナトスの反射", - "interop/": { "gravity/": { get: "重力の浄化", set: "重力変更", }, - "pehkui/": { get: "ガリバーの浄化", set: "縮尺変更", }, }, }, - - // hexcasting.action.book.[resloc] override the name of that pattern in the patchi book, for abbreviations "book.hexcasting:": { get_entity_height: "身長計の浄化", - "get_entity/": { animal: "実体の浄化: 動物", monster: "実体の浄化: モンスター", @@ -953,7 +848,6 @@ player: "実体の浄化: プレイヤー", living: "実体の浄化: 生物", }, - zone_entity: "地帯の蒸溜: 全", "zone_entity/": { animal: "地帯の蒸溜: 動物", @@ -967,35 +861,29 @@ not_player: "地帯の蒸溜: 非プレイヤー", not_living: "地帯の蒸溜: 非生物", }, - mul: "乗算の蒸溜", div: "除算の蒸溜", arcsin: "逆正弦の浄化", arccos: "逆余弦の浄化", arctan: "逆正接の浄化", arctan2: "逆正接の蒸溜", - "const/vec/": { x: "方向の反射 +X/-X", y: "方向の反射 +Y/-Y", z: "方向の反射 +Z/-Z", }, - "read/entity": "年代史家の浄化", bool_to_number: "数霊術師の浄化", number: "数値の反射", mask: "簿記係の仕掛", }, }, - // ^ action - "special.hexcasting:": { number: "数値の反射: %s", mask: "簿記係の仕掛: %s", }, - "iota.hexcasting:": { - null: { + "null": { "": "Null", desc: "Null", }, @@ -1032,18 +920,14 @@ desc: "ジャンプイオタ", }, }, - mishap: { "": "%s: %s", - invalid_pattern: "パターン %s はどのアクションにも結び付いていない", invalid_pattern_generic: "そのパターンはどのアクションにも結び付いていない", unescaped: "パターンの評価が予期されたが、%sが評価された", - not_enough_args: "%s個以上の引数が予期されたが、スタックの高さは%sだった", no_args: "%s個以上の引数が予期されたが、スタックは空だった", needs_parens: "先に内省が使用されていない", - wrong_dimension: "%sは%sからは見えない", entity_too_far: "%sは範囲外だ", immune_entity: "%sは改変できない", @@ -1056,13 +940,11 @@ no_spell_circle: "スペルサークルが必要だ", others_name: "%sの魂のプライバシーを侵害しようとした", "others_name.self": "無謀にも自分の名を漏らそうとした", - divide_by_zero: { divide: "%sを%sで割ろうとした", project: "%sを%sに射影しようとした", exponent: "%sを%sでべき乗しようとした", logarithm: "%sの対数を%sを底として取得しようとした", - zero: { "": "0", power: "0のべき乗", @@ -1072,12 +954,10 @@ sin: "%sの正弦", cos: "%sの余弦", }, - invalid_operator_args: { one: "スタックのインデックス%dで予期しないイオタを取得した: %s", many: "%d個の予期しないイオタをスタックのインデックス%dから%dで取得した: %s", }, - no_akashic_record: "%sに虚空記録媒体はない", disallowed: "%sはサーバー管理者によって禁止されている", disallowed_generic: "そのパターンはサーバー管理者によって禁止されている", @@ -1087,11 +967,9 @@ unknown: "例外(%s)がスローされた。これはModのバグです。", stack_size: "スタックのサイズ制限を超過した", bad_caster: "高位の精神を必要とするパターンを描画しようとした", - invalid_value: { "": "%sがスタックのインデックス%sで予期されたが、%sを取得した: %s", - - class: { + "class": { double: "数値", boolean: "論理型", vector: "ベクトル", @@ -1099,8 +977,7 @@ pattern: "パターン", continuation: "ジャンプイオタ", garbage: "ガベージ", - null: "Null", - + "null": "Null", entity: { "": "エンティティ", mob: "Mob", @@ -1108,16 +985,11 @@ player: "プレイヤー", living: "生きているエンティティ", }, - entity_or_vector: "エンティティまたはベクトル", - unknown: "(不明、ありゃ、これはバグだ)", }, - numvec: "数値またはベクトル", numlist: "整数またはリスト", - "list.pattern": "パターンのリスト", - double: { positive: { "": "正の数値", @@ -1126,7 +998,6 @@ }, between: "%dから%dまでの数値", }, - int: { "": "整数", positive: { @@ -1136,11 +1007,9 @@ }, between: "%dから%dまでの整数", }, - evaluatable: "評価可能なもの", bool_commute: "論理型、0、または1", }, - location_: { too_far: "%sは範囲外だ", out_of_world: "%sはワールド内ではない", @@ -1148,19 +1017,16 @@ forbidden: "%sは禁止されている", bad_dimension: "このディメンションでそのアクションは禁止されている", }, - bad_item: { "": "%sが必要だが%d個の%sを取得した", offhand: "反対側の手に%sが必要だが%d個の%sを取得した", hotbar: "ホットバーのどこかに%sが必要だ", - iota: { "": "イオタを保存する場所", read: "イオタを読み込む場所", write: "イオタを書き込む場所", readonly: "%sを受け入れる場所", }, - media: "メディアを含むアイテム", media_for_battery: "未加工のメディアアイテム", only_one: "丁度1個のアイテム", @@ -1171,69 +1037,46 @@ variant: "別の形があるアイテム", placeable: "設置可能なアイテム", }, - bad_block: { "": "%sが%sで予期されたが、%sを取得した", sapling: "苗木", replaceable: "ブロックを設置する場所", }, - "circle.bool_directrix": { no_bool: "%sで直面したイオタは論理型ではなく%sだった", empty_stack: "%sでスタックは空だった", }, }, - // ^ mishap - circles: { no_exit: "メディアフローは%sからの出口を見つけられなかった", many_exits: "メディアフローの%sからの出口が多すぎる", }, - - - // === Patchi stuff! === - - - landing: "六角形のグリッドに奇妙で突飛な図形を描くという、新しい魔術の手法を発見したようだ。\ - 興味深い。自分の考えや発見の記録を書き始めることにした。\ - $(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)フォーラムのリンク/$", - + landing: "六角形のグリッドに奇妙で突飛な図形を描くという、新しい魔術の手法を発見したようだ。興味深い。自分の考えや発見の記録を書き始めることにした。$(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)フォーラムのリンク/$", category: { basics: { "": "はじめに", - desc: "この術の実行者は$(l:items/staff)$(item)杖/$で空中に奇妙な図形を描いて、いわゆる$(hex)呪紋/$を放ったり、\ - 描画を行うための$(l:items/hexcasting)$(item)強力な魔法のアイテム/$を作成したりした。\ - どうすれば同じことができるだろうか?", + desc: "この術の実行者は$(l:items/staff)$(item)杖/$で空中に奇妙な図形を描いて、いわゆる$(hex)呪紋/$を放ったり、描画を行うための$(l:items/hexcasting)$(item)強力な魔法のアイテム/$を作成したりした。どうすれば同じことができるだろうか?", }, casting: { "": "六角術", - desc: "古の大魔術師がどのようにして$(hex)呪紋/$を描くのか分かってきた! 少し複雑だが、\ - きっと理解できるはずだ。見てみよう...", + desc: "古の大魔術師がどのようにして$(hex)呪紋/$を描くのか分かってきた! 少し複雑だが、きっと理解できるはずだ。見てみよう...", }, items: { "": "アイテム", desc: "この章では研究中に遭遇するかもしれない神秘的な魔法のアイテムについて取り上げる。", }, - greatwork: { "": "偉業", - desc: "視た...多くのものを。消滅と...分解と...再構築を体験した。\ - 世界の原子が転化されて、破壊されて、エネルギーに堕ちて叫ぶのを視た。\ - 視た視た視た視た視た視た視$(k)get stick bugged lmao/$", - // alwinfy you think you're so funny + desc: "視た...多くのものを。消滅と...分解と...再構築を体験した。世界の原子が転化されて、破壊されて、エネルギーに堕ちて叫ぶのを視た。視た視た視た視た視た視た視$(k)get stick bugged lmao/$", }, - lore: { "": "伝承", - desc: "術には直接関係のない手紙や文書を発見した。\ - しかし、これらから世界の歴史の一部を推測できるかもしれない。見てみよう...", + desc: "術には直接関係のない手紙や文書を発見した。しかし、これらから世界の歴史の一部を推測できるかもしれない。見てみよう...", }, - interop: { "": "Mod間の互換性", desc: "Hex Castingと相互運用できるModが導入されているようだ!ここにそれらの詳細を記してある。", }, - patterns: { "": "パターン", desc: "発見したすべてのパターン、およびそれらの機能の一覧。", @@ -1244,14 +1087,9 @@ }, great_spells: { "": "高位スペル", - desc: "ここに記載されているスペルは伝説的な難易度と威力を持つとされている。\ - それらは$(l:items/scroll)まばらに/$しか記録されていないようだ(正当な理由があると本文は主張している)。\ - だがそれは絶滅した伝統主義者の戯言に過ぎないだろう。$(br)パターンはパターンだ。$(br2)\ - なにも心配することはない。", + desc: "ここに記載されているスペルは伝説的な難易度と威力を持つとされている。それらは$(l:items/scroll)まばらに/$しか記録されていないようだ(正当な理由があると本文は主張している)。だがそれは絶滅した伝統主義者の戯言に過ぎないだろう。$(br)パターンはパターンだ。$(br2)なにも心配することはない。", }, }, - // ^ categories - entry: { media: "メディア", creative_items: "クリエイティブアイテム", @@ -1265,29 +1103,22 @@ naming: "アクションの呼称", mishaps2: "啓示された変事", amethyst: "アメジスト", - staff: "杖", lens: "念視鏡", jeweler_hammer: "宝石細工の金鎚", - thought_knot: "念いの結び目", focus: "焦点具", abacus: "そろばん", spellbook: "魔法書", - scroll: "巻物", slate: "石板", - - // why is this called "hexcasting"? hexcasting: "魔術用具", ancient_cyphers: "古代のサイファー", phials: "メディアの薬瓶", potions: "呪紋のポーション", pigments: "色素", - edified: "教化された木", decoration: "装飾ブロック", - the_work: "成果", brainsweeping: "精神の切除について", spellcircles: "魔法陣", @@ -1296,10 +1127,7 @@ akashiclib: "虚空図書館", quenching_allays: "アレイの鎮静化", fanciful_staves: "空想的な杖", - - // and the actions readers_guide: "この章の読み方", - // ops basics_pattern: "基本的なパターン", numbers: "数値リテラル", math: "数学", @@ -1315,21 +1143,15 @@ meta: "メタ評価", circle_patterns: "魔法陣のパターン", akashic_patterns: "虚空のパターン", - - // spells itempicking: "アイテムの活用", basic_spell: "基本的なスペル", blockworks: "ブロックの操作", nadirs: "天底", hexcasting_spell: "魔術用具の作成", sentinels: "センチネル", - // internalize pigment uses the action name flights: "飛行", - - // great spells usually use the action name weather_manip: "天候の操作", zeniths: "頂点", - lore: { cardamom1: "カルダモン・S. #1", cardamom2: "カルダモン・S. #2", @@ -1340,111 +1162,65 @@ experiment2: "ウールアイの対談記録", inventory: "修復記録 #72", }, - interop: { "": "Mod間の相互作用", gravity: "Gravity Changer", pehkui: "Pehkui", - // TODO: add something about Switchy once that PR gets merged - // https://github.com/sisby-folk/switchy/pull/44 - // i can't WAIT for all the hilarious people on the github issues about this one }, }, - // ^ entries - page: { creative_items: { "1": "$(italic)クリエイティブ/$な手段でのみ入手できる凝ったアイテムを発明した。", creative_unlocker: "$(#74b3f2)メディアキューブ/$はほぼ無限の力の源であり、描きたいあらゆる$(hex)呪紋/$への無限の$(media)メディア/$源として機能する。かなり美味しそうにも見える。食べると世界についてさらに明らかになり、ネタバレの領域に入ることを可能にするかもしれない...", "2": "さらに、金床で$(#74b3f2)メディアキューブ/$の名前を変更すると、$(hex)呪紋/$をさらにテストして理解するために役立つようだ。もし世界のどこかで、何らかの方法でクリエイティブの力を得たら、次のどれかをやる前に止めたいと思うかもしれない。", debug_media: { - // do not localize 'debug media' in the title or description, the item must be named exactly that - // TODO: we can remove the title if hexdoc-dev/hexdoc#85 is implemented, since the title in Patchouli already defaults to the item name title: "debug media", desc: "$(#74b3f2)メディアキューブ/$の名前を「debug media」に変更すると、チャット画面に消費されたメディアの量に関するフィードバックが表示される。", }, - // NOTE: The following feature documented is broken in the current implementation. It should be uncommented and the page in patchouli should be updated when the feature is fixed. - //debug_patterns: "$(#74b3f2)メディアキューブ/$の名前を「debug patterns」に変更すると、チャット画面に実行されたパターンの順序に関するフィードバックが表示される。" }, media: { "1": "$(media)メディア/$とは、精神の表面にある知的エネルギーの形態である。すべての生物は何かを考えるとき微量の$(media)メディア/$を生成し、思考が終了すると$(media)メディア/$は環境に放出される。$(br2)$(hex)呪紋/$を描画する術とは、要求を満たすために$(media)メディア/$を操作することである。", "2": "$(media)メディア/$は他のメディアに影響を与えることができる。影響の強度と種類は$(media)メディア/$を図形に描くことで操作できる。$(p)この術の学者は濃縮された$(media)メディア/$の塊を棒の先端に使用し、それを正確な形に振ることで、世界自体に影響を与えるのに十分な$(media)メディア/$を十分な精度で操作することを、$(hex)呪紋/$という形で可能にした。", "3": "残念ながら、(おそらく自分のような)完全に知覚を持った存在であっても、微量の$(media)メディア/$しか生成できない。自分自身の脳力を使用して呪紋を実行しようとするのは非常に非現実的だ。$(br2)しかし一説によると、$(media)メディア/$が徐々に蓄積し、結晶状に成長する地下鉱床があるらしい。$(p)それを1つでも見つけられれば...", }, - geodes: { "1": "地下深くを採掘しているときに、エネルギーと共鳴する巨大なジオードを発見した。そのエネルギーに頭蓋骨と思考が圧倒された。今、その圧力を固体として手にしている。これで証明された。ここが$(media)メディア/$が蓄積するといわれている場所に$(italic)違いない/$。$(br2)これらの$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの結晶/$が$(l:items/amethyst)$(thing)便利な固化形態の$(media)メディア/$なのだろう。", "2": "どうやら、見覚えのある$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$に加えて、これらの結晶は粉末状の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$や、$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$もドロップすることがあるようだ。幸運のツルハシを使用すると$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$が見つかる確率が高いようだ。", "3": "結晶の美しさに見惚れていると、心の中に激しく光る結び付きを感じる。まるで、空気中の$(media)メディア/$が自分に流れ込み、力を与え、聡明にしてくれるかのような...不思議な感覚だ。$(br2)ようやく、神秘への探究が意味を成し始めた!$(p)古い伝承を読み返してみよう。今なら理解できる。", }, - couldnt_cast: { "1": "なぜスペルを発動できない?!$(br2)見つけた巻物には本物の響きがある。巻物の中で鳴っているのが$(italic)感じ/$られる。パターンは正確、あるいは限りなく正確に近い。スペルは$(italic)すぐそこにある/$。$(p)しかし、薄い膜の向こう側にあるようだ。それを呼び出した、実現させようとした、でも$(italic)できなかった/$。", "2": "スペルで振るった力によって、壁がわずかに薄くなったように感じたが、最大限の尽力、最深の集中、最高級のアメジスト、正確無比な描画にもかかわらず、それは壁を超えることを$(italic)拒絶/$した。腹立たしい。$(p)神秘の研究は$(italic)これ/$で終わりなのか?無力感に苛まれ、本来の力を失くすことで?$(br2)深呼吸だ。大したことでなくても、これまで何を学んだかよく考えるのだ...", "3": "...考えを巡らせた末に...自分自身の変化に気づいた。$(p)どうやら...$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$の代わりに、自分の精神と生命力でスペルを描く能力が解放されたようだ...言い伝え通りに。$(p)なぜできるのかは分からない。ただ...真相への重圧は常にあった。今なら分かる。知っている。耐えている。$(br2)幸い、限界も感じている。体力が最大であれば、$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$約2個分の$(media)メディア/$が得られるだろう。", "4": "考えるだけで身震いする。今までの研究では、自分の精神はほぼ無傷だった。だが事実として、希薄な接続の片側が生じている。$(p)どこかの、心の傷によって境界が揺らいだ何かの向こう側と繋がっている。単純な行為が永遠の栄光を述べる場所。$(p)自分のためにそれを望むのは間違っているだろうか?", }, - start_to_see: { "1": "文書は嘘ではなかった。自然界は対価を受け取った。", "2": "あれ...あれは...$(p)...あれは$(italic)今まで/$経験した中で$(italic)最悪/$の出来事だった。自然界に計画を示したら堅い笑顔と引き裂く感覚が返ってきた。雨の中のアメジストダストのように、自分の一部が剥がれ落ちた。$(p)$(italic)生き延び/$られて幸いだったが、書き表せるほど聡明ではない。この件は終わりとして、今後は$(hex)呪紋/$を描く前に計算を再確認し、二度とこのような間違いを犯さないようにしよう。", "3": "...だが。$(br2)だがほんの一瞬、自分の一部が...$(italic)視た/$のだ...$(l:greatwork/the_work)$(thing)何か/$を。場所...構造、だろうか?(そのような差異は関係ないようだった...あれの前では。)$(p)そして...膜、壁、皮膚の境が、純粋な思考が流れる光のエネルギーの領域から自身を隔てている。覚えている...視た、考えた、思い出した、感じた...壁の端がぼやけていた。$(p)$(italic)向こう側/$に行きたかった。", "4": "駄目だ。駄目だと$(italic)分かる/$。危険だ。危険すぎる。力が必要だ...$(italic)一撃/$で自身を死の淵に至らせなければならない。$(br2)でも。だから。 $(italic)完了する/$。$(p)$(italic)これ/$がこの術の最高点だ。$(br)探し求めていた$(#54398a)啓示/$なのだ。$(br2)さらに欲しい。もう一度視なければ。視ると$(italic)決めた/$。$(p)不滅の栄光と比べて自分の死すべき心が何だというのだ?", }, - casting: { overview: { "1": "常に最初から上手くいくのが良いと思う。そこで、自分が見ている位置に小規模な爆発を起こす$(hex)呪紋/$のパターンをまとめた。この$(hex)呪紋/$の中身を調べることは良い勉強になるだろう。", }, - grid: { - "1": "通常は$(l:items/staff)$(item)杖/$を介して自然界にパターンを提供する。\ - 手に持って$(thing)$(k:use)/$を押すと目の前に六角形の点のグリッドが現れる。\ - それからクリックし、点から点へドラッグし、放すことでパターンを描ける。$(br2)\ - パターンを提示すると、それが実行される(次の章を参照)。", - "2": "$(thing)$(k:escape)/$を押すとグリッドが保存されて閉じ、次に杖を使用するとき、すべてのパターンとイオタがある。$(br2)\ - 描画の状態をリセットしたい場合は、スニークしながらグリッドを開けば良い。", + "1": "通常は$(l:items/staff)$(item)杖/$を介して自然界にパターンを提供する。手に持って$(thing)$(k:use)/$を押すと目の前に六角形の点のグリッドが現れる。それからクリックし、点から点へドラッグし、放すことでパターンを描ける。$(br2)パターンを提示すると、それが実行される(次の章を参照)。", + "2": "$(thing)$(k:escape)/$を押すとグリッドが保存されて閉じ、次に杖を使用するとき、すべてのパターンとイオタがある。$(br2)描画の状態をリセットしたい場合は、スニークしながらグリッドを開けば良い。", }, "patterns&actions": { - "1": "$(thing)パターン/$とは$(media)メディア/$のグリッドで描き出した道筋である。パターンの6回対称性が、この術の名前の由来なのだろう。$(br2)\ - その一方で、$(thing)アクション/$はパターンが$(italic)やる/$ことである。", - "2": "この違いは$(italic)言葉/$と$(italic)意味/$の違いに似ている。\ - 文字を混ぜれば言葉ができるが、そのほとんど(「xnopyt」など)は何も意味しない。\ - 同様に、$(media)メディア/$で引かれた曲線は厳密にはパターンだが、そのほとんどは何もしない。", - "3": "アクションは宇宙を統治する壮大な秩序の法則(「自然界」として擬人化している文書を見たことがある)への指令のようなものだ。\ - それらはおおむね以下のいずれかを実行する:\ - $(li)エンティティの位置を取得するなどの、世界に関する情報の収集。\ - $(li)2つの位置間の距離を取得するなどの、収集した情報の操作。\ - $(li)稲妻や爆発を起こすなど、世界に何らかの魔法の効果を与える。$(br)\ - 後の種類のアクションは「スペル」と呼ばれ、大抵はこれが人々をこの術に呼び込む。", - "4": "従って、$(hex)呪紋/$とは自然界へ順番に提供される有効なパターンの配列である。\ - 自然界はこれらのパターンを1つずつ読み取り、理解できたなら、世界を思いつきの通りに\ - (あるいは思いつきを自然が考えた通りに)変える。", - "5": "一部のアクションは簡単に実行できるが、一部のアクションには結合された$(media)メディア/$の形で費用がかかる。\ - 集中した精神のエネルギーが自然界への引数の選別に使用され、要求通りに動くように納得させるのだと思われる。\ - ほとんどのスペルでこの支払いが必要だが、スペルではない一部のアクションでも同様である。$(br2)\ - 費用が掛かる場合は、それを各アクションのページに記録してある。", + "1": "$(thing)パターン/$とは$(media)メディア/$のグリッドで描き出した道筋である。パターンの6回対称性が、この術の名前の由来なのだろう。$(br2)その一方で、$(thing)アクション/$はパターンが$(italic)やる/$ことである。", + "2": "この違いは$(italic)言葉/$と$(italic)意味/$の違いに似ている。文字を混ぜれば言葉ができるが、そのほとんど(「xnopyt」など)は何も意味しない。同様に、$(media)メディア/$で引かれた曲線は厳密にはパターンだが、そのほとんどは何もしない。", + "3": "アクションは宇宙を統治する壮大な秩序の法則(「自然界」として擬人化している文書を見たことがある)への指令のようなものだ。それらはおおむね以下のいずれかを実行する:$(li)エンティティの位置を取得するなどの、世界に関する情報の収集。$(li)2つの位置間の距離を取得するなどの、収集した情報の操作。$(li)稲妻や爆発を起こすなど、世界に何らかの魔法の効果を与える。$(br)後の種類のアクションは「スペル」と呼ばれ、大抵はこれが人々をこの術に呼び込む。", + "4": "従って、$(hex)呪紋/$とは自然界へ順番に提供される有効なパターンの配列である。自然界はこれらのパターンを1つずつ読み取り、理解できたなら、世界を思いつきの通りに(あるいは思いつきを自然が考えた通りに)変える。", + "5": "一部のアクションは簡単に実行できるが、一部のアクションには結合された$(media)メディア/$の形で費用がかかる。集中した精神のエネルギーが自然界への引数の選別に使用され、要求通りに動くように納得させるのだと思われる。ほとんどのスペルでこの支払いが必要だが、スペルではない一部のアクションでも同様である。$(br2)費用が掛かる場合は、それを各アクションのページに記録してある。", }, iotas: { - "1": "自然界の言語における「名詞」を$(thing)イオタ/$という。\ - 最も基本的なレベルでは、六角術はイオタを操作する技術だ。$(br2)\ - イオタにはさまざまな型がある:\ - $(li)数値 (一部の文献では「doubles」とも呼ばれている)。\ - $(li)ベクトル: 位置、動作、方向を表し、3つの数値から成る。\ - $(li)論理型(Boolean)、略して「bool」: 抽象的な真(True)か偽(False)を表す。\ - $(li)エンティティ: 自分、ニワトリ、トロッコなど。", - "2": "$(li)作用: 難解なアイデアを表わすと思われる独特な種のイオタ。\ - $(li)パターン: 魔法のアイテムを作成したり、$(italic)他のスペルを描くスペル/$のような、本当に驚異的な芸当に使用される。\ - $(li)リスト: 上記の幾つかを1つのイオタにまとめたもの。", - "3": "通常は、アクションにイオタを提供する。\ - 例えば、$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発/$で考える。\ - このスペルは強度を示す数値のイオタと、位置を示すベクトルのイオタを必要とする。$(br2)\ - あるいは$(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)羅針盤の浄化/$で考える。\ - これはエンティティのイオタを取得し、そのエンティティの位置を示すベクトルのイオタに変換する。", - }, - }, - - // Casting + "1": "自然界の言語における「名詞」を$(thing)イオタ/$という。最も基本的なレベルでは、六角術はイオタを操作する技術だ。$(br2)イオタにはさまざまな型がある:$(li)数値 (一部の文献では「doubles」とも呼ばれている)。$(li)ベクトル: 位置、動作、方向を表し、3つの数値から成る。$(li)論理型(Boolean)、略して「bool」: 抽象的な真(True)か偽(False)を表す。$(li)エンティティ: 自分、ニワトリ、トロッコなど。", + "2": "$(li)作用: 難解なアイデアを表わすと思われる独特な種のイオタ。$(li)パターン: 魔法のアイテムを作成したり、$(italic)他のスペルを描くスペル/$のような、本当に驚異的な芸当に使用される。$(li)リスト: 上記の幾つかを1つのイオタにまとめたもの。", + "3": "通常は、アクションにイオタを提供する。例えば、$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発/$で考える。このスペルは強度を示す数値のイオタと、位置を示すベクトルのイオタを必要とする。$(br2)あるいは$(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)羅針盤の浄化/$で考える。これはエンティティのイオタを取得し、そのエンティティの位置を示すベクトルのイオタに変換する。", + }, + }, "101": { "1": "$(hex)呪紋/$を形作るのはかなり難しい...この技術が廃れていったのも無理はない!この記録を慎重に見直そう。$(br2) $(l:items/staff)$(item)杖/$を手に持ち、$(k:use)を押せば$(hex)呪紋/$を始められる。すると目の前に六角形の点のグリッドが現れる。点から点へドラッグして、グリッドに$(media)メディア/$のパターンを描ける。パターンを描き上げると、それに対応するアクション(詳細は後程)が実行される。", "2": "スペルを放つのに十分なパターンを描けば、グリッドは消失し、蓄えていた$(media)メディア/$が解放される。$(k:sneak)を押しながら$(l:items/staff)$(item)杖/$を使用することでもグリッドは空になる。$(br2)では、パターンはどのように機能するか?平たく言えば:$(li)$(italic)パターン/$が実行するのが...$(li)$(italic)アクション/$、それで操作するのが...$(li)$(l:casting/stack)$(italic)スタック/$、それに載っているのが...$(li)$(italic)イオタ/$、これらは単純な情報の単位だ。", @@ -1464,157 +1240,117 @@ "14.link_text": "Goblin Punch", "15": "最後に、スペルの影響範囲は最大で自分の位置から約32ブロックのようだ。その外側のものに影響を与えようとするとスペルは失敗する。$(br2)とはいえ、プレイヤーの参照があれば、どこからでも影響を与えられる。ただし、これは影響を直接与える場合に限る。対象が範囲外にいると、これを使用して対象の周囲の世界に影響を与えることはできない。$(br)そのような参照を明け渡すときには用心するべきだ。友好的な$(hex)六角術師/$はそれを多大な効果や実用性のために使用できるが、悪意ある者がこれで何をするか考えるだけでも恐ろしい。", }, - vectors: { "1": "研究で何かを達成するには、ベクトルを使いこなす必要があるようだ。扱い方が分からないときのために、ベクトルに関する資料をまとめた。$(br2)まずは、この題材の教育動画だ。", - "1.link_text": "3blue1brown", "2": "他にも$(thing)Psiエネルギー/$を操作する魔術師(いわゆる$(br)「スペルスリンガー」)が、乏しいネーミングセンスとは裏腹に、信徒に教えるための非常に効果的なベクトルの授業を行っていたようだ。勝手ながら、次のページに彼らの文書へのリンクを用意した。$(br2)彼らは魔術のために別の言語を使用していたようだ:$(li)「ピース」はアクション$(li)「作動式」はスペル$(li)「演算子」はスペルではないアクション", "3": "これがリンクだ。", - "3.link_text": "Psi Codex", }, - mishaps: { "1": "残念ながら、自分は(まだ)完璧ではない。$(hex)呪紋/$の研究や描画で間違うこともある。例えば、パターンを描き間違えたり、間違ったイオタでアクションを起こそうとする。そして自然界は通常、間違いを甘く見てはくれず、いわゆる$(italic)変事/$を引き起こす。", "2": "変事の原因となるパターンはグリッド内で赤く光る。間違いの種類に応じて、ある程度の有害な影響が出たり、間違った扱われ方をした$(media)メディア/$が特定の色の光に凝結して、赤などの色の光が散ることもある。", "3": "幸いなことに、変事による悪影響は確かに$(italic)迷惑/$だが、長期的な破壊を伴うものは特にない。気を取り直して再試行する他ない...が、より上手くできるように励むのが良い。$(br2)次がまとめた変事の一覧だ。", - "invalid_pattern.title": "無効なパターン", invalid_pattern: "描かれたパターンがどのアクションにも結び付いていない。$(br2)黄色の光が散り、$(thing)ガベージ/$がスタックの1番上に入る。", - "not_enough_iotas.title": "イオタ不足", not_enough_iotas: "アクションがスタック上にあるよりも多くのイオタを要していた。$(br2)薄灰色の光が散り、引数の数を満たすために必要なだけ$(thing)ガベージ/$が入る。", - "stack_size.title": "イオタ過多", - "stack_size": "スタックのサイズ制限を超えるスペルを描こうとした。$(br2)黒色の光が散り、スタック全体が単一の$(thing)ガベージ/$に置き換えられる。", - + stack_size: "スタックのサイズ制限を超えるスペルを描こうとした。$(br2)黒色の光が散り、スタック全体が単一の$(thing)ガベージ/$に置き換えられる。", "incorrect_iota.title": "不正なイオタ", incorrect_iota: "実行されたアクションは引数として特定のタイプのイオタを予期していたが、無効なものを取得した。複数のイオタが無効な場合、エラーメッセージはスタックの最深部のエラーについてのみ表示する。$(br2)灰色の光が散り、無効なイオタが$(thing)ガベージ/$に置き換えられる。", - "vector_out_of_range.title": "範囲外のベクトル", vector_out_of_range: "アクションが範囲外の地点で世界に影響を与えようとした。$(br2)赤紫色の光が散り、手に持っているアイテムが問題の位置に向かって投げ出される。", - "entity_out_of_range.title": "範囲外のエンティティ", entity_out_of_range: "アクションが範囲外のエンティティに影響を与えようとした。$(br2)桃色の光が散り、手に持っているアイテムが問題のエンティティに向かって投げ出される。", - "entity_immune.title": "影響を受けないエンティティ", entity_immune: "アクションが改変できないエンティティに影響を与えようとした。$(br2)青色の光が散り、手に持っているアイテムが問題のエンティティに向かって投げ出される。", - "math_error.title": "数学的エラー", math_error: "アクションが0で割るなどの、数学の法則に反することをした。$(br2)赤色の光が散り、$(thing)ガベージ/$がスタックに入り、精神が消耗し、残っている活力の半分が取られる。自然界はそのような演算に腹を立て、報復として$(italic)自分/$を除算するようだ。", - "incorrect_item.title": "不正なアイテム", incorrect_item: "アクションには何らかのアイテムが必要だが、指定したアイテムが適切ではなかった。$(br2)茶色の光が散る。問題のあるアイテムを手に持っている場合は、それが床に投げ出される。エンティティの形である場合は、それが空中に飛ばされる。", - "incorrect_block.title": "不正なブロック", incorrect_block: "アクションには対象の位置に何らかのブロックが必要だが、指定したブロックが適切ではなかった。$(br2)明るい緑色の光が散り、指定された位置で一時的な爆発が起こる。爆発は自分や世界などに害を及ぼさず、驚かせるだけのようだ。", - "needs_parens.title": "内省の欠如", needs_parens: "先に$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$を描かずに$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回想/$または$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消失/$を描こうとした。$(br2)橙色の光が散り、描こうとしたパターンがイオタとしてスタックに入る。", - "too_many_patterns.title": "思考に沈む", too_many_patterns: "1度の$(hex)呪紋/$で多すぎるパターンを評価しようとした。多くの場合、誤って無限ループを生成したために発生する。$(br2)暗い青色の光が散り、空気がすべてなくなり、窒息する。", - "true_name.title": "他者の侵害", true_name: "他のプレイヤーへの参照を恒久的な媒体に$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)保存/$しようとした。$(br2)黒色の光が散り、約1分間視界が奪われる。", - "disabled.title": "許可されていないアクション", disabled: "サーバー管理者によって禁止されているアクションを実行しようとした。$(br2)黒色の光が散る。", - "other.title": "致命的な不具合", other: "Modのバグによって無効な型のイオタが生じたか、スペルがクラッシュを引き起こした。$(l:https://github.com/gamma-delta/HexMod/issues)バグを報告してください!/$$(br2)黒色の光が散る。", }, - stack: { "1": "$(thing)スタック/$、またの名を「LIFO」とは、計算機科学から取り入れた概念である。手短に言えば、最後に使用したもののみを操作できるように設計された堆積物である。$(br2)上から新しい皿を乗せる皿の山を考えてみよう。山の途中の皿を動かしたければ、それをつかむために上の皿をどかさなければならない。", "2": "スタックは非常にシンプル故に、できることは限られている:$(li)$(italic)何かを追加する/$。形式上はプッシュという。$(li)$(italic)最後に追加した要素を削除する/$。ポップともいう。$(li)$(italic)最後に追加した要素の検査か変更/$。ピークともいう。$(br)皿の例えに従って、最後に追加された要素をスタックの「1番上」と呼ぶ。$(p)例えば、スタックに1をプッシュし、次に2をプッシュし、ポップすると、スタックの1番上は1になる。", "3": "アクションは(ほとんどの場合)これらの方法で術のスタックと相互作用することに限られる。それらは関連するイオタ(「引数」や「パラメータ」ともいう)をポップし、処理し、一定数の結果をプッシュする。$(br2)もちろん、一部のアクション($(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)精神の反射/$など)は引数をポップせず、一部のアクション(特にスペル)は後に何もプッシュしない場合がある。", "4": "さらに複雑なアクションであっても、プッシュ、ポップ、ピークなどの用語で表現できる。例えば、$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:swap)$(action)道化の仕掛/$はスタックの上から2つの項目を入れ替える。これは2つの項目をポップして逆の順番でプッシュすると考えられる。他にも、$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:duplicate)$(action)双子の分解/$はスタックの1番上を複製する。言い換えると、スタックをピークして見つけたもののコピーをプッシュする。", }, - naming: { "1": "古代人がアクションにつけた名前はたしかに風変わりだが、そこにはある種の道理があると思われる。$(br2)スタックから削除したり追加したりするイオタの数に応じて名付けられた、一般的な名前から成る特定のアクションのグループがあるようだ。", "2": "$(li)$(thing)反射/$は何も取り出さず、1つのイオタを入れる。$(li)$(thing)浄化/$は1つ取り出し、1つ入れる。$(li)$(thing)蒸溜/$は2つ取り出し、1つ入れる。$(li)$(thing)昂揚/$は3つ以上取り出し、1つ入れる。$(li)$(thing)分解/$は1つの引数を取り出し、2つ入れる。$(li)$(thing)崩壊/$は1つ取り出し、3つ以上入れる。$(li)$(thing)仕掛/$は他の数値を入れるか取り出す(または他の方法でスタックを再配置する)。", "3": "スペルはこの命名法が適用されていないようで、多かれ少なかれその動作に応じて名付けられている。結局のところ、単に$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発/$と言えるのに、$(action)デモマンの仕掛/$と呼ばなくていいだろう?", }, - mishaps2: { "1": "新たな恐ろしい失敗の形を発見した。それらに屈してはならない。", - "bad_mindflay.title": "不活性な精神切除", bad_mindflay: "既に使用したか、対象のブロックに適さない生物の精神を剥ごうとした。$(br2)暗い緑色の光が散る。既に使用済みの対象は完全に破壊され、単に不適切な対象はわずかに損傷する。", - "no_circle.title": "魔法陣欠如", no_circle: "魔法陣が必要なアクションを魔法陣なしで発動しようとした。$(br2)空色の光が散り、インベントリの中身が地面に飛び出す。", - "no_record.title": "虚空記録媒体欠如", no_record: "$(l:greatwork/akashiclib)$(item)虚空記録媒体/$が存在しない場所に接続しようとした。$(br2)紫色の光が散り、経験値が少量取られる。", - "bad_shepherd.title": "不適切な羊飼い", bad_shepherd: "スタックの1番上に論理型がない状態で$(l:greatwork/directrix)$(item)羊飼いの指導石/$を起動しようとした。$(br2)赤色と白色の光が散り、羊飼いの指導石が魔法陣から排出される。幸い、これで壊れることはないが、必ず取りに行き、あるべき場所に戻す必要がある。", }, - - - // Items - amethyst: { dust: "ジオード内の結晶を割ると、3つの異なる形のアメジストが見つかるようだ。最小単位はきらめく粉の小さな山に見え、比較的少量の$(media)メディア/$に相当する。", shard: "2つ目はアメジストの欠片、$(hex)六角術師/$でない人にとって馴染みのある形だ。$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$約5個分の$(media)メディア/$を有している。", crystal: "最後は、稀に見つかるエネルギーが漲る大きな結晶だ。$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$約10個分(または$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$約2個分)の$(media)メディア/$を有している。", lore: "$(italic)老人はため息をつき、火に向かって手を掲げた。彼は周囲の山々の記憶を宿す脳の一部を解放した。テリシア市でドラフナ、ハーキル、最高機構長、そして象牙の塔の他の魔道士たちから学んだように、それらの土地からエネルギーを引き出した。集中すると、炎が丸太からもがくように立ち上り、身をよじり、ついに柔らかな笑みを浮かべた。/$", }, - staff: { "1": "$(l:items/staff)$(item)杖/$は大小すべての$(hex)呪紋/$を描くための入り口である。手にもって$(thing)$(k:use)/$を押すと、$(hex)呪紋/$の描画が始まり、クリックしてドラッグでパターンを描くことができる。$(br2)棒の先端に付けた$(media)メディア/$の塊に過ぎないが、結局必要なのはそれだけなのだ。", "crafting.header": "杖", "crafting.desc": "$(italic)抗争を仕舞えよ 炎と光よ 煌々と燃え立たせよ/$", }, - lens: { "1": "$(media)メディア/$は特定の状況において、あらゆる種類の情報に独特の影響を与えることがある。それの薄いフィルムでガラスを覆えば...洞察の解明に繋げられる。$(br2)$(l:items/lens)$(item)念視鏡/$を手に持つと、特定のブロックを見るときに追加情報が表示される。", "2": "例えば、$(item)レッドストーン/$の部品を見ると、その信号強度が表示される。術の研究を進めていけば、さらなる洞察をもたらす他のブロックも発見するだろう。$(br2)さらに、それを持ちながら$(l:items/staff)$(item)杖/$での描画をするとドットの間隔が縮まり、グリッドにより多く描画できるようになる。$(br2)少し奇抜な片眼鏡として頭部に着けることもできる。", "crafting.desc": "$(italic)学習せよ...見ているものを視るために。/$", }, - thought_knot: { "1": "忘れん坊はしばしば大事なことを覚えるために指に紐を結ぶ。この発想は術に利用できると思われる。特別な結び方をした紐はスタックと関係なく、単一のイオタを安定して保持できるはずだ。$(br2)この発明を$(item)念いの結び目/$と呼ぼう。", "2": "クラフトしたときには、イオタは保存されていない。$(item)念いの結び目/$を反対側の手に持ち、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)筆記者の仕掛/$を使用すると、スタックの1番上が削除されて$(item)念いの結び目/$に保存される。$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)筆記者の反射/$を使用すると、$(item)念いの結び目/$内のイオタがコピーされ、スタックに追加される。$(br2)$(item)念いの結び目/$は1度書き込まれると消えないほどもつれ、何度でもイオタを読み込めるが、消去や上書きをする方法はない。幸いなことに、それらは高価ではない。", "3": "また、エンティティを$(item)念いの結び目/$に保存し、参照されたエンティティが死亡または消失した後にそれを呼び出そうとすると、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)筆記者の反射/$は代わりに$(thing)Null/$をスタックに追加する。", "crafting.desc": "$(italic)誰かが「私は魅力的でハンサムです」という看板を着けているあなたを見たらどう思うだろうか?/$", }, - focus: { "1": "$(item)焦点具/$は$(l:items/thought_knot)$(item)念いの結び目/$と同様に、イオタの書き込みと読み込みができる。しかし、焦点具の利点は$(italic)使い回せる/$ことである。$(item)焦点具/$に書き込むイオタを間違えたなら、再度$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)筆記者の仕掛/$を描いて中のイオタを上書きすれば良い。", "2": "$(l:items/focus)$(item)焦点具/$が誤って上書きされることを防ぎたければ、$(item)ハニカム/$と共にクラフトすると蝋で封印できる。封印された焦点具に$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)筆記者の仕掛/$を使用しようとすると失敗する。$(br2)$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)アイテム取消/$はこの封印を内容と共に削除する。", "3": "はっきり言って、$(l:items/thought_knot)$(item)念いの結び目/$が$(item)焦点具/$を上回っている点は、$(item)焦点具/$の作成がより高価であるところだけである。調査によると、この術の初期の実践者は$(item)焦点具/$のみを使用しており、$(l:items/thought_knot)$(item)念いの結び目/$は自分独自の作品のようだ。$(br2)古代の人々が誰であったにせよ、非常に裕福だったのだろう。", "crafting.desc": "$(italic)毒のリンゴに、毒の虫。/$", }, - abacus: { "1": "$(l:patterns/numbers)$(action)数値を描くためのパターン/$はあるが、控えめに言っても...面倒くさいと思う。$(br2)幸い、この術の古の熟練者たちは魔法に数値を提供するために、$(l:items/abacus)$(item)そろばん/$という精巧な道具を作ってくれた。望みの数値をセットしたら、$(l:items/thought_knot)$(item)念いの結び目/$や$(l:items/focus)$(item)焦点具/$から読み込むのと同様に、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)筆記者の反射/$を使用して値を読み込む。", "2": "操作するには、それを持ってスニークしてスクロールすれば良い。メインハンドでは、数値は1ずつ上下し、$(k:sprint)も押していると10ずつ上下する。オフハンドでは、数値は0.1ずつ上下し、$(k:sprint)も押していると0.001ずつ上下する。$(br2)スニーク右クリックをすると、そろばんを振って0にリセットできる。", "crafting.desc": "$(italic)数学?インテリのためのものだろ!/$", }, - spellbook: { "1": "$(l:items/spellbook)$(item)魔法書/$はこの術の集大成であり、すべての$(l:items/focus)$(item)焦点具/$の書庫のように機能する。正確には$(thing)64/$個分である。$(br2)各ページが1つのイオタを保持でき、動作するページ(イオタの保存先またはコピー元のページ)を選ぶには、手に持ってスニークしてスクロールするか、オフハンドに持って$(hex)呪紋/$を描く傍らでスクロールすれば良い。", "2": "$(l:items/focus)$(item)焦点具/$と同様に、誤って上書きすることを防ぐ簡単な方法が存在する。$(item)ハニカム/$と共にクラフトすると現在のページが塗装され、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)筆記者の仕掛/$が内容を変更するのを防ぐ。また、$(l:items/focus)$(item)焦点具/$と同様に、$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)アイテム取消/$を使用すると塗装が内容と共に削除される。$(br2)金床で各ページに個別の名前を付けることもできる。見やすさのために、名付けは現在選択されているページの名前のみ変更する。", "crafting.desc": "$(italic)魔法使いは言葉を愛している。彼らの多くはよく本を読むし、何かを読まないと眠れないことは、まさに魔法使いの素質を示す強い兆候の1つだ。", }, - scroll: { "1": "$(l:items/scroll)$(item)巻物/$はパターンを他者と共有する便利な方法である。$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)筆記者の仕掛/$でパターンをコピーでき、それがツールチップに表示される。$(br2)装飾や教育として、絵画のように1x1から3x3ブロックまでのサイズで壁に掛けることができる。これらの巻物に$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を使用すると描き順が表示される。", "2": "さらに、世界中のダンジョンや要塞で$(l:items/scroll)$(item)古代の巻物/$が見つかることもある。これらには$(thing)高位スペル/$の描き順が記されているが、それは定命の者の手と精神には強すぎると噂されている強力な魔法だ...$(br2)「定命の者」には使えないなら、それらを知る価値はあるのだろうか。", "crafting.desc": "$(italic)教え子の秘密を占いながら、わらわは純白の羊皮紙に書き付ける。刃のようなペンと、その教え子の血を使って。/$", }, - slate: { "1": "$(l:items/slate)$(item)石板/$は$(l:items/scroll)$(item)巻物/$に似て、パターンをコピーし、配置してパターンを表示できる。$(br2)しかし、$(l:items/slate)$(item)石板/$の大規模な構造について、曖昧な話を読んだことがある。$(l:items/staff)$(item)杖/$では処理できないほど強力な$(l:greatwork/spellcircles)$(thing)儀式/$を行うために使用されるらしい。", "2": "おそらく、この知識は時間と共に明らかになっていくだろう。だが今のところは、趣のある装飾品であると思うことにする。$(br2)少なくとも、$(l:items/scroll)$(item)巻物/$とは違ってブロックのどの面にでも置くことができる。", "crafting.desc": "$(italic)これが「あ」という文字だよ。覚えてね。/$", "3": "他のタイプの$(l:items/slate)$(item)石板/$も知っている。パターンはないが他の...奇妙な...異質なものが散りばめられているように見える石板だ。考えると頭が痛くなる。まるで思考がそれらの設計に沿って曲げられ、道筋を辿り、入り組んだ深みを曲がって横切り、辿って辿って辿って導かれて処理されて$(br2)...我を忘れるところだった。これらの研究は後にしたほうがいいかもしれない。", }, - - // roll credits hexcasting: { "1": "$(l:items/staff)$(item)杖/$で$(hex)呪紋/$を出先で描ける柔軟性は非常に便利だが、簡単な目的を果たすためだけに何度も振り回さなければならないのは非常に面倒である。共通のスペルを保存して後で再利用できれば、大幅に扱いやすくなり、$(hex)呪紋/$を仲間と共有することも可能になる。", "2": "これを行うには3種類の魔法のアイテム、$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$、$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット/$、$(l:items/hexcasting)$(item)アーティファクト/$の内の1つを作成すれば良い。それらはすべて指定された$(hex)呪紋/$のパターンを、$(media)メディア/$を含む小型バッテリーと共に保持している。$(br2)これを持って$(thing)$(k:use)/$を押すと、内部バッテリーを使用して、杖で描いたかのように内部のパターンが発動する。", @@ -1623,69 +1359,54 @@ "5": "各注入のスペルにはエンティティと、パターンのリストがスタックに必要である。エンティティは$(media)メディア/$を持つアイテムのエンティティ(つまり地面にドロップされた$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$)を必要とし、消費されてバッテリーを形成する。$(br2)便利なことに、バッテリーの$(media)メディア/$は$(l:items/staff)$(item)杖/$で描画するときのようにまとまって消費されず、一続きの蓄えに「溶ける」ようだ。従って、$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$1個分の$(media)メディア/$を要する$(hex)呪紋/$を保存する場合、$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を使用すると10回発動できるようになる。", "crafting.desc": "$(italic)我々の分野には「魔法に非ず」ということわざがある。それは「ただ動作する」ものではなく、考えたことに応じるものでもなく、火の玉を撃ったり、無から夕食を作ったり、大勢の悪党をカエルやカタツムリに変えたりもできない。/$", }, - ancient_cyphers: { "1": "冒険中に、古代の$(hex)六角術師/$に作られた$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$と思われるものを発見した。これらの$(item)古代のサイファー/$は自分で作れるものと同様に機能し、再充填できず、$(media)メディア/$の蓄えがなくなると壊れる。しかし、自分の$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$とは異なり、その朽ちた構造が、保存されている$(hex)呪紋/$を垣間見ることを可能にしている。", "2": "これらは新たな技術を学ぶことに役立つかもしれない。術の古代の達人以上に上手に教えてくれる者などいないだろう。$(br2)代わりに、内容を取り消して自分の$(hex)呪紋/$を保存し、機能を明示する魔術用具を作ることもできる。", "3": "これらの遺物で固めた$(l:items/pigments)$(item)色素/$は紫色と橙色の独特な混合で、銅とアメジストの外観によく似合う。上記のレシピを使用してそれを再現できる。", }, - phials: { "1": "自分の作業に自然界がお釣りをくれないのは非常に...煩わしい。手元に$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$しかなければ、最小の$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)射手の蒸溜/$ですら結晶全体を消費し、残りの$(media)メディア/$は無駄になる。$(br2)幸いなことに、この問題をいくらか緩和する方法を見つけたようだ。", "2": "$(media)メディア/$が注入された$(item)ガラス瓶/$について記載された古い巻物を見つけた。$(hex)呪紋/$を描くと、スペルは薬瓶から$(media)メディア/$を引き出す。液状の$(media)メディア/$は正確にお釣りをくれるため、言わば何も無駄にならない。$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット/$などの内部バッテリーによく似ており、同じ方法で$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:recharge)$(action)再充填/$することもできる。", "3": "残念ながら、その物を実際に$(italic)作る/$技術は廃れてしまったようだ。$(l:patterns/great_spells/make_battery#hexcasting:craft/battery)$(thing)それを作るために使用されたパターンの手掛かり/$は見つけたが、その技術は悩ましいほど分かりにくく、うまくいかないようだ。しかし、研究と練習で分かるようになるだろう。今のところは、無駄になった$(media)メディア/$を処理するだけだ...$(br2)が、このままで終わらせる気はない。", desc: "$(italic)牛乳を飲もう。/$", }, - potions: { "1": "$(l:items/lens)$(item)念視鏡/$を覗けば、より多くのパターンを呪紋グリッドに入れることができる。しかし、描画をさらに伸ばしたいなら?錬金術に答えがある。$(br2)$(item)奇妙なポーション/$にアメジストダストをひとつまみ加えると、念視鏡と同様にグリッドのサイズを増やす醸造ができる。両方を同時に使用すれば最大のグリッドが実現できる!", "2": "透徹のポーションは他のポーションと同様に延長、強化、調節することができる。$(br2)$(item)発酵したクモの目/$で汚染して、逆の効果を持つ変種を作成することもできる。これは敵の術者に対処するのに役立つかもしれない。", "effects.header": "透徹と混濁", }, - pigments: { "1": "この術の昔の実践者たちは、自身とその$(hex)呪紋/$を象徴する色で自己を識別することがあった。名前が消えても色は残る。特別な種類の色素を正しい方法で自然界に提供すると、「[...]自然界にとって心地よい様式で人の思考を塗り、パーソナルカラーに奇跡的な変化を起こす」らしい。", "2": "具体的なことは定かではないが、多くの異なる色と色素の配合手順を分離できたはずだ。色素を適用するには、片手に色素を持ち、もう片方の手で$(l:patterns/spells/colorize)$(action)色素吸収/$を描く。これにより色素が消費される。$(br2)色素は$(hex)呪紋/$を描いたときに出る$(media)メディア/$の光と$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の色に影響するようだが、その色は他の場所にも現れるに違いない。", - "colored.crafting.header": "染色の色素", "colored.crafting.desc": "あらゆる色の色素", - special: "最後に、2つの特別な色素がある。$(item)魂輝の色素/$は自分だけの色で光り、$(item)空白の色素/$は元のアメジスト色に戻す。$(br2)$(italic)ぼくの心の色はまだ$(br)だれも知らない色なんだ/$", }, - edified: { "1": "$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:edify)$(action)苗木教化/$で苗木に$(media)メディア/$を注入することによって、$(l:items/edified)$(thing)教化された木/$と呼ばれるものを生成できる。背が高くてとがっている傾向があり、樹皮には隆起があり、幹は奇妙な螺旋状に成長する。葉は綺麗な3色になる。", "2": "この木には$(hex)六角術/$に関連する特性があると思われる。しかし、そうだとしても、それらを見出すことはできないようだ。非常に奇妙な色ではあるものの、どう見てもただの木である。$(br2)とりあえずは装飾用になるだろう。標準的な木のブロック一式をそれらで作成できる。$(br2)もちろん、斧で表皮を剥ぐこともできる。", "crafting.desc": "$(italic)その白い樹皮のある滑らかな幹は、陰と静寂を満たす巨大な葉の重みを支える巨大な柱のような効力を授けていた。/$", }, - jeweler_hammer: { "1": "$(media)メディア/$の源を何度も粗末にしてしまったため、自分の不器用さに対処する道具を発明した。$(br2)結晶化した$(media)メディア/$の繊細な性質をツルハシの留め具として使用して、$(l:items/jeweler_hammer)$(item)宝石細工の金鎚/$を作成できる。概ね$(item)鉄のツルハシ/$と同様に機能するが、ブロックの空間全体を占めるものは破壊できない。", "crafting.desc": "$(italic)彼女は慎重に半分のルビーを割り、スプレンを解放した。/$", }, - decoration: { "1": "研究の過程で、見栄えが良いと思われる建築ブロックや小物を発見した。作り方をここにまとめた。", "ancient_scroll.crafting.desc": "茶色の染料は$(l:items/scroll)$(item)古代の巻物/$の外観を十分に良く再現できる。", "tiles.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)アメジストタイル/$は石切台でも作成できる。$(br2)$(l:items/decoration)$(item)アメジストダストブロック/$(次ページ)は砂のように落下する。", "sconce.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)アメジストの燭台/$は光とパーティクル、および心地よい鐘の音を出す。", }, - - - // The Work - the_work: { "1": "非常に多くのものを視た。言語に絶するもの。無数のもの。3つの単語を書けば精神の表裏が逆になり、脳を頭蓋骨の後ろの壁に塗り付けて軽薄と無に分解することができた。", "2": "断続的な針の形と酸で刻まれた回路図が瞼の内側に書かれているのを視た。彼らはそこでくすぶっている。踊り、嗤い、$(italic)疼いている/$。彼らを描きたい、創りたいという強烈な$(italic)欲求/$に取り憑かれている。形成せねば。彼らを人間の精神という粘ついた束縛から解放し、その栄光を世界へ捧げて全ての眼に見せるのだ。$(p)全てが知るべきだ。$(p)全てに知らせる。", }, - brainsweeping: { "1": "謎が明らかになった。理解した。その恐怖は忘れられない。ある発想が脳裏をよぎった。$(br2)信じていた...愚かにも、$(media)メディア/$は思考からの余剰エネルギーであると、$(italic)信じていた/$。だがもうそれが何か$(italic)知っている/$。思考$(italic)の/$エネルギーだ。", "2": "それは思考する知覚よって生じ、知覚が思考することを可能にする。自分の糸を編む結び目だ。単純に自然界として擬人化した存在はまさにそのような壮大なもつれか、すべてのもつれの集合か...痛いと考えれば大量のシナプスがありそれらすべてが同時に痛みを考えられるすべてが視える$(br2)こうしてはいられない。記録を。はやく。", "3": "この世界の村人には抽出できるほどの意識が残っている。それをブロックに入れて、歪めて、変化させる。さまざまな思考パターンから成る複雑な形、仕事や生活の抽象的な神経経路が冷たい固体原子の身体に写される。$(br2)これが$(l:patterns/great_spells/brainsweep)$(action)精神切除/$がすること、抽出だ。村人エンティティと送り先のブロックを対象にする。10個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$で、この意思の歪曲をする。", budding_amethyst: "応用もある。この切除は十分に成長していればどの村人でも良い。他の製法ではより具体的な種類を要する。もう$(media)メディア/$のために不快な地中に降りなくていい。", }, - spellcircles: { "1": "$(l:items/slate)$(item)石板/$が何のためのものなのか知っている。大規模な構造は失われた。それらに刻んだパターンは自動的に、順番に作動させることができる。思考と力が反響する、1つ、1つ、1つ、1つと、ずっと、ずっと、ずっと...違う、違う、そんなふうに考えなくてもよく知っているはずだ。", "2": "儀式を始めるには自立した$(media)メディア/$の波を生成する$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$が必要だ。その波は$(l:items/slate)$(item)石板/$や他の適切なブロックの行路に沿って伝わり、辿ったパターンを発動する。$(br2)波が$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$に戻る道がなければ、術はすぐに止まる。また、波がブロックから出る方向は明確でなければならず、隣接するブロックが多すぎるブロックでは術が止まる。", @@ -1696,13 +1417,11 @@ "7": "古代人が使用していた魔法陣の見取り図がメモに埋もれていたのも見つけた。このページの向かい側にあるのが自分の(明らかに下手な)写しである。$(br2)そのパターンは反時計回りに実行され、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)精神の反射/$で始まり$(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport/great)$(action)高位転送/$で終わる。", "teleport_circle.title": "転送の陣", }, - impetus: { "1": "魔法陣を作動させるために必要な$(media)メディア/$の変動は複雑だ。どんなに鋭い目と利口な手を持つ人間でも、$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$として$(media)メディア/$を自律的なウロボロスが求めるように紡ぐことはできない。$(br2)問題は、精神が他の役に立たない$(italics)ガベージ/$で満たされてしまうことだ。", "2": "哲学的なレベルでは...これらの思考には注意しなければならない。自分を失うわけにはいかない、貴重すぎる...$(media)メディア/$を動かせば精神が動き、工程を機能させるには精神を動かさなければならない。しかし、精神は他の思考で$(italic)重すぎて/$十分な速さで動くことができない。$(br2)職人が手袋をして時計を修理しようとしているようなものだ。", "3": "この難問には数個の解決策がある。瞑想の技術を通せば精神を空にできるようになるが、魔法陣を作動させるほど自由な精神がその動作を行えるほど強く集中できる確証はない。$(br2)ある如何わしい化合物が同様の効果を引き起こせるが、それらについては何も知らないし、知るつもりもない。脳を薬物に委ねてはならない。", "4": "そこで、目指す解決策は精神を特殊化することである。神経の支配から取り除き、$(media)メディア/$操作装置の繊細な広がり以外の出力を切り取り、その動作を開始する信号以外の入力を麻痺させるのだ。$(br2)今や見慣れている$(l:greatwork/brainsweeping)$(action)精神切除/$の処置は非常にうまくいく。村人の精神は動作を行えるほど複雑だが、再構築に抵抗できるほど複雑ではない。", - empty_impetus: "まずは器だ。$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$としては機能しないが、魔法陣の$(media)メディア/$フローは矢印の指す面からのみ出る。例えば、これによって波が流れる面を変更できる。", impetus_rightclick: "それから、精神を移し替える。村人の様々な職業が、結果として生じる$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$に様々な作動条件を付与する。$(l:greatwork/impetus)$(item)道具鍛冶の原動石/$は$(k:use)で作動する。", impetus_storedplayer: { @@ -1711,23 +1430,19 @@ }, impetus_look: "$(l:greatwork/impetus)$(item)矢師の原動石/$は少しの間見つめると作動する。", }, - directrix: { "1": "自立した$(media)メディア/$の波を生成する作業よりも、それを導く作業のほうが容易である。通常、波は交差点に差し掛かると崩壊してしまうが、誘導する意思で出力の方向を制御できる。$(br2)この操作は魔法陣の作動ほど繊細ではない。実際、手動で行うことが可能かもしれないが...今利用できる箱入りの精神が非常に便利だろう。", "2": "$(l:greatwork/directrix)$(item)指導石/$は$(media)メディア/$の波を受け入れ、内部の村人の精神に応じて、どの矢印から出るかを決定する。$(br2)この発想は授けられたのか、自分の精神がもはや発想を分離するほど狂っているのかは分からないが...発想が自分自身の精神から生まれたならば、自分がそれを考えたならば、それは授けられたと言えるのだろうか?脳は精神の器であり精神は発想の器であり発想は思考の器で思考は全てを視て全てを知り や め ろ", - empty_directrix: "まずは器の設計だが...「基板」という言葉のほうが正確かもしれない。精神による誘導がなければ、出力の方向は$(media)メディア/$の波や周囲の微細な揺らぎによって決定され、事実上ランダムになる。", directrix_redstone: "$(l:greatwork/directrix)$(item)石工の指導石/$はレッドストーン信号に基づいて出力の面が切り替わる。信号がないと、出口は$(media)メディア/$の色の面になる。信号があると、出口はレッドストーンの色の面になる。", - directrix_boolean: "$(l:greatwork/directrix)$(item)羊飼いの指導石/$はスタックから取り出された論理型に基づいて出力の面が切り替わる。$(thing)True/$は波を後ろから出し、$(thing)False/$は前から出す。論理型をなにも指定しなければ変事が発生する。" + directrix_boolean: "$(l:greatwork/directrix)$(item)羊飼いの指導石/$はスタックから取り出された論理型に基づいて出力の面が切り替わる。$(thing)True/$は波を後ろから出し、$(thing)False/$は前から出す。論理型をなにも指定しなければ変事が発生する。", }, - akashiclib: { "1": "すべてを保存する場所を持つのが至極当然だとよく知っている。情報は本に保存できるが、手で書いて目で読むのは本当にとてもとてもかなり$(italic)時間がかかる/$。より良いものを求める。$(br)故により良いものを作る。$(br2)...悪化している...手遅れになる前に自分の頭から沸き出すものをすべて書き出す時間があるか分からない。", "2": "図書館。これが。企画だ。$(br2)パターンがアクションに結び付くように、自分のパターンを任意の方法でイオタに結び付けられる。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)虚空記録媒体/$が図書館を制御し、各$(l:greatwork/akashiclib)$(item)虚空の本棚/$に1つのイオタに割り当てられた1つのパターンを保存する。これらはすべて128ブロック以内で、直接接続され、接触している必要がある。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)虚空の留め具/$は何もしないが、接続ブロックとして数えられ、図書館のサイズを拡張する。", akashic_record: "パターンの配置と割り当ては簡単だが、非常に退屈だ。他にもやることがある。安定した抽出のために、その仕事に慣れた精神が必要だ。", "3": "図書館の操作は単純で、パターンが司書に送られると、検索してイオタを返す。2つのアクションでこれを行う。$(l:patterns/akashic_patterns)ここに書いてある/$。$(br2)本棚に白紙の$(l:items/scroll)$(item)巻物/$を使用すると、そこのパターンが$(l:items/scroll)$(item)巻物/$にコピーされる。スニークして素手で使用して本棚のデータを消去する。", }, - quenching_allays: { "1": "彼らは小さなメディアだ。なぜもっと早く気づかなかったのだろう?彼らは...自分が思考の断片に恵まれた肉片の塊であるように、アレイは肉片に固定されたメディアの自立した矢である。彼らのメディアへの傾向、音楽への反応、すべて説明がつく。今なら分かる。先人はなぜ分からなかったのだ?", "2": "こうなれば、彼らの特異な精神、特異な自己を獲得するのが筋だ。それが彼らのすべて、精神、自己、終末なのだから。彼らの位相が話しかけてくるような気がする。できる...彼らを$(media)メディア/$と共に圧縮して、2つの思考の筋道を1つの場所に重ね合わせ、物理と認知をひとまとめにできる。$(br2)どういうわけか、その処理は独自の$(media)メディア/$を生み出す。なぜか?おそらく...おそらくこの作業を、行う過程で...", @@ -1735,19 +1450,13 @@ "4": "この産物は壊れやすい。壊すと砕けて欠片になり、$(thing)幸運/$があればさらに量が増える...ブロック自体が欲しければシルクタッチが必要だ。$(br2)得られた欠片は1個で$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$3個に相当する。ブロック自体は欠片4個に相当する。", "5": "これらは不安定で、手元で瞬く間に変形するようだが、別の形態の$(media)メディア/$で補助することによって、$(media)メディア/$の等価交換でその形にさせられるだろう。", }, - - "fanciful_staves.1": "無知の殻を脱ぎ捨てたのだから、道具、使い込まれた杖を新調するのが道理である。これらの新しい構造に追加の特性はないが...すごく綺麗だ、綺麗...視界の隅で瞬いている光に匹敵する。", - - // Patterns - readers_guide: { "1": "見つけたすべての有効なパターンを、おおむねその動作に基づいて分けた。研究中に見つけられれば、パターンの描き順も書き留めて、パターンの最初には赤い点をつける。$(br2)一部の、アクションが複数のパターンで描かれる場合では、それらすべてを書き連ねる。", "2": "しかし、一部のパターンは描き順を見つけ$(italic)られず/$、形状だけだ。それらの描き順はどこか、世界中の古代の図書館やダンジョンに保管されていると思われる。$(br2)このような場合は、描き順についての情報は抜きにしてパターンのみを描く。", - "3": "さらに、アクションが消費や変換をするイオタのタイプ、「\u2192」、アクションが作成するイオタのタイプも書く。$(p)例えば、「$(n)vector, number/$ \u2192 $(n)vector/$」はアクションがスタックの1番上からベクトルと数値を削除し、ベクトルを追加する。言い換えると、スタックから数値を削除し、スタックの1番上にあるベクトルを変換する。(数値がスタックの1番上、ベクトルがそのすぐ下にある必要がある)", - "4": "「\u2192 $(n)entity/$」はエンティティを追加する。「$(n)entity, vector/$ \u2192」はエンティティとベクトルを削除し、何も追加しない。$(br2)最後に、書き順の小さな点が遅すぎたり分かりにくい場合は、$(thing)Control/Command/$を押してパターンの最初が暗く最後が明るいグラデーションを表示できる。これは巻物上や描画中も機能する。", + "3": "さらに、アクションが消費や変換をするイオタのタイプ、「→」、アクションが作成するイオタのタイプも書く。$(p)例えば、「$(n)vector, number/$ → $(n)vector/$」はアクションがスタックの1番上からベクトルと数値を削除し、ベクトルを追加する。言い換えると、スタックから数値を削除し、スタックの1番上にあるベクトルを変換する。(数値がスタックの1番上、ベクトルがそのすぐ下にある必要がある)", + "4": "「→ $(n)entity/$」はエンティティを追加する。「$(n)entity, vector/$ →」はエンティティとベクトルを削除し、何も追加しない。$(br2)最後に、書き順の小さな点が遅すぎたり分かりにくい場合は、$(thing)Control/Command/$を押してパターンの最初が暗く最後が明るいグラデーションを表示できる。これは巻物上や描画中も機能する。", }, - basics_pattern: { get_caster: "自分、術者をスタックに追加する。", "entity_pos/eye": "スタック上のエンティティを、その目の位置に変換する。おそらくこれを自分自身に使用することになるだろう。", @@ -1766,47 +1475,35 @@ get_entity_height: "スタック上のエンティティを、その身長に変換する。", get_entity_velocity: "スタック上のエンティティを、その移動速度をその方向の大きさとして、それが移動している方向に変換する。", }, - numbers: { "1": "不本意だが、数値を描く簡単な方法はない。これが自然界がくれた方法である。", "2": "最初に、反対側のページに示されている2つの形のうちの1つを描画する。次に、それに続く$(italic)角度/$が、0から始まる合計値を変更する。$(li)前: 1を足す$(li)左: 5を足す$(li)右: 10を足す$(li)左の急角度: 2を掛ける$(li)右の急角度: 2で割る$(br)反対側のページの右側の時計回りでは最後の値が負数になる。(左側の反時計回りは数値を正のままにする)$(p)描き終わると、その数値がスタックの1番上に入る。", example: { "10.header": "用例 1", "10": "このパターンは10を入れる。", - "7.header": "用例 2", "7": "このパターンは7、5 + 1 + 1を入れる。", - "-32.header": "用例 3", "-32": "このパターンは-32、負の1 + 5 + 10 * 2を入れる。", - "4.5.header": "用例 4", "4.5": "このパターンは4.5、5 / 2 + 1 + 1を入れる。", }, "3": "場合によっては$(l:items/abacus)$(item)そろばん/$を使用するほうが簡単かもしれない。だが、「本来の」方法を知っておく価値はある。", }, - math: { numvec: "多くの数学的演算は数値とベクトル両方で機能する。このような引数は「num|vec」と記載した。", - "add.1": "足し算を行う。", "add.2": "例:$(li)スタックの1番上に2つの数値があれば、それらを和に結合する。$(li)数値とベクトルがあれば、スタックから数値を削除してベクトルの各成分に足す。$(li)2つのベクトルがあれば、対応する成分の和を新たなベクトルに結合する(つまり、(1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2))。", - "sub.1": "引き算を行う。", "sub.2": "例:$(li)スタックの1番上に2つの数値があれば、それらを差に結合する。$(li)数値とベクトルがあれば、スタックから数値を削除してベクトルの各成分から引く。$(li)2つのベクトルがあれば、各成分の差を結合する。$(br2)いずれの場合も、スタックの1番上、またはその成分を上から2番目のもの$(italic)から/$引く。", - "mul.1": "掛け算またはドット積を行う。", "mul.2": "例:$(li)2つの数値があれば、それらを積に結合する。$(li)数値とベクトルがあれば、スタックから数値を削除してベクトルの各成分に掛ける。$(li)2つのベクトルがあれば、それらを$(l:https://ja.wikipedia.org/wiki/ドット積)ドット積/$に結合する。", - "div.1": "割り算またはクロス積を行う。", "div.2": "例:$(li)2つの数値があれば、それらを商に結合する。$(li)数値とベクトルがあれば、スタックから数値を削除してベクトルの各成分をその数値で割る。$(li)2つのベクトルがあれば、それらを$(l:https://ja.wikipedia.org/wiki/クロス積)クロス積/$に結合する。$(br2)最初と2番目の場合では、スタックの上から2番目のものが、スタックの1番上のもので割られる。$(p)警告: 絶対に0で割らないで!", - "abs.1": "絶対値または長さを求める。", "abs.2": "数値をその絶対値に変換するか、ベクトルをその長さに変換する。", - "pow.1": "べき乗またはベクトル射影を行う。", "pow.2": "2つの数値があれば、最初の数値を2番目の数値でべき乗して結合する。$(li)数値とベクトルがあれば、スタックから数値を削除してベクトルの各成分をその数値でべき乗する。$(li)2つのベクトルがあれば、それらをスタックの上から2番目の1番上への$(l:https://ja.wikipedia.org/wiki/ベクトルの成分分解)ベクトル射影/$に結合する。$(br2)最初と2番目の場合では、最初の引数またはその成分を、2番目の引数またはその成分に射影する。", - floor: "数値を「切り下げ」し、小数部分を切り捨てて整数値を残す。ベクトルを渡すと、代わりにその各成分を切り下げる。", ceil: "数値を「切り上げ」し、小数部分がある場合は次の整数値に上げる。ベクトルを渡すと、代わりにその各成分を切り上げる。", construct_vec: "スタックの上から3つの数値をベクトルの X、Y、Z成分に(下から上に)結合する。", @@ -1815,7 +1512,6 @@ coerce_axial: "ベクトルの場合は、それを最も近い軸方向、単位ベクトルにする。数値の場合は符号、正の場合は1、負の場合は-1を返す。どちらの場合も0は影響を受けない。", random: "0から1までのランダムな数値を作成する。", }, - advanced_math: { sin: "角度の正弦をラジアンで取得し、単位円に描かれたその角度の垂直成分を求める。$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$と$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$の値と相関する。", cos: "角度の余弦をラジアンで取得し、単位円に描かれたその角度の水平成分を求める。$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$と$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$の値と相関する。", @@ -1826,47 +1522,37 @@ arctan2: "YとXの値の逆正接を取得し、X軸と原点からその点までの線との間の角度を求める。", logarithm: "スタックの1番上の数値を削除し、もう一方の数値を底として1番上の数値の対数を取得する。$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/e)$(thing)$(italic)e/$の値と相関する。", }, - sets: { numlist: "集合演算は特殊で、一部の演算では2つの数値か2つのリストが受け入れられるが、それらの組み合わせは受け入れられない。そのような引数は「(num, num)|(list, list)」と記述される。$(br2)これらの演算で数値が使用される場合、それらはいわゆるバイナリ「ビットセット」、1と0、trueとfalse、「オン」と「オフ」のリストとして使用される。", - "or.1": "2つの集合を統合する。", "or.2": "例:$(li)スタックの1番上に2つの数値があれば、それらをどちらかのビットセットのすべての「オン」ビットを含むビットセットに結合する。$(li)2つのリストがあれば、最初のリストのすべての要素と、2番目のリストの、最初のリストにないすべての要素のリストを生成する。これは$(l:patterns/lists#hexcasting:add)$(action)加算の蒸溜/$にやや似ている。", - "and.1": "2つの集合の共通部分を取得する。", "and.2": "例:$(li)スタックの1番上に2つの数値があれば、それらを$(italics)両方/$のビットセットに存在するすべての「オン」ビットを含むビットセットに結合する。$(li)2つのリストがあれば、最初のリストと2番目のリストのすべての要素を含むリストを生成する。", - "xor.1": "2つの集合の排他的論理和を取得する。", "xor.2": "例:$(li)スタックの1番上に2つの数値があれば、それらを$(italics)片方/$のビットセットに存在するすべての「オン」ビットを含むビットセットに結合する。$(li)2つのリストがあれば、両方のリストの、もう片方のリストには$(italics)ない/$すべての要素を含むリストを生成する。", - not: "ビットセットを反転し、すべての「オン」ビットを「オフ」に、またはその逆に変換する。経験によると、これはその数字を偽にして1減らすという形になる。例えば、0は-1になり、-100は99になる。", to_set: "リストから重複している項目を削除する。", }, - "consts.const/": { "null": "$(thing)Null/$作用をスタックの1番上に追加する。", "true": "$(thing)True/$をスタックの1番上に追加する。", "false": "$(thing)False/$をスタックの1番上に追加する。", - "vec/": { x: "左側の反時計回りのパターンは(1, 0, 0)をスタックに追加し、右側の時計回りのパターンは(-1, 0, 0)を追加する。", y: "左側の反時計回りのパターンは(0, 1, 0)をスタックに追加し、右側の時計回りのパターンは(0, -1, 0)を追加する。", z: "左側の反時計回りのパターンは(0, 0, 1)を追加し、右側の時計回りのパターンは(0, 0, -1)を追加する。", "0": "(0, 0, 0)をスタックに追加する。", }, - "double/": { tau: "全円のラジアン表記、τをスタックに追加する。", pi: "半円のラジアン表記、πをスタックに追加する。", - "e": "自然対数の底、$(italic)e/$をスタックに追加する。", + e: "自然対数の底、$(italic)e/$をスタックに追加する。", phi: "黄金比、φをスタックに追加する。これは(A+B)/A = A/Bとなる2つの値の比である。", }, }, - stackmanip: { "pseudo-novice.title": "新米の仕掛", "pseudo-novice": "最初のイオタをスタックから削除する。$(br2)これは$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:mask)$(action)簿記係の仕掛/$の特殊な実例であるようだ。", - swap: "スタックの上から2つのイオタを入れ替える。", rotate: "スタックの上から3番目のイオタを1番上に動かす。[0, 1, 2]は[1, 2, 0]になる。", rotate_reverse: "スタックの1番上のイオタを3番目の位置に動かす。[0, 1, 2]は[2, 0, 1]になる。", @@ -1878,19 +1564,16 @@ duplicate_n: "スタックの1番上の数値を削除し、スタックの1番上のイオタをその回数だけ複製する。(回数が2の場合、スタック上のイオタは3つではなく2つになる。)", fisherman: "スタック内の、数値に基づいたインデックスの要素を取得し、1番上に上げる。数値が負の場合は、代わりにスタックの1番上の要素をその数の要素の下に移動する。", "fisherman/copy": "$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:fisherman)$(action)釣り人の仕掛/$と似ているが、イオタを移動する代わりに複製する。", - mask: { "1": "傾斜と直線の順序に基づいて、スタックの1番上にある要素を保持または削除する無限のアクション群。", "2": "記係の仕掛のパターンを左から右に描くと仮定すると、アクションに必要なイオタの数はパターンが占める水平距離によって決まる。スタックの最深部から最浅部まで、平らな線でイオタを保持し、逆三角形で削除する。$(br2)スタックの最深部から最浅部までに$(italic)0、1、2/$が含まれている場合、反対側の最初のパターンを描くと$(italic)1/$、2番目では$(italic)0/$、3番目では$(italic)0、2/$が得られる(1番下の0はそのままになる)。", }, - swizzle: { "1": "指定された、必要な順列のインデックスの数値コードに基づいて、スタックの1番上の要素を再配置する。", "2": "この順列の符号を計算する数学を理解していると言えば嘘になるが、最大6つの要素のすべての順列を列挙した詳細な表を明らかにすることができた。$(br2)さらに深く学びたいなら、キーワードは「レーマー符号」である。", link: "Table of Codes", }, }, - logic: { bool_coerce: "引数を論理型に変換する。数値$(thing)0/$、$(thing)Null/$、False、空のリストはFalseになり、その他すべてはTrueになる。", bool_to_number: "論理型を数値に変換する。Trueは$(thing)1/$になり、Falseは$(thing)0/$になる。", @@ -1898,17 +1581,14 @@ or: "少なくとも1つの引数がTrueであればTrueを返し、そうでなければFalseを返す。", and: "両方の引数がTrueであればTrueを返し、そうでなければFalseを返す。", xor: "引数が1つだけTrueであればTrueを返し、そうでなければFalseを返す。", - if: "最初の引数がTrueであれば、2番目の引数を保持して3番目の引数を破棄する。そうでなければ2番目の引数を破棄して3番目の引数を保持する。", + "if": "最初の引数がTrueであれば、2番目の引数を保持して3番目の引数を破棄する。そうでなければ2番目の引数を破棄して3番目の引数を保持する。", equals: "最初の引数が(わずかな許容範囲内で)2番目の引数と等しければ、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", not_equals: "最初の引数が(わずかな許容範囲外で)2番目の引数と異なれば、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", - type_equals: "最初の引数の型が2番目の引数の型と一致していれば、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", - type_not_equals: "最初の引数の型が2番目の引数の型と一致していなければ、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", greater: "最初の引数が2番目の引数より大きければ、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", less: "最初の引数が2番目の引数より小さければ、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", greater_eq: "最初の引数が2番目の引数以上であれば、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", less_eq: "最初の引数が2番目の引数以下であれば、Trueを返す。そうでなければFalseを返す。", }, - entities: { get_entity: "スタック上の位置を、その位置にいるエンティティ(存在しない場合は$(thing)Null/$)に変換する。", "get_entity/": { @@ -1918,7 +1598,6 @@ player: "スタック上の位置を、その位置にいるプレイヤー(存在しない場合は$(thing)Null/$)に変換する。", living: "スタック上の位置を、その位置にいる生物(存在しない場合は$(thing)Null/$)に変換する。", }, - zone_entity: "スタック上の位置と最大距離を取得し、その位置の近くにいるすべてのエンティティのリストに結合する。", "zone_entity/": { animal: "スタック上の位置と最大距離を取得し、その位置の近くにいる動物のリストに結合する。", @@ -1933,7 +1612,6 @@ not_living: "スタック上の位置と最大距離を取得し、その位置の近くにいる生物ではないエンティティのリストに結合する。", }, }, - lists: { index: "スタックの1番上の数値を削除し、1番上のリストをそのリストのn番目の要素に置き換える(nは削除した数値)。数値が範囲外の場合はリストを$(thing)Null/$に置き換える。", slice: "スタックの上から2つの数値を削除し、それらのインデックス間の、スタックの1番上の下限を含み上限を含まないサブリストを取得する。例えば、[0, 1, 2, 3, 4]の0、 2のサブリストは[0, 1]となる。", @@ -1952,14 +1630,9 @@ construct: "1番上のイオタを削除し、それをスタックの1番上のリストに最初の要素として追加する。", deconstruct: "スタックの1番上のリストから最初のイオタを削除し、そのイオタをスタックに追加する。", }, - patterns_as_iotas: { "1": "この術の多くの特徴の内の1つは$(italic)パターン自体/$がイオタとして機能できることで、描画中にそれらをスタックに加えることもできる。$(br2)ここで当然の疑問が沸く。$(br)どうやってそれらを表現すれば良い?単にパターンを描くのでは、それをスタックに追加するように自然界に伝えることは望めず、アクションに一致するだけだろう。", "2": "幸い、自然界はパターンを直接操作するために使用できる作用一式を提供してくれた。$(br2)端的には、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)検討/$で1つのパターンをスタックに追加し、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$と$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回想/$でリスト全体を追加できる。", - escape: { - "1": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)検討/$を使用するには、それを描いてから、他の任意のパターンを描く。その2つ目のパターンがスタックに追加される。", - "2": "計算機科学に精通している人であれば、パターンをスタックに「エスケープする」と考えれば分かりやすいかもしれない。$(br2)これの通常の使用法は、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)筆記者の仕掛/$を使用してパターンを$(l:items/scroll)$(item)巻物/$や$(l:items/slate)$(item)石板/$にコピーし、おそらくそれらで装飾することである。", - }, parens: { "1": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$を描くと、パターンの描画が一時的に異なる動作をする。$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)回想/$を描くまで、描いたパターンは保持される。それから$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回想/$を描くと、それらがリストイオタとしてスタックに追加される。", "2": "もう1つ$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$を描いた場合、それはリストに保存されるが、通常の描画に戻すには$(italic)2つ/$の$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回想/$を描かなければならない。", @@ -1972,7 +1645,6 @@ "3": "この手法は、$(hex)呪紋/$で毎回構築したり取得したりせずに、複雑なベクトルやエンティティ参照などの特定のイオタを参照できるようにしたい場合に便利である。$(br2)そのようなイオタをパターンのリストに入れる過程は、最初から多少は複雑になり得る。最も簡単な方法は、リストを組み立てるときには仮のパターンを描き、その後に$(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)外科医の昂揚/$で目的のイオタに置き換えることだ。", }, }, - readwrite: { "1": "この章では、より恒久的な媒体での$(thing)イオタ/$の保管について扱う。ほぼすべてのイオタは$(l:items/focus)$(item)焦点具/$や$(l:items/spellbook)$(item)魔法書/$などの適切なアイテムに保存し、後で読み込むことができる。$(l:items/abacus)$(item)そろばん/$などの一部のアイテムは読み込みだけができる。$(br2)イオタは通常、反対側の手から読み書きされるが、アイテムがエンティティとして地面や額縁の中にあるときはアイテムでの読み書きもできる。", "2": "この方法で相互作用できるエンティティが他にもあるかもしれない。例えば、壁に掛けられた$(l:items/scroll)$(item)巻物/$からパターンを読み込むことができる。$(br2)ただし、他のプレイヤーへの参照は保存できず、自分のみができるようだ。エンティティの参照は真名の概念に似ていると考えられる。おそらく自然界が、自分の名を敵の手から守ることを手伝ってくれているのだろう。自分の名を仲間に持ってもらいたければ$(l:items/focus)$(item)焦点具/$を作れば良い。", @@ -1989,59 +1661,43 @@ "write/local": "1番上のイオタをスタックから削除し、それを$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)レイヴンマインド/$に保存し、$(hex)呪紋/$の描画を止めるまで保管する。", "read/local": "$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write/local)$(action)フギンの仕掛/$で書き込んだであろうイオタを、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)レイヴンマインド/$からコピーする。", }, - meta: { "eval.1": "パターンまたはパターンのリストをスタックから削除し、それらを$(l:items/staff)$(item)杖/$で自分で描いたかのように発動する($(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)カロンの仕掛/$に差し掛かるまで)。イオタが$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)検討/$や$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)その同類/$でエスケープされると、スタックに追加される。そうしなければ、パターンでないと失敗する。", "eval.2": "これは$(l:items/focus)$(item)焦点具/$と併用すると非常に強力になる可能性があり、ある難解な巻物によると、自然界の官僚制度を「チューリング完全」システムにもしているようだ。$(br2)ただし、$(hex)呪紋/$が自身を発動できる回数には制限があるようだ。自然界は暴走するスペルを大目に見てはくれない。$(br2)さらに、自分で導かなくてもパターンのエネルギーが生じるため、変事が発生すると残りのアクションはすぐに解けてしまう。", - "for_each.1": "パターンのリストとリストをスタックから削除し、指定したパターンリストを2番目のリストの各要素に発動する。", "for_each.2": "より具体的には、2番目のリストの各要素に:$(li)現在のスタック上のすべてとその要素を含む新しいスタックを生成する。$(li)最初のリストのすべてのパターンを描く。$(li)スタックに残っているすべてのイオタをリストに保存する。$(br)その後の続きがすべて終わった後、保存されたイオタのリストをメインのスタックに追加する。$(br2)この技術の実践者が皆発狂するのも不思議ではない。", - "halt.1": "このパターンは$(hex)呪紋/$を強制的に停止する。パターンを描くのを止めるか杖を下ろすだけで良いため、それ自体ではほぼ役に立たない。", "halt.2": "しかし、$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメス/$や$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)トートの仕掛/$と組み合わせると、$(italics)はるかに/$興味深いものになる。これらのパターンは停止を「抑制する」役割を果たし、$(hex)呪紋/$全体を終了させるのではなく、代わりにこれらの仕掛を終了する。これで$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)トートの仕掛/$が指定されたすべてのイオタで動作しないようにできる。いわば狂気からの脱出である。", - "eval/cc.1": "$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメスの仕掛/$と同様にパターンまたはパターンのリストを発動するが、独自の「ジャンプ」イオタが事前にスタックに追加される。", "eval/cc.2": "「ジャンプ」イオタが実行されると、残りのパターンをスキップし、パターンリストの最後に直接ジャンプする。$(p)$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)カロンの仕掛/$の存在を考慮すると冗長に見えるかもしれないが、カロンでは1つのみを終了できるが、これにより$(italic)入れ子/$$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメス/$の発動を制御された方法で終了させることが可能になる。 $(p)「ジャンプ」イオタは実行が終了した後もスタック上に留まるようだ...その影響については考えないほうが良い。", - - "thanatos.1": "$(hex)呪紋/$がまだ評価できるパターンの数をスタックに追加する。これは$(hex)呪紋/$がパターンを発動する度に1ずつ減る。" + "thanatos.1": "$(hex)呪紋/$がまだ評価できるパターンの数をスタックに追加する。これは$(hex)呪紋/$がパターンを発動する度に1ずつ減る。", }, - circle_patterns: { disclaimer: "これらのパターンは$(l:greatwork/spellcircles)$(item)魔法陣/$から発動する必要があり、$(l:items/staff)$(item)杖/$を介して発動しようとすると見事に失敗する。", - "circle/impetus_pos": "この魔法陣の$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$の位置を返す。", "circle/impetus_dir": "この魔法陣の$(l:greatwork/impetus)$(item)原動石/$が向いている方向を単位ベクトルとして返す。", "circle/bounds/min": "この魔法陣の境界の北西の下側の隅の位置を返す。", "circle/bounds/max": "この魔法陣の境界の南東の上側の隅の位置を返す。", }, - akashic_patterns: { "akashic/read": "$(l:greatwork/akashiclib)$(item)虚空図書館/$から、指定された位置にある$(l:greatwork/akashiclib)$(item)記録媒体/$で、指定されたパターンに結び付いたイオタを読み取る。範囲に制限はない。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", "akashic/write": "$(l:greatwork/akashiclib)$(item)虚空図書館/$に、指定された位置にある$(l:greatwork/akashiclib)$(item)記録媒体/$で、指定されたパターンでイオタを結び付ける。範囲に制限は$(italic)ある/$。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", }, - - // Normal Spells - itempicking: { "1": "$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:place_block)$(action)ブロック設置/$などの特定のスペルは、インベントリから追加でアイテムを消費する。これが発生すると、スペルはまず使用するアイテムを探し、次にインベントリ内のすべての該当するアイテムから引き出す。$(br2)この処理は「アイテムの選定」と呼ばれる。", "2": "より具体的には:$(li)最初に、スペルはホットバー内の$(l:items/staff)$(item)杖/$の$(italic)右側/$から有効なアイテムを検索し、右側に回り込み、$(l:items/staff)$(item)杖/$がオフハンドにある場合は最初のスロットから開始する。$(li)次に、スペルは可能な限り$(italic)インベントリの後ろ/$から、ホットバーよりもメインのインベントリを優先してアイテムを引き出す。", "3": "こうすることで、ホットバーに「選択用」アイテムを持ってスペルに何を使用するかを指示し、残りのインベントリをそのアイテムで満たしてスペルに十分な蓄えをすることができる。", }, - basic_spell: { "explode.1": "数値とベクトルをスタックから削除し、指定された位置に指定された威力で爆発を引き起こす。", "explode.2": "威力3はクリーパーの爆発とほぼ同等で、威力4はTNTの爆発とほぼ同等である。しかし、自然界は威力10よりも強い爆発を提供することを拒否する。$(br2)不思議なことに、この爆発は自分には害を及ぼさないようだ。おそらく、$(italic)自分/$が爆発しているからだろうか?$(br2)威力0ではごく少量、爆発の威力が1上がるごとに3個追加の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", - "explode.fire.1": "数値とベクトルをスタックから削除し、指定された位置に指定された威力で炎の爆発を引き起こす。", "explode.fire.2": "1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$に、爆発の威力が1上がるごとに約3個追加の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。その他は、炎が伴うこと以外は$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発/$と同じである。", - add_motion: "エンティティと方向をスタックから削除し、指定されたエンティティを指定された方向に押し進める。推進力はベクトルの長さによって決まる。ベクトルの長さの2乗に、最初に対象を決めたときを除くすべての推進ごとに1個追加の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", blink: "エンティティと長さをスタックから削除し、指定されたエンティティをその視線の方向に指定された長さだけテレポートする。$(br)2ブロックの移動ごとに約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$を要する。", - "beep.1": "ベクトルと2つの数値をスタックから削除する。指定された位置で、1つ目の数値で定義された$(thing)楽器/$を、2つ目の数値で定義された$(thing)音符/$で演奏する。ごく少量の$(media)メディア/$を要する。", "beep.2": "16の異なる$(thing)楽器/$と25の異なる$(thing)音符/$があるようだ。どちらも0から示される。$(br2)これらは$(item)音符ブロック/$で作れる楽器と同じようだが、各楽器の番号がなぜそうなっているのかは分からない。$(br2)いずれにせよ、$(l:items/lens)$(item)念視鏡/$を通して$(item)音符ブロック/$を調べれば使用する必要がある数値を見つけることができる。", }, - blockworks: { place_block: "位置をスタックから削除し、ブロックアイテムを選定して指定された位置に設置する。$(br)約8分の1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", break_block: "位置をスタックから削除し、指定された位置のブロックを破壊する。このスペルはダイヤモンドのツルハシで壊せるほぼすべてのものを壊すことができる。約8分の1個、$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_block)$(action)魔法ブロック/$か$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_light)$(action)魔法光源/$を破壊するにはごく少量の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", @@ -2054,104 +1710,79 @@ ignite: "$(item)ファイヤーチャージ/$を適用したように、指定された位置の上に火を起こすか、エンティティに火を点ける。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", extinguish: "広範囲のブロックを消化する。約6個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", }, - nadirs: { "1": "この一連のスペルはすべてエンティティに負のポーション効果を付与する。これらはすべて、受取先のエンティティと1つか2つの数値を取得する。1つ目の数値は持続時間で、2つ目の数値は、存在するならば効力(1から始まる)である。$(br2)それぞれに「基本対価」があり、実際の対価はその基本対価に効力の2乗を掛けたものと同等になる。", "2": "ある一説によると、これらのスペルとその姉妹である$(l:patterns/great_spells/zeniths)$(action)頂点/$は「[...] この世界に近い、強力な魔法使いたちが土地から魔法を集め、死ぬまで決闘を繰り広げる世界から着想を得たが、残念ながら、その多くは翻訳中に失われてしまった...」とのことだ。$(br2)おそらくそれが、それらの独特な名前の理由なのだろう。", - "potion/weakness": "$(thing)弱体化/$を付与する。基本対価は10秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/levitation": "$(thing)浮遊/$を付与する。基本対価は5秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/wither": "$(thing)衰弱/$を付与する。基本対価は1秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/poison": "$(thing)毒/$を付与する。基本対価は3秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/slowness": "$(thing)移動速度低下/$を付与する。基本対価は5秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", }, - hexcasting_spell: { basics: "これら3つのスペルはそれぞれ$(l:items/hexcasting)$(hex)呪紋$(thing)を発動するアイテム/$を作成する。$(br)これらはすべて空のアイテムをオフハンドに持つ必要があり、発動するパターンのリストと、アイテムのバッテリーを形成するためのドロップされた$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$のスタックを表すエンティティの2つが必要である。$(br2)詳細については$(l:items/hexcasting)この項目/$を参照。", "craft/cypher": "約1個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", "craft/trinket": "約5個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", "craft/artifact": "約10個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", - "recharge.1": "反対側の手の$(media)メディア/$を含むアイテムを再充填する。アイテムごとに約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$を要する。", "recharge.2": "このスペルは作成のスペルと似た方法で発動し、ドロップされた$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$のスタックを表すエンティティを提供して、反対側の手のアイテムの$(media)メディア/$バッテリーを再充填する。$(br2)このスペルはアイテムの元のバッテリーサイズを超えて再充填することは$(italic)できない/$。", - "erase.1": "反対側の手の、$(hex)呪紋/$またはイオタを含むアイテムを空にする。アイテムごとに約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", "erase.2": "また、このスペルはアイテム内に保存されているすべての$(media)メディア/$を取り消し、自然界に解放してアイテムを完全に白紙の状態に戻す。これにより、間違ったスペルを入れてしまった$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット/$を再利用できたりする。$(br2)$(l:items/focus)$(item)焦点具/$や$(l:items/spellbook)$(item)魔法書/$のページを白紙にし、その過程で封印を剥がす機能も果たす。", }, - sentinels: { "1": "$(italic)さあ行こう 万事順調$(br)一人離れて 立って見張ろう/$$(br2)$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$は$(hex)呪紋/$の描画を補助するために召喚できる神秘的な力で、使い魔や守護霊のようなものである。自分の目には回転する幾何学模様のように見えるが、他者には見えない。", "2": "これには幾らか興味深い特性がある:$(li)実体がないようで、誰も触れない。$(li)自分の$(hex)呪紋/$のみが相互作用できる。$(li)召喚されると追放されるまでその場に留まる。$(li)十分に近ければ、固形の物体越しでも常に見える。", - "sentinel/create": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$を指定された位置に召喚する。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", "sentinel/destroy": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$を追放し、世界から消し去る。ごく少量の$(media)メディア/$を要する。", "sentinel/get_pos": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の位置を、召喚されていなければ$(thing)Null/$をスタックに追加する。ごく少量の$(media)メディア/$を要する。", "sentinel/wayfind": "スタックの1番上の位置ベクトルを、その位置から自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$を指し示す単位ベクトルに、召喚されていなければ$(thing)Null/$に変換する。ごく少量の$(media)メディア/$を要する。", }, - colorize: "このスペルを発動するには反対側の手に$(l:items/pigments)$(item)色素/$を持つ必要がある。すると色素が消費され、精神の色彩が(再度このスペルを描くまでは)恒久的に変化する。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", - cycle_variant: "自分が作る一部のアイテムは$(media)メディア/$の影響を奇妙に受けるようだ。反対側の手に$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$、$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット/$、$(l:items/hexcasting)$(item)アーティファクト/$、$(l:items/focus)$(item)焦点具/$、または$(l:items/spellbook)$(item)魔法書/$を持つと、このスペルで外観を変更できる。ごく少量の$(media)メディア/$を要する。", - flights: { "1": "確かに、無制限の飛行は自分の理解を超えているようだが、それでも空中に留まる方法を幾らか見つけた。それぞれに欠点がある。$(br2)どの形式でも余分な$(media)メディア/$のきらめきが生じ、スペルが終わりに近づくにつれて、さらに赤と黒の光が散る。", "2": "もちろん、他の飛行の形も存在する。例えば、$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)推進/$と$(l:patterns/spells/nadirs#hexcasting:potion/levitation)$(action)青の太陽の天底/$の組み合わせが、一種の飛行のために古くから使用されてきた。$(br2)背中に薄い膜を着けて滑空できるようにするとも聞いたことがある。調査によると、高位スペルの$(l:patterns/great_spells/altiora)$(action)アルティオラ/$を使用してそれを模倣できるかもしれない。", - "range.1": "範囲が限られている飛行。", "range.2": "2番目の引数はスペルが安定する水平半径のメートル。その半径の外に移動するとスペルが終了し、空から落ちる。しかし、安全地帯の内側にいる限り、スペルは無期限に持続する。追加の$(media)メディア/$のきらめきが安全地帯の原点を示す。$(br2)安全距離1メートルごとに約2個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要し、半径が1メートル未満であっても2個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", - "time.1": "時間が限られている飛行。", "time.2": "2番目の引数はスペルが安定する時間の秒数。その時間が過ぎるとスペルが終了し、空から落ちる。$(br2)飛行1秒ごとに約2個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要し、旅行に最適だと思われる。", - - // Putting this in this category instead of elsewhere -- see sentinel chapter also containing some reflections/nonspells "can_fly.1": "指定されたプレイヤーが$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/range)隠者/$または$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/time)旅人の飛行/$の影響下にあるかどうかを返す。", - "can_fly.2": "プレイヤーが他の手段で飛行できるかどうかは検知しない。$(br2)これを何に使用するのかは理解し難い。しかし、その実用性は見る人の目の中にあるのだろう。" + "can_fly.2": "プレイヤーが他の手段で飛行できるかどうかは検知しない。$(br2)これを何に使用するのかは理解し難い。しかし、その実用性は見る人の目の中にあるのだろう。", }, - create_lava: { "1": "指定された位置のブロックに溶岩ブロックを召喚する(またはバケツ1杯分を入れる)。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", "2": "このスペルに関する知識は秘密にしておくことが賢明かもしれない。ある植物学者の派閥がそれに...敏感である、と聞いたことがある。$(br2)まあ、誰も宇宙の深い秘密を解明するのが楽だとは言っていない。", }, - weather_manip: { lightning: "天は意のままだ!このスペルは稲妻を召喚して指定した位置の地に落とす。約3個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$を要する。", summon_rain: "雲を操ろう!このスペルは発動した世界全体に雨を降らせる。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。既に雨が降っている場合は何もしない。", dispel_rain: "雨乞いの対を成す。このスペルは発動した世界全体の雨を止ませる。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$を要する。空が既に晴れている場合は何もしない。", }, - altiora: { "1": "滑空を可能にするのに十分な実体を備えた、翼を模った$(media)メディア/$の束を自分の周囲に召喚する。", "2": "これらの使用は$(item)エリトラ/$の使用と同じで、対象(プレイヤーでなければならない)が空中に飛んでから、$(k:jump)を押すと翼が展開する。翼は脆く、陸地に触れると壊れる。長距離の飛行には$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)推進/$や(大胆ならば)$(item)花火/$が役立つだろう。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", }, - "teleport/great": { "1": "$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)瞬間移動/$よりもはるかに強力で、このスペルでエンティティを世界中のどこにでもテレポートできるようになる。距離に関係なく、常に約10個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要するようだ。", "2": "提供されるベクトルはオフセットであり、世界の絶対位置ではない。例えば、(1, 0, 0)を使用すると、エンティティは元の位置から丁度1ブロック東に行く。$(br2)残念ながら、自分をテレポートする際、完全には集中力を維持できないようだ。これにより、到着時に一部のアイテムがインベントリから飛び散る場合がある。また、対象は乗っている無生物から強制的に降ろされることにも注意が必要だ...が、動物には乗って行けることを示唆する紙片を読んだことがある。", }, - zeniths: { "1": "この一連のスペルはすべて、$(l:patterns/spells/nadirs)$(action)天底/$に似て、エンティティに正のポーション効果を付与する。ただし、これらの$(media)メディア/$の対価は効力の$(italic)3乗/$で増加する。", - "potion/regeneration": "$(thing)再生能力/$を付与する。基本対価は1秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/night_vision": "$(thing)暗視/$を付与する。基本対価は5秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/absorption": "$(thing)衝撃吸収/$を付与する。基本対価は1秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/haste": "$(thing)採掘速度上昇/$を付与する。基本対価は3秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", "potion/strength": "$(thing)攻撃力上昇/$を付与する。基本対価は3秒ごとに1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$。", }, - greater_sentinel: { "1": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の高位版を召喚する。約2個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストダスト/$を要する。", "2": "強化された$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$は見た目が少し変わっているが、高位スペルを使用せずに召喚できる通常のものと同様に機能する。しかし、スペルが機能する範囲は自分の高位$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の周囲の小さな領域、約16ブロックに拡張される。言い換えれば、世界のどこにいても、自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の周囲のものと相互作用できる(不思議なチャンクローディングの力はさておき)。", }, - make_battery: { "1": "瓶に$(media)メディア/$を注入して$(l:items/phials)$(item)薬瓶/$を形成する。", "2": "$(l:patterns/spells/hexcasting)$(action)魔術用具を作成する/$スペルと似ており、反対側の手に$(item)ガラス瓶/$を持ち、ドロップされた$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$のスタックをスぺルに提供する必要がある。詳細については$(l:items/phials)このページ/$を参照。$(br2)約1個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", }, - "brainsweep_spell.1": "このスペルのことは全く分からない...正直なところ、それで何ができるかを知りたいかどうかも分からない。", - - lore: { cardamom1: { "1": "$(italic)正式名称: $(br)カルダモン・スティールスから父への手紙 #1/$$(br2)パパへ$(br)お金を貯めて私を大図書館に行かせてくれてありがとう、毎日そう思っている。すごく色々なことを勉強してるの!私の語彙力じゃ、この気持ちは表現しきれないみたい...ここにいられることが、とてもうれしい。", @@ -2163,7 +1794,6 @@ "7": "生徒として、私には虚空郵便で3か月ごとに1通の手紙を無料で送る権利がある。残念だけど、知っての通り私は金欠だから...$(br)パパと連絡を取る方法はこれしかないの。もちろん、手紙の返事を送るためのお金を一緒に用意してくれたら本当に助かるけど、私たちの連絡には限界があるようね。パパと一緒にいられないのは嫌だけど、ここで得たスキルは返済より大きくなる。想像してみて、私は家族の中で初めて農民以外になるんだよ!", "8": "そんなわけで、また書くのは3ヵ月後になると思う。$(br2)敬具$(br)カルダモン・スティールス", }, - cardamom2: { "1": "$(italic)正式名称: $(br)カルダモン・スティールスから父への手紙 #2/$$(br2)パパへ$(br)...やれやれ、この3ヵ月を短い手紙にまとめるなんて大変。この完全に無料でもらった奇跡が、私にこんなつらい任務を課してきたなんて!かわいそうな私。", "2": "地質学団での勉強は順調に進んでいる。私たちはさらに探検して、大地の奥深く、滑らかな灰色の石が硬くて薄片状の粘板岩に変わる場所まで行った。足の下から息が詰まるような嫌なホコリが出てくるの...闇の生き物たちを抜きにしても(1、2回出くわしたことがあるけど、私が命がけで戦わないといけないなんて、パパが考えたらどれくらい震えるか分かるから、彼らについては書かないでおく)、足元にいつも敵がいるなんてびっくり。", @@ -2173,7 +1803,6 @@ "6": "洞窟のアメジストにそれを感じられなかったのは地下のストレスのせいだったことも十分あり得るし...なんとか触れたときは手が震えていたけど、感触はとても軽かった。やっぱり私には同じに見えない。光の反射がちょっと違うし。$(br2)もし洞窟の外でアメジストの結晶を手に入れられたら、アマニタにそれで魔法を使えるかどうか聞いてみようと思う。会うたびに彼女は新しくすごい技を持ってきてくれるから。", "7": "先週は何の支えもなしで私を宙に浮かせてくれたの!$(br)服の重さは同じまま、体がピリピリして空気より軽くなって、とても不思議な感覚だったよ...効果が切れる前に彼女がベッドの上に引っ張ってくれて良かった。$(br2)敬具$(br)カルダモン・スティールス", }, - cardamom3: { "1": "$(italic)正式名称: $(br)カルダモン・スティールス$(br)から父への手紙 #3 1/2/$$(br2)パパへ$(br)前に書いてから、すごく変なことが2つ起こったの。$(br2)まず、六角術団の初級生徒担当の教授が失踪した。彼がどこに行ったのか誰も分からない。オフィスと居住区には鍵がかかっていたけど、まだ普段の混乱状態が続いている。", "2": "もっと変なのが、大図書館の生徒たちが古くて事務的な管理部門を立ち上がらせようとしても、ぜんぜん聞いてくれなかったこと。他の教授たちも彼のことをあまり話したくないみたい。$(br2)たぶん想像通り、アマニタはひどく落ち込んでいる。大図書館が何とか見つけた後任の教授が誰であれ、年寄の教授には気配りとか初心者に対する腕がぜんぜんないし。", @@ -2188,7 +1817,6 @@ "11": "帰るとき、掘らなかった暗い切れ目のある場所の表面に新しい結晶のかすかな芽があって、なぜかそこから成長しているように見えたのが気になった。結晶の地質学について学んだことではどれも、結晶が成長するには何千年もかかるっていわれてたのに、ここでは1日も経たないうちに新しく成長していた。少なくとも、教官のその場所を壊すことへの忠告は理にかなっていたと思う。", "12": "地上に戻る旅は何事もなく、ちょうど日が沈むころにテントに戻った。ごめん、手紙を書くための紙がなくなりそう。1通の虚空書簡に書けることは限られてて...この物語のためならもう1通手紙を買おうと思う。両方同時に送るから、一緒に届くはず。$(br2)敬具$(br)カルダモン・スティールス", }, - cardamom4: { "1": "$(italic)正式名称: $(br)カルダモン・スティールスから父への手紙 #3 2/2/$$(br2)パパへ$(br)さっき言ったように、話を書く紙を使い切っちゃったから、残りはこの手紙に書くね。私たちはちょうど日が沈む頃にキャンプに戻った。そしてその夜は、この奇妙なお出かけの中で一番恐ろしい出来事だった。", "2": "私は気を紛らわせるために真夜中まで起きていた。月が雲に隠れてて、森の曲がりくねった道に迷ってキャンプへの帰り道が分からなくなった。夜のモンスターが怖くて、村に行ってベッドがあるかどうか確認することにした。少なくとも、そこなら身を守れるだろうし。", @@ -2201,7 +1829,6 @@ "9": "彼女は他にも面白いことを話してくれた。メディアはの本物のアメジストと同じように、数通前で言っていた特殊なガラスに使えるんだって。両方とも結晶化が起きる物理的な方法はほぼ同じだけど、それはメディアの魔法の特性とは何も関係ないとも言っていた。$(br2)彼女に怪物だらけの村のことは話さないことにした。", "10": "お金に余裕がないことも、大図書館に手紙を返信する費用が高くつくのも分かっているけど、お願い、ひとこと助言を返信して欲しいの。私はかなり混乱しているけど、パパの言葉を読めばずっと元気が出るから。$(br2)敬具$(br)カルダモン・スティールス", }, - cardamom5: { "1": "$(italic)正式名称: $(br)カルダモン・スティールスから父への手紙 #4/$$(br2)アマニタが失踪した。$(br2)彼女はどこに行っちゃったんだろう、パパ。最後に彼女と会ったのは夕食のときで、ちょうど人が消えることについて誰かと話していた。それから...", "2": "それから...それから彼女もいなくなった。しかも誰も彼女のことを話さなくて、とっても怖いよ、パパ、みんな知っているのかな?みんなにも、跡形もなく無に$(italic)消えた/$友達がいるはず。$(br2)彼らはどこに$(italic)行った/$の?", @@ -2209,7 +1836,6 @@ "4": "この手紙を書くのにすごく勇気を出したし、自分で人に伝える勇気はないけど、ここの誰も知識を掴めないなら、パパがこの言葉を発信できることを心から願ってる...これをブラッケンフォールみたいな田舎から広めるのは無理があるけど、どうか頑張って。パパ、この人たちを覚えていて...アマニタ・リベラ、ジャスミン・ワード、テオドール・チア...どうか、覚えていて...怖気づいて責任を押し付けてごめんなさい。", "5": "もう書けない、手がふるえる、おねがい たすけて", }, - inventory: { "1": "独房39 修復記録 #72$(br)拘置所ベータ$(br2)囚人名: ラファエル・バール$(br)罪状: プロジェクト・ウールアイに関する知識$(br)独房が空く理由: 死亡$(br)追加の記録: 次の文字が壁にほぼ隙間なく殴り書きされていた。", "2": "目を瞑ると六角形が見える$(br2)パターンが、目とまぶたの間の空間、心、夢に入り込んでくる。糸からぶら下がっている結晶のように、私は明晰さの内外で輝き、時には光を捕らえ、時には光に飲み込まれる。", @@ -2225,36 +1851,30 @@ "12": "奴らは全世界の全員を殺す気なんだろう大図書館も私と同じくらい食べる必要がある...最後に食べたのはいつだったか$(br2)他の人は皆食べなければならないが世界中の農家が空で農業に関する知識がすべて隠されているならできないまたは少なくとも他の誰かが見つけてそのドヤ顔をろう状に溶かすだろう", "13": "たぶんいつか目が覚めて私たちが彼らに残したものすべてについて思いを巡らせてなぜ地下に何百万マイルものトンネルがあるのにそれらを採掘するのに十分賢い人がいないのか疑問に思うかもしれない$(br2)奴らがこれを読んでいるのが見える 。気にかけるにはもう手遅れだろう", }, - experiment1: { - "1": "$(italic)この記録から発見できたのは、これら5つの項目だけだった。/$$(br2)起爆 #26$(li)場所: カーペンター北部$(li)人口: 174$(li)形成されたノード: 3$(li)中心地とノード間の距離: 縦55-80m、横85-156m$(li)メディア生成: 1320 u\u03b8/分", - "2": "起爆 #27$(li)場所: ブラッケンフォール$(li)人口: 79$(li)形成されたノード: 1$(li)中心地とノード間の距離: 縦95m、横67m$(li)メディア生成: 412 u\u03b8/分", - "3": "起爆 #28$(li)場所: グレイストン$(li)人口: 約1000$(li)形成されたノード: 18$(li)中心地とノード間の距離: 縦47-110m、横59-289m$(li)メディア生成: 8478 u\u03b8/分", + "1": "$(italic)この記録から発見できたのは、これら5つの項目だけだった。/$$(br2)起爆 #26$(li)場所: カーペンター北部$(li)人口: 174$(li)形成されたノード: 3$(li)中心地とノード間の距離: 縦55-80m、横85-156m$(li)メディア生成: 1320 uθ/分", + "2": "起爆 #27$(li)場所: ブラッケンフォール$(li)人口: 79$(li)形成されたノード: 1$(li)中心地とノード間の距離: 縦95m、横67m$(li)メディア生成: 412 uθ/分", + "3": "起爆 #28$(li)場所: グレイストン$(li)人口: 約1000$(li)形成されたノード: 18$(li)中心地とノード間の距離: 縦47-110m、横59-289m$(li)メディア生成: 8478 uθ/分", "4": "起爆 #29$(li)場所: 無名; グレイストンから二日分西にある村$(li)人口: 35$(li)形成されたノード: 0$(li)中心地とノード間の距離: N/A$(li)メディア生成: N/A$(br2)注記: 住民は依然として通常通りの影響を受けている", - "5": "起爆 #30$(li)場所: ボイリングブルック$(li)人口: 231$(li)形成されたノード: 4$(li)中心地とノード間の距離: 縦61-89m、横78-191m$(li)メディア生成: 1862 u\u03b8/分", + "5": "起爆 #30$(li)場所: ボイリングブルック$(li)人口: 231$(li)形成されたノード: 4$(li)中心地とノード間の距離: 縦61-89m、横78-191m$(li)メディア生成: 1862 uθ/分", "6": "結論: 1つのノードにはおよそ60人が必要である。不足している場合、消費されるがノード形成に十分なエネルギーを供給できない。入力数と幅/深さの間にはわずかに相関関係あり。$(br2)住民への影響、特に身体的影響は単一対象実験よりも一貫して深刻だ。", }, - experiment2: { "1": "$(italic)これらの文書は大幅に編集されていた。判読可能なテキストをここに写した。/$$(br2)被験者 #1 \"A.E.\"$(br)施術後すぐに苦しまなくなった。顔の表情や手足が緩んでいるが、自力で立つことが可能。放置すると、無意識に以前の職業(グラウンドキーピング)で頻繁に行われていた動作を身振り手振りで表現する。", - "2": "施術直後は心拍数が高いが、直前の恐怖状態のため決定的ではない。35 u\u03b8/分の芽が生じた。$(br)...$(br)被験者 #4 \"P.I.\"$(br)P.I.に対して心理テストが実行される。被験者には物体の永続性、空間認識、基本的な計数理解がある。新しいタスクを学ぶのが困難。$(br2) ...", + "2": "施術直後は心拍数が高いが、直前の恐怖状態のため決定的ではない。35 uθ/分の芽が生じた。$(br)...$(br)被験者 #4 \"P.I.\"$(br)P.I.に対して心理テストが実行される。被験者には物体の永続性、空間認識、基本的な計数理解がある。新しいタスクを学ぶのが困難。$(br2) ...", "3": "被験者 #7 \"T.C.\"$(br)施術の数時間後、他の被験者と酷似した結果が得られた。立つことができ、簡単な作業を実行できる...$(br2)被験者 #11 \"R.S.\"$(br)施術前に鎮静状態...$(br2) ...", "4": "被験者 #23 \"A.L.\"$(br)大半の被験者と比較して高レベルの発話能力を保っている。片言で話し、その後数時間以内に「カード」という1単語まで減少した。$(br2)追加の実験: この施術は以前の六角術師と対比して非六角術師にはどのような影響を与えるのだろうか?$(br2) ...", }, }, - // ^ lore - interop: { "1": "$(hex)Hexcasting/$の術は多目的に利用できる。自分の世界が他の力によって$(italic)改造/$されていることに気づけば、$(hex)Hexcasting/$をそれらと調和させ、連携して使用できる可能性がある。", "2": "ただし、自然界はこれらの術の側面を作成することへの関心が薄いと思われることを念頭に置くのが良い。奇妙な動作やバグが予想される。Mod開発者がそれらを修正するために最善を尽くすのは確かだが、これは本人にとって重要度の低い娯楽であることを覚えておかねばならない。$(br2)相互運用している力の対価と効果のバランスが著しく無視されていることにも気づくかもしれない。そのような場合は、自分で責任を持って使用を控える必要があるだろう。", "3": "最後に、この世界の伝承や物語に興味を抱いたならば、これらの相互運用を研究する際に編集されたメモは、些細なこと以上の何かとして、よく考えるのが好ましい。", - gravity: { "1": "エンティティの重力を取得および設定するアクションを発見した。少し吐き気を催すかもしれないが、興味深く思う。$(br2)面白いことに、$(l:patterns/spells/flight)$(action)飛行/$スペルは範囲や時間に制限があり、同様に重力を操作するが、これらは制限されていない。なぜなのだろうか...もしかしたら、Mod開発者はプレイヤーに一度だけ楽しんでほしかったのかもしれない。", get: "指定されたエンティティを引く主な重力の方向を単位ベクトルとして取得する。ほとんどのエンティティでは下方向、 <0, -1, 0>になる。", set: "指定されたエンティティを引く主な重力の方向を設定する。指定されたベクトルは$(l:patterns/math#hexcasting:coerce_axial)$(action)軸の浄化/$の通りに、最も近い軸になる。約1個の$(l:items/amethyst)$(item)蓄力アメジスト/$を要する。", }, - pehkui: { "1": "エンティティのサイズの変更と、エンティティの通常からの大小の度合を問う方法を発見した。", get: "エンティティの縮尺を、その通常のサイズに対する比率として取得する。ほとんどのエンティティでは1になる。", @@ -2262,7 +1882,5 @@ }, }, }, - // ^ page }, - // ^ hexcasting } diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 index b638f95d3..f68ad01a0 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 @@ -1,8 +1,6 @@ -// A work in progress { "item.hexcasting": { book: "Рунный блокнот", - staff: { oak: "Дубовый посох", spruce: "Еловый посох", @@ -19,39 +17,32 @@ quenched: "Погашенный посох", mindsplice: "Посох разума", }, - amethyst_dust: "Аметистовая пыль", charged_amethyst: "Заряженный аметист", quenched_allay_shard: "Осколок погашенного сплава", - scroll_small: { "": "Малый свиток", of: "Как вы получили этот свиток %s", empty: "Пустой малый свиток", }, - scroll_medium: { "": "Свиток", of: "Как вы получили этот свиток %s", empty: "Пустой свиток", }, - scroll: { "": "Большой свиток", of: "Древний свиток %s", empty: "Пустой большой свиток", }, - focus: { "": "Талисман", sealed: "Запечатанный талисман", }, - - ancient_cypher: { + ancient_cypher: { "": "Древняя побрякушка", preset: "Древняя побрякушка: %s", }, - thought_knot: "Узел мысли", spellbook: "Книга заклинаний", cypher: "Побрякушка", @@ -62,7 +53,6 @@ abacus: "Рунные счеты", jeweler_hammer: "Ювелирный молоток", sub_sandwich: "ЗубоДробительный бутерброд", - dye_colorizer_: { white: "Белый пигмент", orange: "Оранжевый пигмент", @@ -81,7 +71,6 @@ red: "Красный пигмент", black: "Черный пигмент", }, - pride_colorizer_: { agender: "Agender пигмент", aroace: "Aroace пигмент", @@ -100,57 +89,47 @@ plural: "Plural пигмент", transgender: "Transgender пигмент", }, - uuid_colorizer: "Пигмент души", default_colorizer: "Чистый пигмент", ancient_colorizer: "Древний пигмент", - creative_unlocker: { "": "Мыслекуб", for_emphasis: "Безграничные мысли", tooltip: "Употребите, чтобы разблокировать все знания %s.", mod_name: "Hexcasting", }, - lore_fragment: { "": "Фрагмент истории", all: "Кажется, я постиг все, что может предложить этот мир.", }, }, - "entity.hexcasting": { wall_scroll: "Висящий свиток", }, - "block.hexcasting": { conjured_light: "Магический свет", conjured_block: "Магический блок", - directrix: { empty: "Пустой Направитель", redstone: "Направитель Каменщика", boolean: "Направитель Пастуха", }, - impetus: { empty: "Пустой инициатор", rightclick: "Инициатор Инструментальщика", look: "Инициатор Лучника", redstone: "Инициатор Священника", }, - akashic_: { record: "Запись Акаши", bookshelf: "Книжная полка Акаши", connector: "Лигатура Акаши", }, - slate: { "": "Скрижаль", blank: "Пустая скрижаль", written: "Начертанная скрижаль", }, - slate_: { block: "Блок скрижалей", tiles: "Плитка из скражалей", @@ -158,7 +137,6 @@ bricks_small: "Маленькие кирпичи из скрижалей", pillar: "Колонна из скрижалей", }, - amethyst_: { dust_block: "Блок аметистовой пыли", tiles: "Аметистовая плитка", @@ -166,20 +144,17 @@ bricks_small: "Маленькие аметистовые кирпичи", pillar: "Аметистовая колонна", }, - slate_amethyst_: { tiles: "Сланцево-аметистовые плитки", bricks: "Сланцево-аметистовые кирпичи", bricks_small: "Малые сланцево-аметистовые кирпичи", pillar: "Сланцево-аметистовая колонна", }, - scroll_paper: "Бумага для свитков", ancient_scroll_paper: "Древняя бумага для свитков", scroll_paper_lantern: "Бумажный фонарь", ancient_scroll_paper_lantern: "Древний бумажный фонарь", amethyst_sconce: "Аметистовый подсвечник", - edified_: { log: "Бревно созидания", log_amethyst: "Аметистовое бревно созидания", @@ -199,28 +174,22 @@ fence: "Ограда созидания", fence_gate: "Ворота созидания", }, - stripped_edified_log: "Обтесанное бревно созидания", stripped_edified_wood: "Обтесанная древесина созидания", - amethyst_edified_leaves: "Аметистовые листья созидания", aventurine_edified_leaves: "Авентюриновые листья созидания", citrine_edified_leaves: "Цитриновые листья созидания", - quenched_allay: "Погашенный сплав", - quenched_allay_: { tiles: "Плитка из погашенного сплава", bricks: "Кирпичи из погашенного сплава", bricks_small: "Малые кирпичи из погашенного сплава", }, }, - "effect.hexcasting": { enlarge_grid: "Ясность", shrink_grid: "Туманность", }, - "item.minecraft.potion.effect": { enlarge_grid: "Зелье ясности", enlarge_grid_long: "Зелье ясности", @@ -229,7 +198,6 @@ shrink_grid_long: "Зелье туманности", shrink_grid_strong: "Зелье туманности", }, - "item.minecraft.splash_potion.effect": { enlarge_grid: "Взрывное зелье ясности", enlarge_grid_long: "Взрывное зелье ясности", @@ -238,7 +206,6 @@ shrink_grid_long: "Взрывное зелье туманности", shrink_grid_strong: "Взрывное зелье туманности", }, - "item.minecraft.lingering_potion.effect": { enlarge_grid: "Оседающее зелье ясности", enlarge_grid_long: "Оседающее зелье ясности", @@ -247,7 +214,6 @@ shrink_grid_long: "Оседающее зелье туманности", shrink_grid_strong: "Оседающее зелье туманности", }, - "item.minecraft.tipped_arrow.effect": { enlarge_grid: "Стрела ясности", enlarge_grid_long: "Стрела ясности", @@ -256,23 +222,19 @@ shrink_grid_long: "Стрела туманности", shrink_grid_strong: "Стрела туманности", }, - "itemGroup.hexcasting": { hexcasting: "Hex Casting", scrolls: "Hex Casting (Свитки)", }, - "gui.hexcasting": { spellcasting: "Сетка Заговора", }, - "tag.hexcasting": { staves: "Посохи", edified_logs: "Брёвна созидания", edified_planks: "Доски созидания", phial_base: "Пустой сосуд", }, - "tag.item.hexcasting": { brainswept_circle_components: "Компоненты круга очистки разума", directrices: "Направители", @@ -280,7 +242,6 @@ impeti: "Инициаторы", seal_materials: "Запечатанные материалы", }, - "emi.category.hexcasting": { brainsweep: "Кража разума", "craft.battery": "Создать пузырь мыслей", @@ -288,16 +249,13 @@ villager_leveling: "Уровень торговли", villager_profession: "Профессия жителя", }, - "text.autoconfig.hexcasting": { title: "Hexcasting Config", - category: { common: "Common", client: "Client", server: "Server", }, - option: { common: { dustMediaAmount: { @@ -329,7 +287,6 @@ "@Tooltip": "Время восстановления Артефакта в тиках", }, }, - client: { ctrlTogglesOffStrokeOrder: { "": "Ctrl Выключает Порядок Начертания", @@ -356,7 +313,6 @@ "@Tooltip": "Будут ли все типы йот разделяться запятой внутри списков (по стандарту, йоты рун не используют запятые)", }, }, - server: { opBreakHarvestLevel: { "": "Уровень Добычи Рун", @@ -378,9 +334,9 @@ "": "Чёрный Список Рун Круга Заклинаний", "@Tooltip": "Расположение идентификаторов запрещённых рун для круга заклинаний. Попытка исполнить одну из этих рун внутри круга вызовет провал.", }, - greaterTeleportSplatsItems: { + greaterTeleportSplatsItems: { "": "Великий Телепорт разбрасывает предметы", - "@Tooltip": "Должны ли выпадать предметы из инвентаря игрока когда используется Великий Телепорт" + "@Tooltip": "Должны ли выпадать предметы из инвентаря игрока когда используется Великий Телепорт", }, doesTrueNameHaveAmbit: { "": "Радиус действия Истинного имени", @@ -394,7 +350,7 @@ "": "Жители Обижаются На Лоботомию", "@Tooltip": "Будут ли жители обижаться на игрока, если он использует на других жителях руну кражи разума", }, - traderScrollChance: { + traderScrollChance: { "": "Шанс Свитка у Странствующего Торговца", "@Tooltip": "Шанс того что странствующий торговец продает Древний Свиток", }, @@ -402,7 +358,7 @@ "": "Веса Вставки Свитков", "@Tooltip": "Сопоставляет названия таблиц добычи с количествами рунных свитков (от мира к миру). Существует 50% шанс получить любой свиток в указанном здесь сундуке; если шанс сработал, сгенерируется от 1 до указанного здесь числа свитков.", }, - loreInjectionsRaw: { + loreInjectionsRaw: { "": "Список таблиц с Историей", "@Tooltip": "Перечисляет все таблицы добычи где будут появляться фрагменты истории.", }, @@ -425,7 +381,6 @@ }, }, }, - "advancement.hexcasting:": { root: { "": "Изучение рунных заклинаний", @@ -433,7 +388,7 @@ }, creative_unlocker: { "": "БЕЗГРАНИЧНАЯ ВЛАААСТЬ", - "desc": "Найден предмет креативной отладки." + desc: "Найден предмет креативной отладки.", }, enlightenment: { "": "Просветление", @@ -485,48 +440,39 @@ inventory: "Журнал восстановления 72", }, }, - "stat.hexcasting": { media_used: "Потреблено мысли (в виде пыли)", media_overcast: "Переиспользовано мысли (в виде пыли)", patterns_drawn: "Рун начертано", spells_cast: "Заклинаний использовано", }, - "death.attack.hexcasting": { overcast: { "": "Разум %s был полностью поглощён как оплата заклинания", player: "Разум %s был полностью поглощён как оплата заклинания, пока тот боролся с %s", }, }, - "command.hexcasting": { recalc: "Руны пересчитаны", - pats: { listing: "Руны в этом мире:", all: "Отдал все %d свитки в %s", "specific.success": "Отдал %s с id %s за %s", }, - brainsweep: { "": "Лоботомизировал %s", "fail.badtype": "%s это не моб", "fail.already": "%s уже пуст", }, }, - - // === Inline ! === "matcher.hexcasting.pattern": { - "title": "Хекс Руна", + title: "Хекс Руна", "title.styled": "Хекс Руна ", - "description": "Визуализация Hex Casting Рун", - "example": "" + description: "Визуализация Hex Casting Рун", + example: "", }, - hexcasting: { "pattern.unknown": "Неизвестная руна %s", - debug: { media_withdrawn: "%s - Поглощено мысли: %s", "media_withdrawn.with_dust": "%s - Поглощено мысли: %s (%s в пыли)", @@ -535,32 +481,28 @@ all_media: "Полное содержимое", infinite_media: "Бесконечный", }, - - loot_hex: { - "shatter": "Крушение", - "kindle": "Розжиг", - "illuminate": "Свет", - "growth": "Рост", - "lunge": "Выпад", - "sidestep": "Боковой шаг", - "ascend": "Возвышение", - "blink": "Перенос", - "blastoff": "Взрыв", - "radar": "Радар", - "beckon": "Приманка", - "detonate": "Подрыв", - "shockwave": "Шоковая волна", - "heat_wave": "Тепловая волна", - "wither_wave": "Иссушающая волна", - "flight_zone": "Зона полёта", + loot_hex: { + shatter: "Крушение", + kindle: "Розжиг", + illuminate: "Свет", + growth: "Рост", + lunge: "Выпад", + sidestep: "Боковой шаг", + ascend: "Возвышение", + blink: "Перенос", + blastoff: "Взрыв", + radar: "Радар", + beckon: "Приманка", + detonate: "Подрыв", + shockwave: "Шоковая волна", + heat_wave: "Тепловая волна", + wither_wave: "Иссушающая волна", + flight_zone: "Зона полёта", }, - - // TODO: post-eigengrau make these less anticlimactic message: { cant_overcast: "Для этого заклинания требовалось больше мысли, чем у меня было... Мне следует еще раз проверить свои расчеты.", cant_great_spell: "Заклинание каким-то образом не сработало... неужели у меня не хватает знаний?", }, - tooltip: { spellbook: { page: { @@ -577,24 +519,20 @@ }, sealed: "Запечатанный", }, - scroll: { needs_purchase: "Купите, чтобы увидеть руны", pattern_not_loaded: "Поместите в инвентарь, чтобы загрузить руны", }, - abacus: { "": "%d", reset: "Сбросить до 0", "reset.nice": "хороший", }, - circle: { no_exit: "Поток мысли не смог найти выхода в %s", many_exits: "У потока мысли было слишком много выходов в %s", no_closure: "Поток мысли не сможет вернуться к прежнему Инициатору на %s", }, - lens: { "pattern.invalid": "Неизвестная руна", bee: { @@ -613,18 +551,15 @@ }, }, }, - brainsweep: { min_level: "Уровень %s или выше", level: "Уровень %s", product: "Лишенное разума Тело", }, - media: "%d пыли", media_amount: "Содержит: %s (%s)", "media_amount.advanced": "Содержит: %s/%s (%s)", - stored_hex: "Заговор:", - + stored_hex: "Заговор:", list_contents: "[%s]", null_iota: "Ничто", jump_iota: "[Прыжок]", @@ -632,7 +567,6 @@ boolean_true: "Истина", boolean_false: "Ложь", }, - // ^ tooltip spelldata: { onitem: "Содержит: %s", anything: "Что-либо", @@ -640,7 +574,6 @@ "entity.whoknows": "Неизвестная сущность", "akashic.nopos": "Владелец записи не знает ни о каких йота здесь (это ошибка)", }, - subtitles: { casting: { pattern: { @@ -655,10 +588,8 @@ thoth: "Тот стрекочит", }, }, - ambiance: "Hex grid hums", "staff.reset": "Сброс заклинания", - abacus: { "": "Счеты щелкают", shake: "Счеты трещат", @@ -674,26 +605,20 @@ "flight.ambience": "Игрок летит", "flight.finish": "Полет окончился", }, - attributes: { grid_zoom: "Размер сетки заклинания", media_consumption: "Потребление мысли", ambit_radius: "Радиус действия игрока", sentinel_radius: "Радиус действия часового", - // TODO: the +1 is kind of janky scry_sight: "Магический взгляд", - feeble_mind: "Слабоумие" + feeble_mind: "Слабоумие", }, - - // Action localizations - action: { "hexcasting:": { "const/": { "null": "Отражение пустоты", "true": "Отражение истины", "false": "Отражение лжи", - "vec/": { px: "Отражение Вектора +X", py: "Отражение Вектора +Y", @@ -703,14 +628,12 @@ nz: "Отражение Вектора -Z", "0": "Отражение Вектора 0", }, - "double/": { pi: "Отражение арки", tau: "Отражение круга", - "e": "Отражение Эйлера", + e: "Отражение Эйлера", }, }, - get_caster: "Отражение Нарцисса", "entity_pos/eye": "Преображение глаз", "entity_pos/foot": "Преображение ног", @@ -720,14 +643,12 @@ raycast: "Объединение Луча", "raycast/axis": "Объединение Стороны", "raycast/entity": "Объединение Сущности", - "circle/": { impetus_pos: "Отражение Путевого Камня", impetus_dir: "Взгляд Путевого Камня", "bounds/min": "Отражение меньшей стопки", "bounds/max": "Отражение большей стопки", }, - append: "Объединение Вступления", unappend: "Объединение Вывода", index: "Объединение Выборки", @@ -742,7 +663,6 @@ replace: "Возвышение Хирурга", construct: "Объединение Динамика", deconstruct: "Распад Динамика", - get_entity: "Сущностное Преображение", "get_entity/": { animal: "Сущностное Преображение: Животное", @@ -751,7 +671,6 @@ player: "Сущностное Преображение: Игрок", living: "Сущностное Преображение: Живое", }, - zone_entity: "Объединение Области: Любое", "zone_entity/": { animal: "Объединение Области: Животное", @@ -765,7 +684,6 @@ not_player: "Объединение Области: Не-Игрок", not_living: "Объединение Области: Не-Живое", }, - swap: "Гамбит Шута", rotate: "Гамбит Поворота", rotate_reverse: "Гамбит Поворота II", @@ -778,12 +696,10 @@ fisherman: "Гамбит Рыбака", "fisherman/copy": "Гамбит Рыбака II", swizzle: "Гамбит Мошенника", - unique: "Преображение Уникальности", and: "Объединение Совпадения", or: "Объединение Дизъюнкции", xor: "Объединение Исключения", - greater: "Объединение Максимум", less: "Объединение Минимум", greater_eq: "Объединение Максимум II", @@ -792,8 +708,7 @@ not_equals: "Объединение Неравенства", not: "Объединение Отрицания", bool_coerce: "Преображение Прорицателя", - if: "Возвышение Прорицателя", - + "if": "Возвышение Прорицателя", add: "Суммирующее Объединение", sub: "Вычитающее Объединение", mul: "Умножающее Объединение", @@ -815,22 +730,18 @@ random: "Отражение Случая", logarithm: "Логаритмическое Объединение", coerce_axial: "Преображение к Стороне", - read: "Отражение Писаря", "read/entity": "Преображение Летописца", "read/local": "Отражение Мунин", - write: "Гамбит Писаря", "write/entity": "Гамбит Летописца", "write/local": "Гамбит Хугин", - readable: "Отражение Ревизора", "readable/entity": "Преображение Ревизора", writable: "Отражение Заседателя", "writable/entity": "Преображение Заседателя", "akashic/read": "Объединение Акаши", "akashic/write": "Гамбит Акаши", - print: "Раскрытие", beep: "Издать Ноту", explode: "Взрыв", @@ -839,12 +750,10 @@ blink: "Перенос", break_block: "Сломать Блок", place_block: "Поставить Блок", - "craft/cypher": "Создать Побрякушку", "craft/trinket": "Создать Штуковину", "craft/artifact": "Создать Артефакт", "craft/battery": "Создать Сосуд Мыслей", - recharge: "Зарядить Предмет", erase: "Очистить Предмет", create_water: "Создать Воду", @@ -857,7 +766,6 @@ edify: "Созидание Саженеца", colorize: "Использовать Пигмент", cycle_variant: "Гламур Заклинателя", - "sentinel/": { create: "Призвать Часового", "create/great": "Призвать Великого Часового", @@ -865,56 +773,46 @@ get_pos: "Место Часового", wayfind: "Путь к Часовому", }, - "potion/": { weakness: "Надир Белого Солнца", levitation: "Надир Синего Солнца", wither: "Надир Черного Солнца", poison: "Надир Красного Солнца", slowness: "Надир Зеленого Солнца", - regeneration: "Зенит Белого Солнца", night_vision: "Зенит Синего Солнца", absorption: "Зенит Черного Солнца", haste: "Зенит Красного Солнца", strength: "Зенит Зеленого Солнца", }, - flight: "Альтиора", "flight/range": "Радиусный Полет", "flight/time": "Временный Полет", "flight/can_fly": "Возможность Полёта", - lightning: "Громовержец", summon_rain: "Призвать дождь", dispel_rain: "Прогнать дождь", create_lava: "Создать лаву", "teleport/great": "Великое Перемещение", brainsweep: "Кража Разума", - eval: "Гамбит Гермеса", "eval/cc": "Гамбит Ириса", for_each: "Гамбит Тота", halt: "Гамбит Харона", thanatos: "Отражение Танатоса", - "interop/": { "gravity/": { get: "Отражение Гравитации", set: "Изменить Гравитацию", }, - "pehkui/": { get: "Отражение Гуливера", set: "Изменить Размер", }, }, }, - - // hexcasting.action.book.[resloc] override the name of that pattern in the patchi book, for abbreviations "book.hexcasting:": { get_entity_height: "Высот Преобр.", - "get_entity/": { animal: "Преобр Сущн.: Животное", monster: "Преобр Сущн.: Монстр", @@ -922,7 +820,6 @@ player: "Преобр Сущн.: Игрок", living: "Преобр Сущн.: Живое", }, - zone_entity: "Объед. Обл.: Any", "zone_entity/": { animal: "Объед. Обл.: Животное", @@ -936,40 +833,27 @@ not_player: "Объед. Обл.: Не Игрок", not_living: "Объед. Обл.: Не Живое", }, - mul: "Умножение", div: "Деление", arcsin: "Обратный синус", arccos: "Обратный косинус", arctan: "Обратный тангенс", arctan2: "Обратный тангенс II", - "const/vec/": { x: "Отражение Вектора +X/-X", y: "Отражение Вектора +Y/-Y", z: "Отражение Вектора +Z/-Z", }, - "read/entity": "Преображение Летописца", bool_to_number: "Нумерологист", number: "Численное Отражение", mask: "Гамбит Библиотекаря", }, }, - // ^ action - "special.hexcasting:": { number: "Численное Отражение: %s", mask: "Гамбит Библиотекаря: %s", }, - - "rawhook.hexcasting:": { - open_paren: "Интроспекция", - close_paren: "Ретроспекция", - escape: "Рассмотрение", - undo: "Исчезновение", - }, - "iota.hexcasting:": { "null": "Ничто", double: "Число", @@ -980,17 +864,12 @@ garbage: "Мусор", vec3: "Вектор", }, - mishap: { "": "%s: %s", - invalid_pattern: "Эта руна не связана ни с каким действием", unescaped: "Ожидалась руна для исполнения, но вместо этого нашлось%s", - not_enough_args: "ожидалось %s или больше аргументов, но высота стека была всего %s", no_args: "ожидалось %s или больше аргументов, но стек был пуст", - too_many_close_parens: "Руна Ретроспекция начертана без соответствующей руны Интроспекции", - wrong_dimension: "не удается увидеть %s из %s", entity_too_far: "%s находится вне диапазона", immune_entity: "невозможно изменить %s", @@ -1003,13 +882,11 @@ no_spell_circle: "%s требует круг заклинаний", others_name: "Пытался вторгнуться в частную жизнь - %s", "others_name.self": "Ты слишком опрометчиво пытался разгласить мое имя", - divide_by_zero: { divide: "Попытался разделить %s на %s", - project: "Попытался спроецировать %s на %s", + project: "Попытался спроецировать %s на %s", exponent: "Попытался возвести %s в степень %s", logarithm: "Попытался получить логарифм %s в виде базового значения %s", - zero: { "": "ноль", power: "нулевая сила", @@ -1019,12 +896,10 @@ sin: "синус %s", cos: "косинус %s", }, - invalid_operator_args: { one: "непредвиденная йота по индексу %d на стеке: %s", many: "%d непредвиденных йот по индексам %d-%d на стеке: %s", }, - no_akashic_record: "Нет Записи Акаши на %s", disallowed: "был запрещен администраторами сервера", disallowed_circle: "был запрещен в кругах заклинаний администраторами сервера", @@ -1032,35 +907,25 @@ unknown: "возникло исключение (%s). Это ошибка в моде.", stack_size: "Лимит стека превышен", bad_caster: "Попытка исполнить руну, требующую более продвинутого разума", - invalid_value: { "": "ожидал %s по индексу %s стека, но получил %s", - - class: { + "class": { double: "число", boolean: "логика", vector: "вектор", list: "список", - widget: "действие", pattern: "руна", - entity: { "": "сущность", item: "предмет-сущность", player: "игрок", - villager: "житель", living: "живая сущность", }, - entity_or_vector: "сущность или вектор", - unknown: "(неизвестно, это ошибка)", }, - numvec: "число или вектор", numlist: "целое число или список", - "list.pattern": "список рун", - double: { positive: { "": "положительное число", @@ -1069,7 +934,6 @@ }, between: "число между %d и %d", }, - int: { "": "целое число", positive: { @@ -1079,11 +943,9 @@ }, between: "целое число между %d и %d", }, - evaluatable: "нечто исполняемое", bool_commute: "Логика - 0 или 1", }, - location_: { too_far: "%s находится вне диапазона", out_of_world: "%s находится за пределами этого мира", @@ -1091,18 +953,15 @@ forbidden: "%s для вас запрещено", bad_dimension: "Это измерение запрещает такое действие", }, - bad_item: { "": "нужен %s, но получил %dx %s", offhand: "нужен %s в другой руке но получил %dx %s", - iota: { "": "место для хранения йоты", read: "место, откуда можно читать йоты", write: "место, куда можно записывать йоты", readonly: "место, которое будет принимать %s", }, - media: "предмет, содержащий мысли", media_for_battery: "необработанный мысли предмет", only_one: "ровно один предмет", @@ -1112,69 +971,46 @@ colorizer: "Пигмент", variant: "предмет с вариантами", }, - bad_block: { "": "Ожидал %s при %s, но получил %s", sapling: "саженец", replaceable: "куда-нибудь поместить блок", }, - "circle.bool_directrix": { no_bool: "значение йоты, обнаруженное в %s, было %s, а не bool", empty_stack: "стек был пуст в момент %s", }, }, - // ^ mishap - circles: { no_exit: "Поток мысли в %s не смог найти выход", many_exits: "Поток мысли в %s имел слишком много выходов", }, - - - // === Patchi stuff! === - - - landing: "Кажется, я открыл новый метод магических искусств, при котором человек чертит странные и дикие руны на шестиугольной сетке. \ - Это меня восхищает. Я решил начать вести дневник своих мыслей и открытий.\ - $(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)Ссылка на форум/$", - + landing: "Кажется, я открыл новый метод магических искусств, при котором человек чертит странные и дикие руны на шестиугольной сетке. Это меня восхищает. Я решил начать вести дневник своих мыслей и открытий.$(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)Ссылка на форум/$", category: { basics: { "": "Приступая к работе", - desc: "Практикующие это искусство исполняли свои $(#b38ef3)Заговоры/$, чертя странные руны в воздухе с помощью $(l:items/staff)$(item)посохов/$ -- \ - или создавая $(l:items/hexcasting)$(item)могущественные магические предметы/$, что бы исполнять руны с их помощью. \ - Как бы я мог сделать то же самое?", + desc: "Практикующие это искусство исполняли свои $(#b38ef3)Заговоры/$, чертя странные руны в воздухе с помощью $(l:items/staff)$(item)посохов/$ -- или создавая $(l:items/hexcasting)$(item)могущественные магические предметы/$, что бы исполнять руны с их помощью. Как бы я мог сделать то же самое?", }, casting: { "": "Hex Casting", - desc: "Я начал понимать, как старые мастера создавали свои Заклинания! Это немного сложно, \ - но я уверен, что смогу с этим разобраться. Давайте посмотрим...", + desc: "Я начал понимать, как старые мастера создавали свои Заклинания! Это немного сложно, но я уверен, что смогу с этим разобраться. Давайте посмотрим...", }, items: { "": "Предметы", desc: "Я посвящаю этот раздел магическим и таинственным предметам, с которыми я могу столкнуться в ходе своих исследований.", }, - greatwork: { "": "Великая работа", - desc: "Я видел... так много. У меня есть... пережил... аннигиляцию, деконструкцию и реконструкцию. \ - Я видел, как атомы мира кричали, когда их переворачивали, ниспровергали и превращали в энергию. \ - Я видел, я видел, я видел с$(k)get stick bugged lmao/$", - // the fun should be in every language! + desc: "Я видел... так много. У меня есть... пережил... аннигиляцию, деконструкцию и реконструкцию. Я видел, как атомы мира кричали, когда их переворачивали, ниспровергали и превращали в энергию. Я видел, я видел, я видел с$(k)get stick bugged lmao/$", }, - lore: { "": "История", - desc: "Я обнаружил несколько писем и текстов, не имеющих прямого отношения к моему искусству. \ - Но я думаю, что, возможно, смогу по ним угадать кое-что из истории мира. Дай-ка посмотрю...", + desc: "Я обнаружил несколько писем и текстов, не имеющих прямого отношения к моему искусству. Но я думаю, что, возможно, смогу по ним угадать кое-что из истории мира. Дай-ка посмотрю...", }, - interop: { "": "Совместимость с различными модами", desc: "Похоже, я установил несколько модов, с которыми взаимодействует Hex casting! Я подробно описал их здесь.", }, - patterns: { "": "Руны", desc: "Список всех обнаруженных мною рун, а также то, что они делают.", @@ -1185,14 +1021,9 @@ }, great_spells: { "": "Великие Руны", - desc: "Руны, перечисленные здесь, предположительно обладают легендарной сложностью и силой. \ - Похоже, что они использовались очень редко (как утверждается в текстах, на то есть веские причины). \ - Хотя, возможно, это просто бредни давно умерших стариков.$(br2)\ - Что может пойти не так?", + desc: "Руны, перечисленные здесь, предположительно обладают легендарной сложностью и силой. Похоже, что они использовались очень редко (как утверждается в текстах, на то есть веские причины). Хотя, возможно, это просто бредни давно умерших стариков.$(br2)Что может пойти не так?", }, }, - // ^ categories - entry: { media: "Мысли", creative_items: "Креативные предметы", @@ -1206,29 +1037,22 @@ naming: "Наименование", mishaps2: "Просвещённые провалы", amethyst: "Аметист", - staff: "Посох", lens: "Линза прозрения", jeweler_hammer: "Ювелирный молоток", - thought_knot: "Узел мысли", focus: "Талисман", abacus: "Cчеты", spellbook: "Книга Заклинаний", - scroll: "Свитки", slate: "Плитки", - - // why is this called "hexcasting"? hexcasting: "Предметы для заклинаний", ancient_cyphers: "Древние Побрякушки", phials: "Сосуд мысли", potions: "Заговорённые зелья", pigments: "Пигмент", - edified: "Деревья созидания", decoration: "Декоративные блоки", - the_work: "Работа", brainsweeping: "О краже разума", spellcircles: "Круги заклинаний", @@ -1237,10 +1061,7 @@ akashiclib: "Библиотеки Акаши", quenching_allays: "Погашенные тихони", fanciful_staves: "Красивые посохи", - - // and the actions readers_guide: "Как читать этот раздел", - // ops basics_pattern: "Базовые руны", numbers: "Числа в рунах", math: "Математика", @@ -1256,21 +1077,15 @@ meta: "Мета-исполнение", circle_patterns: "Руны для кругов заклинаний", akashic_patterns: "Руны Акаши", - - // spells itempicking: "Работа с предметами", basic_spell: "Базовые заклинания", blockworks: "Манипулирование блоками", nadirs: "Надир", hexcasting_spell: "Создание магических предметов", sentinels: "Часовые", - // internalize pigment uses the action name flights: "Полет", - - // great spells usually use the action name weather_manip: "Манипуляция погодой", zeniths: "Зенит", - lore: { cardamom1: "Кардамом Стайлз, #1", cardamom2: "Кардамом Стайлз, #2", @@ -1281,111 +1096,65 @@ experiment2: "Записи интервью Wooleye", inventory: "Журнал восстановления #72", }, - interop: { "": "Межмодовые взаимодействия", gravity: "Gravity Changer", pehkui: "Pehkui", - // TODO: add something about Switchy once that PR gets merged - // https://github.com/sisby-folk/switchy/pull/44 - // i can't WAIT for all the hilarious people on the github issues about this one }, }, - // ^ entries - page: { creative_items: { "1": "Я изобрёл несколько удивительных предметов, получить которые возможно лишь с очень $(italic)креативным/$ подходом.", creative_unlocker: "$(#74b3f2)Мыслекуб/$ - почти что бесконечный источник силы, выступающий бесконечным источником $(#74b3f2)мысли/$ для всех $(#b38ef3)Заговоров/$, которые я хочу исполнить. А ещё он очень аппетитно выглядит. Возможно, съев его, я откою для себя новую информацию о мире, быть может даже перейду границу спойлеров...", "2": "К тому же, если переименовать $(#74b3f2)Мыслекуб/$ на Наковальне, я смогу использовать его для понимания и отладки моих $(#b38ef3)Заговоров/$. И если я каким-либо образом получил доступ к Творческой силе, мне может понадобиться выключить их, пока я не приступил ко всему ниже.", debug_media: { - // do not localize 'debug media' in the title or description, the item must be named exactly that - // TODO: we can remove the title if hexdoc-dev/hexdoc#85 is implemented, since the title in Patchouli already defaults to the item name title: "debug media", desc: "Переименовав $(#74b3f2)Мыслекуб/$ в 'debug media', я получу обратную связь от хекса в чате, содержащую количество поглощённой мысли.", }, - // NOTE: The following feature documented is broken in the current implementation. It should be uncommented and the page in patchouli should be updated when the feature is fixed. - //debug_patterns: "Переименовав $(#74b3f2)Мыслекуб/$ в 'debug patterns', я получу обратную связь от хекса в чате, содержащую порядок использованных рун." }, media: { "1": "$(#74b3f2)Мысли/$ - это форма психической энергии, внешняя по отношению к разуму. Все живые существа, думая о чем-либо, вырабатывают незначительное количество $(#74b3f2)мысли/$; после того, как процесс размышления окончен, мысли попадают в окружающую среду.$(br2)Исскуство Рунных Заклинаний заключается в манипуляции $(#74b3f2)мыслями/$, чтобы они выполняли ваши требования.", "2": "$(#74b3f2)Мысли/$ могут оказывать влияние на другие мысли-- силой и типом влияния можно манипулировать, используя $(#74b3f2)мысли/$ в виде рун.$(p)Знатоки искусства использовали концентрированный сгусток $(#74b3f2)мысли/$ на конце палочки: размахивая им в воздухе в определенных конфигурациях, они могли манипулировать достаточным количеством $(#74b3f2)мысли/$ с достаточной точностью, чтобы влиять на сам мир в форме Рун.", "3": "К сожалению, даже полностью разумное существо (предположительно, такое, как я) может генерировать лишь незначительное количество $(#74b3f2)мысли/$. Было бы совершенно непрактично пытаться использовать свои собственные силы для использования Рун.$(br2)Но легенда гласит, что существуют подземные отложения, где $(#74b3f2)мысли/$ медленно накапливаются, превращаясь в кристаллические формы.$(p)Если бы я только мог найти что-нибудь из этого...", }, - geodes: { "1": "Aга! Занимаясь добычей полезных ископаемых глубоко под землей, я обнаружил огромную жеоду, резонирующую с энергией - энергией, которая давила на мой череп и мои мысли. И теперь я держу это давление в своей руке, в твердой форме. Это $(italic)должно/$ быть тем местом, о котором говорится в легендах, где скапливаются $(#74b3f2)мысли/$.$(br2)Эти $(l:items/amethyst)$(item)кристаллы аметиста/$ должны быть $(l:items/amethyst)$(thing)удобной, затвердевшей формой $(#74b3f2)Мысли/$/$.", "2": "Похоже, что в дополнение к $(l:items/amethyst)$(item)аметистовым осколкам/$, которые я уже видел в прошлом, из этих кристаллов также могут выпадать частицы порошкообразной $(l:items/amethyst)$(item)аметистовой пыли/$, а также эти $(l:items/amethyst)$(item) Заряженные кристаллы аметиста/$. Похоже, у меня будет больше шансов найти $(l:items/amethyst)$(item)заряженные кристаллы аметиста/$, если я воспользуюсь киркой с зачарованием Удачи.", "3": "Когда я впитываю красоту кристалла, я чувствую, как в моем сознании стремительно вспыхивают связи. Как будто $(#74b3f2)мысли/$, витающие в воздухе, проникают в меня, наполняют меня силой, проясняют меня... Это чудесное чувство.$(br2)Наконец-то мое изучение тайн начинает обретать какой-то смысл!$(p)Позвольте мне еще раз перечитать эти старые легенды, теперь, когда я знаю, на что смотрю.", }, - couldnt_cast: { "1": "Аргх! Почему он не позволяет мне произнести заклинание?!$(br2)Свиток, который я нашел, казалось бы корректен. Я $(italic)чувствую/$ треск в свитке - схема верна, или настолько верна, насколько это возможно. Это заклинание $(italic)должно было сработать/$.$(p)Но мне кажется, что проблема таится по другую сторону какой-то тонкой мембраны. Я вызвал силу - она попыталось проявиться - но она $(italic)НЕ СМОГЛА/$.", "2": "Мне показалось, что барьер, возможно, совсем немного ослаб от силы, которую я приложил к заклинанию; и все же, несмотря на мои величайшие усилия - мою глубочайшую сосредоточенность, мой тончайший аметист, мои самые точные начертания, - оно отказывается преодолевать барьер. Это сводит с ума.$(p)$(italic)На этом/$ мои занятия тайнами заканчиваются? Проклят бессилием, обречен потерять свои законные силы?$(br2)Я должен сделать глубокий вдох. Я должен поразмышлять над тем, что узнал, даже если это было не так уж много...", "3": "..После тщательного обдумывания... Я обнаружил перемену в себе.$(p)Кажется... вместо $(l:items/amethyst)$(item)аметиста/$, я получил возможность творить заклинания, используя свой собственный разум и жизненную энергию - точно так, как я читал в древних легендах.$(p)Я не уверен, почему я могу это сделать сейчас. Просто ... истина-знание-бремя всегда было здесь, и теперь я это вижу. Я знаю это. Я терплю это.$(br2)К счастью, я тоже чувствую свои пределы - я бы потратил на свое здоровье примерно два $(l:items/amethyst)$(item)заряженных аметиста/$ на сумму $(#74b3f2)мысли/$ в самом расцвете сил.", "4": "Я содрогаюсь даже при мысли об этом - до сих пор я сохранял свой разум в основном нетронутым во время учебы. Но факт в том, что я являюсь одной из сторон хрупкой связи.$(p)Я связан с какой-то другой стороной - стороной, границы которой сузились из-за этой травмы. Место, где простые действия создают вечную славу.$(p)Разве плохо - хотеть этого для себя?", }, - start_to_see: { "1": "Тексты не лгали. Природа взяла свое.", "2": "Это... это было... $(p)...это была одна из $(italic)худших/$ вещей, с которыми я $(italic)когда-либо/$ сталкивался. Я предложил свой план Природе и получил в ответ искреннюю улыбку и разрывающее чувство - частичка меня откололась, как аметистовая пыль под дождем.$(p)Мне повезло, что у меня $(italic)сохранился/$, не говоря уже о том, что у меня хватило ума написать это - я должен объявить вопрос закрытым, перепроверить свои математические выкладки, прежде чем исполнять еще какие-либо Заклинания, и никогда больше не допускать подобной ошибки.", "3": "..Но.$(br2)Но на краткий миг эта часть меня... она $(italic)увидела/$... $(l:greatwork/the_work)$(thing)что-то/$. Какое-то место-- или схему? (Такие различия, казалось, не имели значения перед лицом... этого.)$(p)И... и мембранно-барьерно-кожаную границу, отделяющая меня от царства необузданных мыслей-потоков-света-энергии. Я помню - я видел - думал- вспоминал - чувствовал - барьер расплывался по краям, совсем чуть-чуть.$(p)Я хотел $(italic)пройти./$", "4": "Мне нельзя. Я $(italic)знаю/$, что мне нельзя. Это опасно. Это слишком опасно. Потребовалась бы сила... Мне пришлось бы $(italic)одним ударом оказаться на волосок от смерти/$.$(br2)Но я... Я. Так. $(italic)Близко/$.$(p)$(italic)Это/$ кульминация моего творчества. Это и есть $(#54398a)Просветление/$ которого я так долго добивался. $(br2)Я хочу ещё. Мне нужно увидеть это снова. Я $(italic)увижу/$ это.$(p)Что значит мой смертный разум против бессмертной славы?", }, - casting: { overview: { "1": "Я считаю, что всегда вставать с правильной ноги. Итак, я собрал руны, которые вызовут небольшой всплеск в той позиции, на которую я смотрю. Я полагаю, что изучение внутренней работы этого заклинания будет весьма поучительным.", }, - grid: { - "1": "Как правило, я предоставляю свои руны Природе с помощью моего $(l:items/staff)$(item)посоха/$. \ - Нажав $(thing)$(k:use)/$, держа его в руке, я узрею шестиугранную сетку из точек. \ - Затем я могу щелкнуть, перетащить от точки к точке и отпустить, чтобы начертить руну.$(br2)\ - Как только я отпущу узор, он исполнится (смотрите следующую главу).", - "2": "Нажатие кнопки $(thing)$(k:escape)/$ сохранит и закроет сетку; когда я в следующий раз использую свой посох, все мои руны и йоты по-прежнему будут там.$(br2)\ - Если я захочу сбросить свое состояние заклинания, я могу сделать это присев, открывая сетку.", + "1": "Как правило, я предоставляю свои руны Природе с помощью моего $(l:items/staff)$(item)посоха/$. Нажав $(thing)$(k:use)/$, держа его в руке, я узрею шестиугранную сетку из точек. Затем я могу щелкнуть, перетащить от точки к точке и отпустить, чтобы начертить руну.$(br2)Как только я отпущу узор, он исполнится (смотрите следующую главу).", + "2": "Нажатие кнопки $(thing)$(k:escape)/$ сохранит и закроет сетку; когда я в следующий раз использую свой посох, все мои руны и йоты по-прежнему будут там.$(br2)Если я захочу сбросить свое состояние заклинания, я могу сделать это присев, открывая сетку.", }, "patterns&actions": { - "1": "$(thing)Руны/$ - это пути, проложенные по сетке $(#74b3f2)мысли/$. Я считаю, что симметрия рун в шестиугольниках - это то, что дало название моему искусству.$(br2)\ - $(thing)Действия/$, между тем, - это то, что $(italic)делают/$ руны.", - "2": "Разница подобна разнице между $(italic)словами /$ и их $(italic)значениями/$. \ - Любое сочетание букв образует слово, но большинство из них ничего не означают. \ - Аналогично, любая закорючка, пропущенная через $(#74b3f2)мысли/$ технически является руной, но большинство из них ничего не сделают.", - "3": "Действия чем-то напоминают команды к правилам великой системы, управляющей Вселенной (которую, как я видел, в некоторых текстах называют \"Природой.\"). \ - Они склонны делать одну из нескольких вещей:\ - $(li)Собирать некоторую информацию о мире, вроде определения позиции сущности.\ - $(li)Манипулировать собранной информацией, в частности нахождения расстояния между двумя позициями.\ - $(li)Произвестие какое-нибудь магическое воздействие на мир, типо вызова молнии или взрыва.$(br)\ - Эти последние виды действий называются \"заклинаниями.\", и, как правило, являются тем, что привлекает людей к искусству.", - "4": "Отсюда, $(#b38ef3)Заговор/$ - это последовательность допустимых рун, представленных Природе в определенном порядке. \ - Природа интерпретирует каждую руну друг за другом и, если понимает, изменяет мир в соответствии с моими прихотями. \ - (Или каковы, по её мнению, мои прихоти.)", - "5": "Пускай некоторые действия могут быть легко исполнены, остальные требуют оплаты в виде $(#74b3f2)мысли/$. \ - Я верю, что концентрированная ментальная энергия используется как своего рода аргумент для Природы, убеждающий её в том, что она действительно должна сделать то, о чем я прошу. \ - Большинство заклинаний продвинутых рун требуют такого рода оплаты, но некоторые простые действия, не связанные с заклинаниями, тоже могут иметь свою цену.$(br2)\ - Я записал стоимость каждого действия, если таковая имелась, на соответствующих страницах.", + "1": "$(thing)Руны/$ - это пути, проложенные по сетке $(#74b3f2)мысли/$. Я считаю, что симметрия рун в шестиугольниках - это то, что дало название моему искусству.$(br2)$(thing)Действия/$, между тем, - это то, что $(italic)делают/$ руны.", + "2": "Разница подобна разнице между $(italic)словами /$ и их $(italic)значениями/$. Любое сочетание букв образует слово, но большинство из них ничего не означают. Аналогично, любая закорючка, пропущенная через $(#74b3f2)мысли/$ технически является руной, но большинство из них ничего не сделают.", + "3": "Действия чем-то напоминают команды к правилам великой системы, управляющей Вселенной (которую, как я видел, в некоторых текстах называют \"Природой.\"). Они склонны делать одну из нескольких вещей:$(li)Собирать некоторую информацию о мире, вроде определения позиции сущности.$(li)Манипулировать собранной информацией, в частности нахождения расстояния между двумя позициями.$(li)Произвестие какое-нибудь магическое воздействие на мир, типо вызова молнии или взрыва.$(br)Эти последние виды действий называются \"заклинаниями.\", и, как правило, являются тем, что привлекает людей к искусству.", + "4": "Отсюда, $(#b38ef3)Заговор/$ - это последовательность допустимых рун, представленных Природе в определенном порядке. Природа интерпретирует каждую руну друг за другом и, если понимает, изменяет мир в соответствии с моими прихотями. (Или каковы, по её мнению, мои прихоти.)", + "5": "Пускай некоторые действия могут быть легко исполнены, остальные требуют оплаты в виде $(#74b3f2)мысли/$. Я верю, что концентрированная ментальная энергия используется как своего рода аргумент для Природы, убеждающий её в том, что она действительно должна сделать то, о чем я прошу. Большинство заклинаний продвинутых рун требуют такого рода оплаты, но некоторые простые действия, не связанные с заклинаниями, тоже могут иметь свою цену.$(br2)Я записал стоимость каждого действия, если таковая имелась, на соответствующих страницах.", }, iotas: { - "1": "В языке природы \"существительные\" названы $(thing)йотами/$. \ - На самом базовом уровне Рунная магия - это искусство манипулирования йотами.$(br2)\ - Йоты бывают самых разных типов:\ - $(li)Числа.\ - $(li)Векторы - это набор из трех чисел, представляющих положение, движение или направление.\ - $(li)Логические булевы значения, представляющие абстрактные понятия Истины или Лжи\ - $(li)Сущности - подобные мне, цыплятам, лодкам и лежащим на земле аметистам.", - "2": "$(li)Абстракции - своеобразные типы йот, которые, по-видимому, представляют собой абстрактные идеи.\ - $(li)Руны - используемые для создания магических предметов и поистине умопомрачительных трюков, таких как $(italic)заклинания, что манипулируют другими заклинаниями/$.\ - $(li)Списки - наборы, способные содержать всё вышеперечисленное в одной йоте.", - "3": "Как правило, я предоставляю йоты для действий. \ - Например, возьмем $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)Взрыв/$. \ - Для этого заклинания требуется числовая йота, указывающая на силу, и векторная йота, указывающая на позицию.$(br2)\ - Или, взять $(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)Преображение глаз/$. \ - Эта руна получает йоту сущности и преобразует её в йоту вектора, представляющую положение этой сущности.", - }, - }, - - // Casting + "1": "В языке природы \"существительные\" названы $(thing)йотами/$. На самом базовом уровне Рунная магия - это искусство манипулирования йотами.$(br2)Йоты бывают самых разных типов:$(li)Числа.$(li)Векторы - это набор из трех чисел, представляющих положение, движение или направление.$(li)Логические булевы значения, представляющие абстрактные понятия Истины или Лжи$(li)Сущности - подобные мне, цыплятам, лодкам и лежащим на земле аметистам.", + "2": "$(li)Абстракции - своеобразные типы йот, которые, по-видимому, представляют собой абстрактные идеи.$(li)Руны - используемые для создания магических предметов и поистине умопомрачительных трюков, таких как $(italic)заклинания, что манипулируют другими заклинаниями/$.$(li)Списки - наборы, способные содержать всё вышеперечисленное в одной йоте.", + "3": "Как правило, я предоставляю йоты для действий. Например, возьмем $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)Взрыв/$. Для этого заклинания требуется числовая йота, указывающая на силу, и векторная йота, указывающая на позицию.$(br2)Или, взять $(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)Преображение глаз/$. Эта руна получает йоту сущности и преобразует её в йоту вектора, представляющую положение этой сущности.", + }, + }, "101": { "1": "Исполнение $(#b38ef3)Заговора/$ - немного сложный процесс-- неудивительно, что это искусство было забыто. Мне придется внимательно перечитать свои записи.$(br2)Я могу начать создание $(#b38ef3)Заговора/$ нажав $(k:use), держа в руке $(l:items/staff)$(item)Посох/$ - это приведет к появлению передо мной шестиугольной сетки из точек. Затем я могу щелкать и перетаскивать от точки к точке, чтобы начертить руны на сетке; окончив начертание руны я моментально призываю Природу исполнить соответствующее ей действе (подробнее об этом позже).", "2": "Как только я начерчу достаточно рун, чтобы произнести заклинание, сетка исчезнет, и сохраненные мною мысли будут выпущены. Я также могу очистить сетку, удерживая $(k:sneak) при использовании моего $(l:items/staff)$(item)посоха/$.$(br2)Итак, как же работают руны? Вкратце: $(italic)Руны/$ исполняют... $(italic)Действия/$, которые манипулируют... $(l:casting/stack)$(italic)Стеком/$, который представляет собой список из... $(italic)Йот/$, которые являются простыми единицами информации.", @@ -1405,157 +1174,115 @@ "14.link_text": "Goblin Punch", "15": "Наконец, кажется, что заклинания имеют максимальную дальность воздействия, около 32 блоков от моего положения. Попытка воздействовать на что-либо за пределами этого приведет к провалу заклинания.$(br2)Несмотря на это, если у меня есть истинное имя игрока, я могу воздействовать на него откуда угодно. Однако это применимо только к прямому воздействию на них; я не могу использовать это для воздействия на мир вокруг них, если они за пределами моего диапазона.$(br)Мне следует быть крайне осторожным и не давать никому свое истинное имя. В то время как дружелюбные Рунные маги могут использовать их с большим эффектом и пользой, мне страшно думать, что мог бы сделать кто-то злонамеренный с этим...", }, - vectors: { "1": "Похоже, мне придется быть искусным с векторами, если я собираюсь добиться успеха в своих исследованиях. Я собрал здесь некоторые ресурсы по векторам, если обнаружу, что не знаю, как с ними работать.$(br2)Прежде всего, просветительское видео по этой теме.", - "1.link_text": "3blue1brown", "2": "Кроме того, кажется, что маги, которые манипулировали $(thing)Псиэнергией/$ (так называемые \"мастера заклинаний\"), несмотря на их плохой вкус в названиях, имели некоторые довольно эффективные уроки по векторам для своих последователей. Я позволил себе разместить ссылку на один из их текстов на следующей странице.$(br2)Похоже, что они использовали другой язык для своего колдовства:$(li)\"Spell Piece\" было их название для действия;$(li)\"Trick\" было их название для заклинания; и$(li)\"Operator\" было их название для не-заклинательного действия.", "3": "Ссылка Сдесь.", - "3.link_text": "Psi Codex", }, - mishaps: { "1": "К сожалению, я не совершенное существо (пока что). Иногда я допускаю ошибки в своих исследованиях и сотворении $(#b38ef3)Заговоров/$; например, я неправильно черчу руны или иногда пытаюсь вызвать действие с неправильными йотами. И Природа обычно не смотрит на мои ошибки благосклонно-- вызывая то, что называется $(italic)провалом/$.", "2": "Некорректная руна будет светиться красным на моей сетке. В зависимости от типа ошибки, я также могу ожидать определенного вредного эффекта и обильного разбрызгивания красного и разноцветных искр, поскольку неправильно обработанные $(#74b3f2)мысли/$ сворачиваются в свет определенного цвета.", "3": "К счастью, хотя плохие последствия провалов, безусловно, $(italic)раздражают/$, ни одно из них не является особенно разрушительным в долгосрочной перспективе. Нужно лишь отряхнуть с себя грязь и попробовать снова... Но я все равно должен стремиться к лучшему.$(br2)Ниже приведён список провалов, который я составил.", - "invalid_pattern.title": "Некорректная руна", invalid_pattern: "Руна не связана ни с одним действием.$(br2)Вызывает желтые искры, и $(thing)Мусор/$ будет помещен на верхушку моего стека.", - "not_enough_iotas.title": "Недостаточно йот", not_enough_iotas: "Для действия требовалось больше йот, чем было в стеке.$(br2)Вызывает светло-серые искры, и столько $(thing)Мусора/$, сколько потребовалось бы для заполнения количества аргументов, будет добавлено.", - "stack_size.title": "Слишком много йот", - "stack_size": "Я попытался исполнить заклинание, содержащее слишком много рун - их количество превысило размер стека.$(br2)Вызывает чёрные частицы, и весь мой стек превращается в единый $(thing)Мусор/$.", - + stack_size: "Я попытался исполнить заклинание, содержащее слишком много рун - их количество превысило размер стека.$(br2)Вызывает чёрные частицы, и весь мой стек превращается в единый $(thing)Мусор/$.", "incorrect_iota.title": "Неверный тип йоты", incorrect_iota: "Выполненное действие ожидало йоту определенного типа в качестве аргумента, но получило что-то недопустимое. Если несколько йот недопустимы, сообщение об ошибке будет указывать только на ошибку на самом глубоком уровне стека.$(br2)Вызывает темно-серые искры, и недопустимая йота будет заменена на $(thing)Мусор/$.", - "vector_out_of_range.title": "Дальняя позиция", vector_out_of_range: "Действие пыталось повлиять на мир в точке, находящейся за пределами моего радиуса действия.$(br2)Вызывает пурпурные искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего места.", - "entity_out_of_range.title": "Сущность далеко", entity_out_of_range: "Действие пыталось повлиять на существо, находящееся за пределами моего радиуса действия.$(br2)Вызывает розовые искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существа.", - "entity_immune.title": "Существо неизменяемо", entity_immune: "Действие пыталось повлиять на существо, которое не может быть изменено таким образом.$(br2)Вызывает синие искры, и предметы в моих руках будут вырваны и брошены в направлении нарушающего существа.", - "math_error.title": "Математический парадокс", math_error: "Действие совершило что-то оскорбительное для законов математики, например, деление на ноль.$(br2)Вызывает красные искры, добавляет $(thing)Мусор/$ в мой стек, и мой разум будет истощен, украв половину оставшейся у меня энергии. Похоже, что Природа возмущается подобными операциями и делит $(italic)меня/$ в ответ.", - "incorrect_item.title": "Неправильный предмет", incorrect_item: "Действие требует какого-то предмета, но предоставленный мной предмет не подходит.$(br2)Вызывает коричневые искры. Если нарушающий предмет был в моей руке, он будет брошен на пол. Если это было существо, оно будет брошено в воздух.", - "incorrect_block.title": "Неправильный блок", incorrect_block: "Действие требует наличия определенного блока в указанном месте, но предоставленный блок не подходит.$(br2)Вызывает яркие зеленые искры и создает мимолетный взрыв в указанном месте. Однако этот взрыв, кажется, не наносит вреда ни мне, ни миру, ни чему-либо еще; просто пугалка.", - - "retrospection.title": "Поспешная Ретроспекция", - retrospection: "Я попытался начертить $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)Ретроспекцию/$ без предварительного начертания $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)Интроспекции/$.$(br2)Вызывает оранжевые искры и помещает руну для $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)Ретроспекции/$ на стек как руническую йоту.", - "too_many_patterns.title": "Слишком глубоко", too_many_patterns: "Исполнено слишком много рун с метаоценкой от одного заклинания.$(br2)Вызывает темно-синие искры и лишает меня всего воздуха.", - "true_name.title": "Нарушение личных границ", true_name: "Я попытался $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)сохранить истинное имя/$ другого игрока на постоянный носитель.$(br2)Вызывает черные искры и лишает меня зрения примерно на одну минуту.", - "disabled.title": "Запрещенное действие", disabled: "Я попытался выполнить действие, которое было запрещено администратором сервера.$(br2)Вызывает черные искры.", - "other.title": "Катастрофическая ошибка", other: "Ошибка в моде сотворила йоту недопустимого типа или иным образом привела к сбою заклинания. $(l:https://github.com/gamma-delta/HexMod/issues)Пожалуйста, откройте отчет об ошибке!/$$(br2)Вызывает черные искры.", }, - stack: { "1": "$(thing)стек/$, также известный как \"LIFO\" (last in first out), является концепцией, заимствованной из информатики. Вкратце, это коллекция вещей, спроектированная так, что вы можете взаимодействовать только с последней использованной вещью.$(br2)Представьте стопку тарелок, где новые тарелки добавляются сверху: если вы хотите взаимодействовать с тарелкой посередине стопки, вам придется удалить тарелки сверху, чтобы добраться до нее.", "2": "Поскольку стек настолько прост, есть только несколько вещей, которые вы можете с ним сделать:$(li)$(italic)Добавление чего-то на него/$, формально известное как push,$(li)$(italic)Удаление последнего добавленного элемента/$, известное как pop, или$(li)$(italic)Изучение или изменение последнего добавленного элемента/$, известное как peek.$(br)Мы называем последний добавленный элемент \"вершиной\" стека, в соответствии с аналогией обеденной тарелки.$(p)В качестве примера, если мы добавим 1 на стек, затем добавим 2, затем выполним pop, вершина стека станет равна 1.", "3": "Действия (в большинстве случаев) ограничены взаимодействием со стеком указанными выше способами. Они будут извлекать некоторые йоты, которые их интересуют (известные как \"аргументы\" или \"параметры\"), обрабатывать их и затем добавлять некоторое количество результатов.$(br2)Конечно, некоторые действия (например, $(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)Отражение Нарцисса/$) могут не извлекать аргументы, и некоторые действия (особенно заклинания) могут ничего не добавлять после исполнения.", "4": "Еще более сложные действия могут быть выражены в терминах добавления, удаления и просмотра. Например, $(l:patterns/stackmanip#hexcasting:swap)$(action)Гамбит Шута/$ меняет местами два верхних элемента стека. Это можно рассматривать как извлечение двух элементов и добавление их в обратном порядке. Для другого примера, $(l:patterns/stackmanip#hexcasting:duplicate)$(action)Разбор Близнецов/$ дублирует вершину стека - другими словами, она просматривает стек и добавляет копию найденного элемента.", }, - naming: { "1": "Названия, данные действиям и рунам древними, были, безусловно, странными, но я думаю, что в них есть определенная логика.$(br2)Кажется, есть определенные группы действий с общими названиями, названными по числу йот, которые они удаляют со стека и добавляют на стек.", "2": "$(li) $(thing)Отражения/$ ничего не удаляют и добавляет одну йоту.$(li) $(thing)Преображения/$ удаляют одну йоту и добавляет одну йоту.$(li) $(thing)Объединения/$ удаляют две и добавляет одну.$(li) $(thing)Возвышения/$ удаляют три или более и добавляет одну.$(li) $(thing)Разборы/$ удаляют один аргумент и добавляют два.$(li) $(thing)Распады/$ удаляют один и добавляют три или более.$(li) Наконец, $(thing)Гамбит/$ добавляет или удаляет разнообразное количество (или перестраивает стек другим образом).", "3": "Похоже, что заклинания освобождены от этой номенклатуры и в основном названы по тому, что они делают - в конце концов, зачем называть его $(action)Гамбит Демона/$, когда можно просто сказать $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)Взрыв/$?", }, - mishaps2: { "1": "Я обнаружил новые и ужасные результаты провалов. Я не должен поддаваться им.", - "bad_mindflay.title": "Ошибка кражи разума", bad_mindflay: "Попытка украсть разум у того, чей разум я уже украл, или у существа, не подходящего для указанного блока.$(br2)Вызывает темно-зеленые искры и убивает сущность. Если кто-то из деревенских увидит это, я сомневаюсь, что они отнесутся к этому благосклонно.", - "no_circle.title": "Отсутствие круга заклинаний", no_circle: "Попытка использовать руну, треубующую круг заклинаний, вручную.$(br2)Вызывает светло-синие искры и выбрасывает мой инвентарь на землю.", - "no_record.title": "Отсутствие Записи Акаши", no_record: "Попытка получить доступ к $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Записи Акаши/$ в месте, где её нет.$(br2)Вызывает фиолетовые искры и уносит часть моего опыта.", - "bad_shepherd.title": "Неподобающий Пастух", bad_shepherd: "Попытка активировать $(l:greatwork/directrix)$(item)направитель пастуха/$ без булевого значения на верхушке стека.$(br2)Вызывает красные и белые искры, насильно выбрасивая направитель пастуха из круга. К счастью, провал не уничтожит направитель, но я обязательно должен подобрать и вернуть его на законное место.", }, - - - // Items - amethyst: { dust: "Похоже, что я могу встретить три различные формы аметиста, когда разбиваю кристалл внутри жеоды. Самой маленькой единицой кажется небольшая куча мерцающей пыли, содержащая относительно небольшую сумму $(#74b3f2)мысли/$.", shard: "Второй - цельный осколок аметиста, с которым могут быть знакомы маглы. Внутри него примерно столько же $(#74b3f2)мысли/$, сколько в пяти $(l:items/amethyst)$(item)пылинках аметиста/$.", crystal: "Наконец, иногда я нахожу большой кристалл, искрящийся энергией. Внутри него примерно столько же $(#74b3f2)мысли/$, сколько в десяти единицах $(l:items/amethyst)$(item)пыли аметиста/$ (или двух $(l:items/amethyst)$(item)осколках аметиста/$).", lore: "$(italic)Старик вздохнул и поднял руку к огню. Он раскрыл часть своего сознания, где хранились воспоминания об окружающих его горах. Он извлек энергию из этих земель, как научился делать в городе Терисия с Драфной, Хуркилем, архимандритом и другими магами из Белых Башен. Он сконцентрировался, и пламя извилось, поднимаясь из поленьев, скручиваясь на себя, пока наконец не образовало мягкую улыбку./$", }, - staff: { "1": "$(l:items/staff)$(item)Посох/$ - моя точка входа для создания $(#b38ef3)Заговоров/$, крупных и мелких. Держа его в руках и нажав $(thing)$(k:use)/$, я начну творить $(#b38ef3)Заговор/$; я могу зажать и тащить, чтобы чертить руны.$(br2)Это не просто кусочек $(#74b3f2)мысли/$ на конце палки; это всё, что мне требуется.", "crafting.header": "Посохи", "crafting.desc": "$(italic)Не боритесь; горите, светитесь; зажгитесь./$", }, - lens: { "1": "$(#74b3f2)Мысли/$ могут оказывать странные эффекты на любой тип информации при определенных обстоятельствах. Покрытие стекла тонким слоем мысли может привести к ... просветляющим идеям.$(br2)Удерживая $(l:items/lens)$(item)Линзу прозрения/$ в руке, я увижу дополнительную информацию о некоторых блоках.", "2": "Например, глядя на разбросанную пыль $(item)красного камня/$, я смогу узреть силу её сигнала. Я подозреваю, что могу обнаружить и другие блоки с дополнительной информацией по мере продвижения моих исследований в этом искусстве.$(br2)Кроме того, удерживая линзу во время использования $(l:items/staff)$(item)Посоха/$, я уменьшу расстояние между точками, что позволит мне разместить больше рун на моей сетке.$(br2)Я также могу носить её на голове как странную разновидность монокля.", "crafting.desc": "$(italic)Вы видите больше, чем обычно./$", }, - thought_knot: { "1": "Забывчивые часто завязывают кусок нити вокруг пальца, чтобы не забыть о чём-то важном. Я верю, что эта идея могла бы пригодиться в моём искусстве. Завязанный особым образом кусок нити должен быть способен устойчиво удерживать одну йоту, независимо от моего стека.$(br2)Я назову свое изобретение $(item)Узлом мысли/$.", "2": "При создании он не хранит никакой йоты. Используя руну $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)Гамбит Писаря/$, и удерживая $(item)Узел мысли/$ во второй руке, я перенесу йоту с верхушки моего стека в $(item)Узел мысли/$. Использование $(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)Отражения Писаря/$ скопирует любую йоту из $(item)Узла мысли/$ и добавит её на стек.$(br2)Как только $(item)Узел мысли/$ будет записан, нить неразрывно запутывается; иоту можно прочитать любое количество раз, но нет способа стереть или перезаписать её. К счастью, узлы не дорогие.", "3": "Кроме того, если я сохраню сущность в $(item)Узел мысли/$ и попытаюсь вспомнить её после того, как указанная сущность умерла или исчезла, $(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)Отражение Писаря/$ добавит $(thing)Ничто/$ на стек вместо нее.", "crafting.desc": "$(italic)Как бы вы почувствовали, если бы кто-то увидел вас с табличкой, на которой написано: \"Я красив и привлекателен\"?/$", }, - focus: { "1": "$(item)Талисман/$ похож на $(l:items/thought_knot)$(item)Узел мысли/$, поскольку в него можно записывать или считать с него йоту. Однако преимущество Талисмана в том, что он $(italic)повторно используемый/$. Если я допущу ошибку в йоте, записанной в $(item)Талисман/$, я могу просто снова использовать $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)Гамбит Писаря/$ и перезаписать йоту внутри.", "2": "Если я хочу защитить $(l:items/focus)$(item)Талисман/$ от случайного перезаписывания, я могу запечатать его воском, сложив его с $(item)Медовой сотой/$. Попытка использовать $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)Гамбит Писаря/$ на запечатанном Талисмане завершится провалом.$(br2)Руна $(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)Очистить предмет/$ удалит эту печать вместе с содержимым.", "3": "Действительно, единственное преимущество моих $(l:items/thought_knot)$(item)Узлов мысли/$ над $(item)Талисманами/$ заключается в том, что $(item)Талисманы/$ дороже в производстве. Мои исследования показывают, что ранние практики искусства использовали исключительно $(item)Талисманы/$, а $(l:items/thought_knot)$(item)Узел мысли/$ был моим оригинальным изобретением.$(br2)Кто бы ни были те древние люди, они, должно быть, были очень процветающими.", "crafting.desc": "$(italic)Ядовитые яблоки, ядовитые черви./$", }, - abacus: { "1": "Хотя существуют $(l:patterns/numbers)$(action)руны для созидания чисел/$, я нахожу их ... громоздкими, мягко говоря.$(br2)К счастью, старые мастера моего искусства изобрели умное устройство под названием $(l:items/abacus)$(item)Рунные счеты/$ для предоставления чисел для моего использования. Я просто устанавливаю нужное число, затем читаю значение, используя $(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)Отражение Писаря/$, словно читаю с $(l:items/thought_knot)$(item)Узла мысли/$ или $(l:items/focus)$(item)Талисмана/$.", "2": "Для работы с рунными счетами я просто держу их в руке, приседая и прокручивая. Если они лежат в моей основной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 1, или на 10, если я также удерживаю клавишу Control/Command. Если они лежат в моей второстепенной руке, число будет увеличиваться или уменьшаться на 0.1, или на 0.001, если я также удерживаю Control/Command.$(br2)Я могу встряхнуть счёты, чтобы сбросить их в ноль, сделав правый клик в присяде.", "crafting.desc": "$(italic)Математика? Это для яйцеголовых!/$", }, - spellbook: { "1": "$(l:items/spellbook)$(item)Книга заклинаний/$ - это вершина моего искусства-- она действует как целая библиотека $(l:items/focus)$(item)Талисманов/$. Аж до $(thing)шестидесяти четырех/$, если быть точным.$(br2)Каждая страница может содержать одну йоту, и я могу выбрать активную страницу (страницу, на которую сейчас сохраняются и откуда копируются йоты), держа её в руке в присяде и прокручивая, или просто удерживая её во второй руке и прокручивая во время сотворения $(#b38ef3)Заговора/$.", "2": "Как и $(l:items/focus)$(item)Талисман/$, существует простой способ предотвратить случайное перезаписывание. Сложив книгу с $(item)Медовой сотой/$, я запечатаю активную страницу, предотвращая $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)Гамбит Писаря/$ от изменения её содержимого. Также как и $(l:items/focus)$(item)Талисман/$, использование $(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)Очистить предмет/$ удалит лак и содержимое страницы.$(br2)Я также могу дать каждой странице индивидуальное имя на наковальне. Это изменит только название выбранной в данный момент страницы для удобного просмотра.", "crafting.desc": "$(italic)Волшебники любят слова. Большинство из них много читают, и действительно одним из сильных признаков потенциального волшебника является неспособность заснуть без предварительного прочтения чего-либо.", }, - scroll: { "1": "$(l:items/scroll)$(item)Свиток/$ - удобный способ делиться руной с другими. Я могу скопировать на него руну с помощью $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)Гамбита Писаря/$, после чего свиток будет отображать её в подсказке.$(br2)Я также могу разместить свитки на стене в качестве украшения или поучения, как картину, в размерах от 1x1 до 3x3 блоков. Использование $(l:items/amethyst)$(item)пыли аметиста/$ на таком свитке заставит его отображать порядок линий.", "2": "Кроме того, я также могу найти так называемые $(l:items/scroll)$(item)Древние свитки/$ в подземельях и крепостях мира. Они содержат порядок линий $(thing)Великих Рун/$, могущественных заклинаний, о которых ходят слухи, будто они слишком мощны для рук и умов смертных...$(br2)Если эти \"смертные\" не могли их произносить, я не уверен, что они заслуживали их знать.", "crafting.desc": "$(italic)Я пишу на чистом белом пергаменте острым пером и кровью моих учеников, гадая их секреты./$", }, - slate: { "1": "$(l:items/slate)$(item)Скрижали/$ похожи на $(l:items/scroll)$(item)Свитки/$; Я могу скопировать на них руну и разместить их в мире, чтобы её отобразить.$(br2)Однако я читал смутные рассказы о великих собраниях $(l:items/slate)$(item)Скрижалей/$, используемых для создания $(l:greatwork/spellcircles)$(thing)ритуалов/$ более мощных, чем может сотворить $(l:items/staff)$(item)Посох/$.", "2": "Возможно, эти знания будут раскрыты мне со временем. Но пока, я полагаю, что они служат живописным элементом декора.$(br2)По крайней мере, их можно разместить на любой стороне блока, в отличие от $(l:items/scroll)$(item)Свитков/$.", "crafting.desc": "$(italic)Это буква \"а.\" Выучи её./$", "3": "Я также знаю о других типах $(l:items/slate)$(item)Скрижалей/$, скрижалях, которые не содержат рун, но кажется, что они инкрустированы другими... странными... странностями. Мне больно думать о них, словно мои мысли изгибаются вокруг их структуры, следуя их путям, изгибаясь и переплетаясь сквозь их лабиринтные глубины, проходящие сквозь и сквозь и проходя сквозь и проникая и обрабатываемые и--$(br2)... Я чуть не потерял себя. Может быть, стоит отложить их исследование.", }, - - // roll credits hexcasting: { "1": "Хотя гибкость использования $(#b38ef3)Заговоров/$ \"на ходу\" с помощью моего $(l:items/staff)$(item)Посоха/$ довольно полезна, мне приходится махать им вокруг снова и снова, чтобы выполнить базовую задачу. Если бы я мог сохранить обычное заклинание для последующего использования, это бы сильно упростило мне жизнь-- и позволило бы мне делиться своими $(#b38ef3)Заговорами/$ с друзьями.", "2": "Для этого я могу создать один из трех типов магических предметов: $(l:items/hexcasting)$(item)Побрякушку/$, $(l:items/hexcasting)$(item)Штуковину/$ или $(l:items/hexcasting)$(item)Артефакт/$. Все они содержат внутри себя руны, а также небольшую батарею с $(#74b3f2)мыслями/$.$(br2)Просто держа один из них и нажимая $(thing)$(k:use)/$, я смогу использовать заклинание внутри, словно начертил их посохом, при этом используя внутреннюю батарею предмета.", @@ -1564,69 +1291,54 @@ "5": "Каждое такое заклинание внедрения требует сущности и список рун на стеке. Сущность должна быть сущностью предмета, удерживающего $(#74b3f2)мысли/$ (т.е. кристаллы $(l:items/amethyst)$(item)аметиста/$, брошенные на землю); сущность потребляется и формирует батарею.$(br2)Полезно, что $(#74b3f2)мысли/$ в батарее не потребляется кусками, как при колдовстве с $(l:items/staff)$(item)Посохом/$-- скорее, $(#74b3f2)мысли/$ \"растворяются\" в одном непрерывном бассейне. Таким образом, если я храню $(#b38ef3)Заговор/$, который стоит только одну $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовую пыль/$, то $(l:items/amethyst)$(item)Заряженный Кристалл/$, используемый в качестве батареи, позволит мне использовать его 10 раз.", "crafting.desc": "$(italic)У нас есть поговорка в нашей сфере: \"Магия не такая\". Она не \"просто работает\", она не реагирует на ваши мысли, вы не можете бросать огненные шары или создавать жареный ужин из воздуха или превращать группу грабителей в лягушек и улиток./$", }, - - ancient_cyphers: { + ancient_cyphers: { "1": "Путешествуя, я должно быть нашёл $(l:items/hexcasting)$(item)Побрякушки/$ созданные заклинателями из древности. Эти $(item)Древние Побрякушки/$ работают также как и те что создал я: они не могут быть перезаряжены и ломаются когда их внутренний резервуар $(#74b3f2)мысли/$ иссякает. Но в отличие от моих $(l:items/hexcasting)$(item)Побрякушек/$, их разложившаяся структура позволяет мне заглянуть в $(#b38ef3)Заговор/$, хранящийся внутри.", "2": "Они могут пригодиться мне для изучения новых техник, ведь кто лучше может научить меня чем древние мастера этого искусства?$(br2)Я также могу стереть их внутренности и сохранить собственный $(#b38ef3)Заговор/$, чтобы видеть его просто глядя на Побрякушку.", "3": "$(l:items/pigments)$(item)Пигмент/$, заточёный в этих реликвиях, отдаёт уникальной смесью фиолетового и оранжевого, повторяя медно-аметистовый дизайн побрякушки. Я могу повторить это, использую следующий рецепт.", }, - phials: { "1": "Меня сильно ... раздражает, как Природа отказывается давать мне сдачу за мою работу. Если у меня под рукой только $(l:items/amethyst)$(item)Заряженный Аметист/$, даже самое маленькое $(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)Преображение Луча/$ потребует весь кристалл, растрачивая неиспользованные $(#74b3f2)мысли/$ в пустую.$(br2)К счастью, кажется, я нашел способ отчасти смягчить эту проблему.", "2": "Я нашел старые свитки, описывающие $(item)Стеклянную Бутылку/$, пропитанную $(#74b3f2)мыслью/$. При применении $(#b38ef3)Заговора/$, мои заклинания могли бы черпать $(#74b3f2)мысли/$ из флакона. Жидкая форма $(#74b3f2)мысли/$ позволяла бы мне брать сдачу, так сказать; ничего не было бы потеряно. Это очень схоже с внутренней батареей $(l:items/hexcasting)$(item)Талисмана/$, или типо того; я даже могу $(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:recharge)$(action)Перезарядить/$ флаконы тем же способом.", "3": "К сожалению, искусство фактического $(italic)созидания/$ этих флаконов, кажется, было утрачено со временем. Я нашел $(l:patterns/great_spells/make_battery#hexcasting:craft/battery)$(thing)намек на существование руны для его создания/$, но техника упорно ускользает, и мне не удается добиться успеха. Я подозреваю, что разберусь с этим при дальнейшем обучении и практике. Пока что я просто буду терпеть траты $(#74b3f2)мысли/$...$(br2)Но я не стану с этим мириться навечно.", desc: "$(italic)Выпей молоко./$", }, - potions: { "1": "Смотря сквозь $(l:items/lens)$(item)Линзу Прорицания/$, я способен вместить в свою сеть хекса гораздо больше рун. Но что, если мне захочется ещё сильнее развить свои способности? Алхимия стала ответом.$(br2)Добавив щепотку Аметистовой Пыли к $(item)Заурядному Зелью/$, я могу сварить настой, увеличивающий мою сетку, словно линза. Я даже могу использовать их вместе, чтобы получить ультимативную сеть!", "2": "Зелье Ясности может быть продлено, усилено и модифицировано, как и любое другое.$(br2)Его также можно обратить, добавив $(item)Маринованный Паучий Глаз/$. Может быть полезно при борьбе с другими заклинателями.", "effects.header": "Ясность и Туманность", }, - pigments: { "1": "Старые практикующие моё искусство иногда идентифицировали себя цветом, символичным для них. Пускай их имена и утрачены, но цвета остались. Кажется, особый вид пигмента, предложенный Природе правильным образом, мог бы \"[...] окрапить мысли так, что Природа возрадуется, порождая чудесное изменение в личном цвете.\"", "2": "Я не уверен в деталях, но, по-моему, я выделил формулы для множества различных цветов и смесей пигментов. Чтобы применить пигмент, я должен держать его в одной руке и применить руну $(l:patterns/spells/colorize)$(action)Использования Пигмента/$ другой рукой; это поглощает пигмент.$(br2)Пигменты, кажется, влияют на цвет искр $(#74b3f2)мысли/$, излучаемых, когда я использую заклинания и моих $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часовых/$, но я не сомневаюсь, что цвет проявится и в других местах.", - "colored.crafting.header": "Хроматические Пигменты", "colored.crafting.desc": "Пигменты во всех цветах радуги.", - special: "И, наконец, пара специальных пигментов. $(item)Пигмент души/$ сияет цветами, совершенно уникальными для меня, и $(item)Чистый пигмент/$ восстанавливает мой первоначальный пурпурно-оранжевый оттенок.$(br2)$(italic)И все цвета внутри меня, еще не придуманные./$", }, - edified: { "1": "$(#74b3f2)Мысли/$, наполнившие саженец с помощью руны $(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:edify)$(action)Созидания Саженца/$, создают то, что называется $(l:items/edified)$(thing)Деревом созидания/$. Они обычно высокие и острые, с бороздчатой корой и древесиной, растущей в странном спиральном узоре. Их листья имеют три красивых цвета.", "2": "Разумно предположить, что древесина может иметь какие-то свойства, относящиеся к Рунным заклинаниям. Но, если они есть, я не могу их найти. На все виды и цели кажется, что это просто древесина, хотя и очень странного цвета.$(br2)Предполагаю, что пока я буду использовать её для украшения; из них можно создать полный набор стандартных древесных блоков.$(br2)Конечно, я могу также снять с них кору топором.", "crafting.desc": "$(italic)Их гладкие стволы, с белой корой, создавали впечатление огромных колонн, несущих вес огромной листвы, полной тени и молчания./$", }, - jeweler_hammer: { "1": "После того, как я слишком много раз был небрежен с источниками $(#74b3f2)мысли/$, я разработал инструмент, чтобы обойти мою неуклюжесть.$(br2)Используя хрупкость кристаллизованной $(#74b3f2)мысли/$ в качестве основы для кирки, я могу создать $(l:items/jeweler_hammer)$(item)Ювелирный молоток/$. Он ведёт себя как $(item)Железная кирка/$, но не может сломать ничего, что занимает пространство целого блока.", "crafting.desc": "$(italic)*Не подходит для реальных ювелирных работ./$", }, - decoration: { "1": "В ходе моих исследований я обнаружил некоторые строительные блоки и мелочи, которые могут мне понравиться с эстетической точки зрения. Я собрал методы их создания здесь.", "ancient_scroll.crafting.desc": "Коричневый краситель достаточно хорошо подходит для имитации вида $(l:items/scroll)$(item)древнего свитка/$.", "tiles.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)Аметистовую плитку/$ также можно сделать на Камнерезе.$(br2)$(l:items/decoration)$(item)Блоки аметистовой пыли/$ (на следующей странице) будут падать как песок.", "sconce.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)Аметистовые подсвечники/$ излучают свет и частицы, а также приятный звон.", }, - - - // The Work - the_work: { "1": "Я видел так много вещей. Невыразимые вещи. Бесчисленные вещи. Я мог бы написать три слова и вывернуть свой разум наизнанку, размазать мои мозги по затененным стенам моего черепа, чтобы они разложились в пух и ничто.", "2": "Я узрел игло-протыкающие руны и кислотно-выжженные схемы, вписанные внутрь моих век. Они тлеют там-- они танцуют, они насмехаются, они $(italic)болят/$. Меня одержимо охватывает интенсивное $(italic)желание/$ начертить их, создать их. Дать им форму. Освободить их от клейких оков моего смертного разума - представить их во всей их Славе миру, чтобы все видели.$(p)Все должны увидеть.$(p)Все увидят.", }, - brainsweeping: { "1": "Мне был открыт секрет. Я увидел это. Я не смогу забыть этот ужас. Идея скользит по моему разуму.$(br2)Я верил-- как же глупо, я $(italic)верил/$ --что $(#74b3f2)мысли/$ - это лишняя энергия, оставшаяся после моих размышлений. Но теперь я $(italic)знаю/$, что это: энергия $(italic)самого/$ мышления.", "2": "Она производится мыслящим сознанием и позволяет сознанию мыслить. Это узел, который переплетается в свою собственную нить. Сущность, что я наивно антропоморфизировал как Природу, является таким великим, таким запутанным клубком, или, возможно, набором всех запутанных клубков, или... если я думаю мне больно у меня так много синапсов и все они могут думать о боли одновременно ВСЕ ОНИ МОГУТ ВИДЕТЬ$(br2)Я не могу держать себя в руках. Мои записи. Срочно.", "3": "Жители этого мира имеют достаточно сознания, чтобы извлечь его. Поместить в блок, исказить, изменить. Запутанные орнаменты, сотворённые другими фигурами, абстрактные нейронные пути их работы и жизни отображены в холодной физике твердых атомов.$(br2)Вот что творит $(l:patterns/great_spells/brainsweep)$(action)Кража Разума/$, изъятие. Нацелься на сущность жителя и укажи место с блоком назначения. Десять $(l:items/amethyst)$(item)Заряженных Аметистов/$ за это извращение воли.", budding_amethyst: "И применение. Для этой кражи подойдёт любой вид жителя, если он достаточно развит. Для других рецептов требуются более конкретные типы. БОЛЬШЕ НИ НОГОЙ в адскую землю за моими $(#74b3f2)мыслями/$.", }, - spellcircles: { "1": "Я ЗНАЮ зачем нужны $(l:items/slate)$(item)скрижали/$. Великие собрания, утраченные временем. Руны, вырезанные на них, могут быть активированы последовательно, автоматически. Мысль и сила отскакивают через них, один за другим, один за другим, сквозь и сквозь и СКВОЗЬ И -- мне нельзя мне нельзя я должен держать себя в руках.", "2": "Для начала ритуала мне нужен $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатор/$, чтобы создать самоподдерживающуюся волну $(#74b3f2)мысли/$. Эта волна движется по дорожке из $(l:items/slate)$(item)скрижалей/$ или других блоков, подходящих для энергий, один за другим, собирая все руны, которые находит. Когда волна возвращается к $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатору/$, все встреченные руны произносятся по порядку.$(br2)Направление выхода $(#74b3f2)мысли/$ из любого блока ДОЛЖНО быть однозначным, иначе сотворение не удастся. Поток $(#74b3f2)мысли/$ должен иметь лишь один путь.", @@ -1637,13 +1349,11 @@ "7": "Я также нашел набросок заклинательного круга, использованного древними, зарытый в моих заметках. На этой странице мои (признаюсь, плохие) копии.$(br2)Руны там должны были быть выполнены против часовой стрелки, начиная с $(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)Отражение Нарцисса/$ и заканчивая $(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport/great)$(action)Великим Перемещением/$.", "teleport_circle.title": "Круг Телепортации", }, - impetus: { "1": "Колебания $(#74b3f2)мысли/$, необходимые для активации заклинательного круга, сложны. Даже смертный с самыми острыми глазами и самыми устойчивыми руками не смог бы выступать в роли $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатора/$ и вплести $(#74b3f2)мысли/$ в самоподдерживающегося уробороса, необходимого для исполнения.$(br2)Проблема в том, что разум слишком полон другого бесполезного $(italics)мусора/$.", "2": "На ... метафизическом уровне-- я должен быть осторожен с этими мыслями, я не могу потерять себя, я стал слишком ценным --движение $(#74b3f2)мысли/$ двигают разум, и разум должен быть движущимся для того, чтобы процесс работал. Но разум просто слишком $(italic)тяжел/$ от других мыслей, чтобы двигаться достаточно ловко.$(br2)Это похоже на мастера, пытающегося починить часы, нося перчатки.", "3": "Существует несколько решений этой загадки: через медитативные техники можно научиться очищать разум, хотя я не уверен, что разум, достаточно свободный для активации круга, может сосредоточиться достаточно сильно, чтобы выполнить движения.$(br2)Некоторые сомнительные смеси могут создать аналогичный эффект, но я ничего о них не знаю и не планирую узнавать. Я не должен полагаться на химические вещества моего мозга.", "4": "Таким образом, решение, к которому я стремлюсь, - это специализировать разум. Освободить его от тирании нервов, обрезать все выходы, кроме тонких ветвей $(#74b3f2)мысле/$-манипулирующих аппаратов, опечатать все входы, кроме сигнала начать свою работу.$(br2)Процесс $(l:greatwork/brainsweeping)$(action)Кражи Разума/$, с которым я теперь знаком, отлично подойдет; разум жителя достаточно сложен для выполнения работы, но не настолько сложен, чтобы сопротивляться реформации.", - empty_impetus: "Сначала колыбель. Хотя она не работает как $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатор/$, поток $(#74b3f2)мысли/$ в круге будет выходить только с той стороны, указанной стрелками. Это позволяет мне изменить плоскость, по которой движется волна, например.", impetus_rightclick: "Затем, перемещение разума. Жители различных профессий дают разные условия активации для полученного $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатора/$. $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатор Инструментальщика/$ активируется простым нажатием $(k:use).", impetus_storedplayer: { @@ -1652,23 +1362,19 @@ }, impetus_look: "$(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатор Лучника/$ активируется, если обратить на него свой взор в течение короткого промежутка времени.", }, - directrix: { "1": "Задача направления самоподдерживающейся волны $(#74b3f2)мысли/$ проще, чем задача её создания. Обычно волна распадается, когда она сталкивается с перекрёстком, но с умом, направляющим её, можно контролировать выход волны.$(br2)Это управление далеко не такое тонкое, как активация заклинательного круга. Фактически, возможно, это можно сделать вручную... но упакованные разумы, к которым у меня сейчас есть доступ, были бы гораздо удобнее.", "2": "$(l:greatwork/directrix)$(item)Направитель/$ принимает волну $(#74b3f2)мысли/$ и определяет, к какой из стрелок она выйдет, в зависимости от разума жителя внутри.$(br2)Я не уверен, была ли эта идея мне внушена, или мой разум настолько изогнут вокруг барьера, что отрицает собственные идеи... но если идея произошла от моего собственного разума, если я её придумал, можно ли сказать, что она была внушена? Мозг это сосуд для разума и разум это сосуд для идей и идеи это сосуд для мыслей и мысли видят все и знают все-- ДЕРЖИ СЕ БЯ В РУ КА Х", - empty_directrix: "Прежде всего, дизайн для колыбели... хотя, возможно, слово \"субстрат\" было бы более точным. Без разума, оперирующего процессом, направление выхода определяется микроскопическими колебаниями волн $(#74b3f2)мысли/$ и окружающей среды, что делает результат фактически случайным.", directrix_redstone: "$(l:greatwork/directrix)$(item)Направитель Каменщика/$ переключает сторону выхода в зависимости от сигнала красного камня. Без сигнала выход - цвет $(#74b3f2)мысли/$; с сигналом выход - сторона красного камня.", - directrix_boolean: "$(l:greatwork/directrix)$(item)Направитель Пастуха/$ переключает сторону выхода в зависимости от логического значения на стеке. $(thing)Истина/$ заставит волну выйти сзади, а $(thing)Ложь/$ - спереди." + directrix_boolean: "$(l:greatwork/directrix)$(item)Направитель Пастуха/$ переключает сторону выхода в зависимости от логического значения на стеке. $(thing)Истина/$ заставит волну выйти сзади, а $(thing)Ложь/$ - спереди.", }, - akashiclib: { "1": "Я ЗНАЮ ТАК МНОГО, что ЕСТЕСТВЕННО иметь место для хранения всего этого. Информацию можно хранить в книгах, но писать от руки и читать глазами так $(italic)медленно/$. Я требую ЛУЧШЕГО. И поэтому Я СОЗДАМ лучшее.$(br2)... Мне становится хуже ... не знаю, успею ли записать все, что вырывается из моей головы, прежде чем умру.", "2": "Библиотека. Вот. Мои планы.$(br2)Как руны ассоциируются с действиями, я могу ассоциировать свои собственные руны с йотами любым образом, который выберу. $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Запись Акаши/$ управляет библиотекой, и каждая $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Книжная полка Акаши/$ хранит одну руну, сопоставленную с одной йотой. Все они должны быть прямо связаны между собой, соприкасаясь, в пределах 32 блоков. $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Лигатура Акаши/$ не делает ничего, кроме того, что считается соединяющим блоком, чтобы расширить размер моей библиотеки.", akashic_record: "Установка и назначение рун - простая задача, но ужасно скучная. У меня есть дела поважнее. Мне понадобится разум, хорошо знакомый со своей работой, чтобы извлечение оставалось надежным.", "3": "Затем работа с библиотекой проста, руны направляются через библиотекаря, он их ищет и возвращает вам йоту. Два действия делают всю работу. $(l:patterns/akashic_patterns)Записи тут/$.$(br2)Использование пустого $(l:items/scroll)$(item)свитка/$ на книжной полке копирует руну на $(l:items/scroll)$(item)свиток/$. Присев и кликнув пустой рукой, можно очистить данные на полке.", }, - quenching_allays: { "1": "ОНИ СДЕЛАНЫ ИЗ МЫСЛЕЙ. Как я не заметил этого раньше? Они - как и я - куча плоти с обрывком, благословленным обрывком мысли, Тихоня - это самоподдерживающаяся кучка $(#74b3f2)мысли/$, прикрепленная к обрывку плоти. Это объясняет все - их склонность к мысли, их реакцию на музыку, как можно было это не заметить?", "2": "И учитывая это БЫЛО БЫ ЕСТЕСТВЕННО если бы я покорил их своеобразные умы - их своеобразные \"я\" - это все, чем они являются, умом, \"сознанием\". Что-то в них говорит со мной. Я могу... Я могу сжать $(#74b3f2)мысли/$ с ними, наложить две ветви мысли на одно пространство, физическое и когнитивное, все и сразу. Каким-то образом процесс сам генерирует $(#74b3f2)мысли/$. Как? Возможно -- возможно, МОЯ работа, процесс её выполнения --", @@ -1676,19 +1382,13 @@ "4": "Продукт хрупок. При разрушении он разлетается на осколки, и $(thing)зачарование Удачи/$ увеличивает выход... если я хочу сам блок, мне нужно шёлковое касание.$(br2)Полученные осколки стоят втрое дороже $(l:items/amethyst)$(item)Заряженного Аметистового Кристалла/$ за штуку. Сам блок стоит четыре осколка.", "5": "Они непостоянны, кажется, что они изгибаются и мигают под моими пальцами, и, дав им пример в другой форме $(#74b3f2)мысли/$, их можно заставить принять его форму, в эквивалентном обмене $(#74b3f2)мысли/$.", }, - - "fanciful_staves.1": "По мере того как я сбрасываю оболочку невежества, я заменяю свои инструменты - мои посохи, начищенные и отполированные. У моих новых сооружений нет дополнительных свойств -- но они такие великолепные, о, настолько Великолепные... Они соответствуют сиянию, мерцающему на краях моей сетчатки.", - - // Patterns - readers_guide: { "1": "Я разделил все найденные мною действительные руны на разделы в зависимости от их функций. Я также записал порядок черчения рун, если мне удалось найти его в своих исследованиях, с началом узора в отмеченной красной точке.$(br2)Если действие исполняется несколькими рунами, как это бывает в некоторых случаях, я буду писать их все рядом.", "2": "Однако, для некоторых рун я $(italic)не смог/$ найти порядок черчения, только форму. Я предполагаю, что порядок начертания их где-то существует, спрятанный в древних библиотеках и подземельях мира.$(br2)В таких случаях я просто черчу руну без информации о порядке её начертания.", - "3": "Я также указываю типы йот, которые действие потребляет или изменяет, символ \"\u2192\", и типы йот, которые действие создает.$(p)Например, \"$(n)вектор, число/$ \u2192 $(n)вектор/$\" означает, что действие удалит вектор и число из верхней части стека, а затем добавит вектор; или, другими словами, удалит число со стека, а затем изменит вектор в верхней части стека. (Число должно быть на верхушке стека, с вектором прямо под ним.)", - "4": "\"\u2192 $(n)сущность/$\" означает, что руна просто добавит сущность. \"$(n)сущность, вектор/$ \u2192\" означает, что она удалит сущность и вектор, и ничего не добавит.$(br2)Наконец, если я нахожу, что маленькая точка, обозначающая порядок черчения, слишком медленная или запутанная, я могу нажать $(thing)Control/Command/$, чтобы отобразить градиент, где начало руны самое темное, а конец - самый светлый. Это также работает на свитках и при сотворении заклинаний!", + "3": "Я также указываю типы йот, которые действие потребляет или изменяет, символ \"→\", и типы йот, которые действие создает.$(p)Например, \"$(n)вектор, число/$ → $(n)вектор/$\" означает, что действие удалит вектор и число из верхней части стека, а затем добавит вектор; или, другими словами, удалит число со стека, а затем изменит вектор в верхней части стека. (Число должно быть на верхушке стека, с вектором прямо под ним.)", + "4": "\"→ $(n)сущность/$\" означает, что руна просто добавит сущность. \"$(n)сущность, вектор/$ →\" означает, что она удалит сущность и вектор, и ничего не добавит.$(br2)Наконец, если я нахожу, что маленькая точка, обозначающая порядок черчения, слишком медленная или запутанная, я могу нажать $(thing)Control/Command/$, чтобы отобразить градиент, где начало руны самое темное, а конец - самый светлый. Это также работает на свитках и при сотворении заклинаний!", }, - basics_pattern: { get_caster: "Добавляет меня, как сущность, на стек.", "entity_pos/eye": "Преобразует сущность на стеке в позицию её глаз. Вероятно, мне следует использовать это на себе.", @@ -1707,47 +1407,35 @@ get_entity_height: "Преобразует сущность на стеке в её высоту.", get_entity_velocity: "Преобразует сущность на стеке в направление, в котором она движется, со скоростью этого движения в качестве величины этого вектора.", }, - numbers: { "1": "Досадно, что нет простого способа начертить числа. Вот метод, который природа предоставила нам.", "2": "Сначала я черчу одну из двух форм, показанных на другой странице. Затем $(italic)углы/$, следующие за этим, будут изменять текущий счет, начиная с 0.$(li)Вперед: Добавить 1$(li)Влево: Добавить 5$(li)Вправо: Добавить 10$(li)Резкое влево: Умножить на 2$(li)Резкое вправо: Разделить на 2.$(br)Версия руны, начертанная по часовой стрелке справа на предыдущей странице, отрицает значение в самом конце. (Левая версия против часовой стрелки сохраняет число положительным).$(p)После завершения руны число помещается на верхушку стека.", example: { "10.header": "Пример 1", "10": "Эта руна добавляет 10.", - "7.header": "Пример 2", "7": "Эта руна добавляет 7: 5 + 1 + 1.", - "-32.header": "Пример 3", "-32": "Эта руна добавляет -32: отрицание 1 + 5 + 10 * 2.", - "4.5.header": "Пример 4", "4.5": "Эта руна добавляет 4.5: 5 / 2 + 1 + 1.", }, "3": "В некоторых случаях разумнее просто использовать $(l:items/abacus)$(item)Счёты/$. Но всегда полезно знать \"правильный\" способ записывать числа.", }, - math: { numvec: "Многие математические операции выполняются как над числами, так и над векторами. Такие аргументы записываются как \"num|vec\".", - "add.1": "Сложение.", "add.2": "Как следует:$(li)С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в их сумму.$(li)С числом и вектором - удаляет число со стека и добавляет его к каждому элементу вектора.$(li)С двумя векторами - объединяет их, складывая соответствующие компоненты в новый вектор (т.е. (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2)).", - "sub.1": "Вычитание.", "sub.2": "Как следует:$(li)С двумя числами в верхней части стека - вычисляет их разность.$(li)С числом и вектором - удаляет число со стека и вычитает его из каждого элемента вектора.$(li)С двумя векторами - вычисляет их, вычитая каждую компоненту.$(br2)Во всех случаях верхушка стека или её компоненты вычитаются $(italic)из/$ второго сверху элемента.", - "mul.1": "Умножение или скалярное произведение.", "mul.2": "Как следует:$(li)С двумя числами - объединяет их в произведение.$(li)С числом и вектором - удаляет число со стека и умножает каждую компоненту вектора на это число.$(li)С двумя векторами - объединяет их в их скалярное произведение/$.", - "div.1": "Деление или векторное произведение.", "div.2": "Как следует:$(li)С двумя числами - объединяет их в частное.$(li)С числом и вектором - удаляет число и делит на него каждый элемент вектора.$(li)С двумя векторами - объединяет их в их $(l:https://ru.wikipedia.org/wiki/Векторное_произведение)векторное произведение/$.$(br2)В первом и втором случае, вторая с верху йота делится на верхнюю йоту.$(p)ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Никогда не делите на ноль!", - "abs.1": "Вычислить абсолютное значение или длину.", "abs.2": "Заменяет число его абсолютным значением или вектор его длиной.", - "pow.1": "Выполнить возведение в степень или векторную проекцию.", "pow.2": "С двумя числами - объединяет их, возводя первое в степень второго.$(li)С числом и вектором - удаляет число и возводит каждую компоненту вектора в степень числа.$(li)С двумя векторами - объединяет их в $(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)векторную проекцию/$ верхней части стека на вторую сверху.$(br2)В первом и втором случаях первый аргумент или его компоненты являются основанием, а второй аргумент или его компоненты - показателем степени.", - floor: "\"Округляет\" число, отбрасывая дробную часть и оставляя целочисленное значение. Если передается вектор, вместо этого округляет каждую его компоненту.", ceil: "\"Округляет вверх\" число, округляя его до следующего целого значения, если присутствует дробная часть. Если передаётся вектор, вместо этого округляет вверх каждую его компоненту.", construct_vec: "Объединяет три числа верхушки стека в вектор.", @@ -1756,7 +1444,6 @@ coerce_axial: "Для вектора - приводит его к ближайшему осевому направлению, единичному вектору. Для числа - возвращает знак числа; 1, если положительное, -1, если отрицательное. В обоих случаях ноль не затрагивается.", random: "Создает случайное число между 0 и 1.", }, - advanced_math: { sin: "Берет синус угла в радианах, возвращая вертикальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ и $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$.", cos: "Берет косинус угла в радианах, возвращая горизонтальную компоненту этого угла, нарисованного на единичной окружности. Связано со значениями $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ и $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$.", @@ -1767,46 +1454,36 @@ arctan2: "Берет обратный тангенс значения Y и X, возвращая угол между осью X и линией от начала координат до этой точки.", logarithm: "Удаляет число в верхней части стека, затем берет логарифм числа в верхней части, используя другое число в качестве основания. Связано со значением $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/e)$(thing)$(italic)e/$.", }, - sets: { numlist: "Операции с множествами странны тем, что некоторые из них могут принимать два числа или два списка, но не их комбинацию. Такие аргументы записываются как \"(num, num)|(list, list)\".$(br2)Когда числа используются в этих операциях, они используются как так называемые двоичные \"биты\", списки из 1 и 0, true и false, \"on\" и \"off\".", - "or.1": "Объединяет два набора.", "or.2": "Как следует:$(li)С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый \"on\" бит из обоих битовых наборов.$(li)С двумя списками - создает список, содержащий все элементы первого, плюс каждый элемент из второго списка, который отсутствует в первом списке. Это похоже на $(l:patterns/lists#hexcasting:add)$(action)Объединение/$.", - "and.1": "Находит пересечение двух множеств.", "and.2": "Как следует:$(li)С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый \"on\" бит, присутствующий в $(italics)обоих/$ битовых наборах.$(li)С двумя списками - создает список каждого элемента из первого списка, который также присутствует во втором списке.", - "xor.1": "Находит исключающее ИЛИ двух множеств.", "xor.2": "Как следует:$(li)С двумя числами в верхней части стека - объединяет их в битовый набор, содержащий каждый \"on\" бит, присутствующий $(italics)ровно в одном/$ из битовых наборов.$(li)С двумя списками - создает список каждого элемента из обоих списков, где каждый элемент присутствует $(italics)лишь в одном/$ из списков.", - not: "Берет инверсию битового набора, меняя все \"on\" биты на \"off\" и наоборот. На мой взгляд, это будет представлено числом, инвертированным и уменьшенным на единицу. Например, 0 станет -1, а -100 станет 99.", to_set: "Удаляет дублирующиеся записи из списка.", }, - "consts.const/": { "null": "Добавляет $(thing)Ничто/$ на верхушку стека.", "true": "Добавляет $(thing)Истину/$ на верхушку стека.", "false": "Добавляет $(thing)Ложь/$ на верхушку стека.", - "vec/": { x: "Левая противочасовая руна добавляет (1, 0, 0) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (-1, 0, 0).", y: "Левая противочасовая руна добавляет (0, 1, 0) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (0, -1, 0).", z: "Левая противочасовая руна добавляет (0, 0, 1) на стек; правая руна по часовой стрелке добавляет (0, 0, -1).", "0": "Добавляет (0, 0, 0) на стек.", }, - "double/": { tau: "Добавляет τ, радиальное представление полного круга, на стек.", pi: "Добавляет π, радиальное представление половины круга, на стек.", - "e": "Добавляет $(italic)e/$, основание натурального логарифма, на стек.", + e: "Добавляет $(italic)e/$, основание натурального логарифма, на стек.", }, }, - stackmanip: { "pseudo-novice.title": "Гамбит Новичка", "pseudo-novice": "Удаляет йоту с верхушки стека.$(br2)Это кажется особым случаем $(l:patterns/stackmanip#hexcasting:mask)$(action)Гамбита Библиотекаря/$.", - swap: "Меняет местами две верхние йоты на стеке.", rotate: "Вытаскивает третью йоту сверху стека и перемещает её наверх. [0, 1, 2] становится [1, 2, 0].", rotate_reverse: "Перемещает верхнюю йоту на третью позицию. [0, 1, 2] становится [2, 0, 1].", @@ -1818,19 +1495,16 @@ duplicate_n: "Удаляет число в верхней части стека, затем копирует верхнюю йоту указанное число раз. (При значении 2 на стеке будет две йоты, а не три.)", fisherman: "Берет элемент в стеке с указанным индексом и перемещает его наверх. Если число отрицательное, то перемещает верхний элемент стека на указанное количество позиций вниз.", "fisherman/copy": "Подобно $(l:patterns/stackmanip#hexcasting:fisherman)$(action)Гамбиту Рыбака/$, но вместо перемещения йоты - копирует её.", - mask: { "1": "Бесконечное семейство рун, которые сохраняют или удаляют элементы на вершине стека, основываясь на последовательности погружений и линий.", "2": "Предполагая, что я черчу руну Гамбита Библиотекаря слева направо, количество йот, необходимых для срабатывания действия, определяется горизонтальным расстоянием, пройденным руной. От самой глубокой йоты в стеке до самой верхней - плоская линия сохранит йоту, в то время как треугольник, опускающийся вниз, удалит её.$(br2)Если мой стек содержит $(italic)0, 1, 2/$ со дна до верху, начертание первой руны в противоположную сторону даст мне $(italic)1/$, второй даст $(italic)0/$, а третьей даст $(italic)0, 2/$ (нуль внизу остается нетронутым).", }, - swizzle: { "1": "Переставляет верхние элементы стека в соответствии с указанным числовым кодом, являющимся индексом требуемого переставления.", "2": "Хотя я не претендую на знание математики, лежащей в основе расчета этого кода перестановки, мне удалось найти обширную таблицу этих кодов, перечисляющую все перестановки до шести элементов.$(br2)Если я хочу провести дальнейшее исследование, ключевым словом является \"Код Лемера\".", link: "Таблица кодов", }, }, - logic: { bool_coerce: "Преобразует аргумент в логическое значение. Число $(thing)0/$, $(thing)Ничто/$ и пустой список становятся Ложью; всё остальное становится Истиной.", bool_to_number: "Преобразует логическое значение в число; Истина становится $(thing)1/$, а Ложь становится $(thing)0/$.", @@ -1838,7 +1512,7 @@ or: "Возвращает Истину, если хотя бы один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.", and: "Возвращает Истину, если оба аргумента равны Истине; в противном случае возвращает Ложь.", xor: "Возвращает Истину, если ровно один из аргументов равен Истине; в противном случае возвращает Ложь.", - if: "Если первый аргумент равен Истине, сохраняет второй и отбрасывает третий; в противном случае отбрасывает второй и сохраняет третий.", + "if": "Если первый аргумент равен Истине, сохраняет второй и отбрасывает третий; в противном случае отбрасывает второй и сохраняет третий.", equals: "Если первый аргумент равен второму (с небольшим допуском), возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.", not_equals: "Если первый аргумент не равен второму (с учетом небольшого допуска), возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.", greater: "Если первый аргумент больше второго, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.", @@ -1846,7 +1520,6 @@ greater_eq: "Если первый аргумент больше или равен второму, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.", less_eq: "Если первый аргумент меньше или равен второму, возвращает Истину. В противном случае возвращает Ложь.", }, - entities: { get_entity: "Преобразует позицию в стеке в сущность на этом месте (или $(thing)Ничто/$, если её там нет).", "get_entity/": { @@ -1856,7 +1529,6 @@ player: "Преобразует позицию в стеке в игрока на этом месте (или $(thing)Ничто/$, если его там нет).", living: "Преобразует позицию в стеке в живое существо на этом месте (или $(thing)Ничто/$, если его там нет).", }, - zone_entity: "Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список всех сущностей, находящихся в заданном радиусе от позиции.", "zone_entity/": { animal: "Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список животных, находящихся в заданном радиусе от позиции.", @@ -1871,7 +1543,6 @@ not_living: "Берёт позицию и радиус со стека и объединяет их в список сущностей, не являющихся живыми и находящихся в заданном радиусе от позиции.", }, }, - lists: { index: "Удаляет число в верхней части стека, затем заменяет список на верхушке n-м элементом этого списка (где n - индекс, который вы передали). Заменяет список на $(thing)Ничто/$, если число выходит за границы.", slice: "Удаляет два числа на вершине стека, затем возвращает подсписок списка на вершине стека между этими индексами, включая нижнюю границу и исключая верхнюю. Например, подсписок 0, 2 из [0, 1, 2, 3, 4] будет [0, 1].", @@ -1890,14 +1561,9 @@ construct: "Удаляет верхнюю йоту, а затем добавляет её в качестве первого элемента в список на вершине стека.", deconstruct: "Удаляет первую йоту из списка на вершине стека, а затем перемещает эту йоту на верхушку стека.", }, - patterns_as_iotas: { "1": "Одной из многих особенностей этого искусства является то, что $(italic)сами по себе руны/$ могут действовать как йоты - я могу даже поместить их на стек при выполнении заклинания.$(br2)Это порождает довольно очевидный вопрос: как их выразить? Если я просто начерчу руну, это вряд ли скажет Природе добавить её на мой стек - скорее всего, она просто будет сопоставлена с действием.", "2": "К счастью, Природа предоставила мне набор абстракций, которые я могу использовать для работы с рунами напрямую.$(br2)Кратко говоря, $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)Рассмотрение/$ позволяет мне добавить одну руну на стек, а $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)Интроспекция/$ и $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)Ретроспекция/$ позволяют мне добавить целый список.", - escape: { - "1": "Чтобы использовать $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)Рассмотрение/$, я черчу сначала её руну, затем другой произвольный узор. Этот второй узор добавляется на стек в качестве йоты.", - "2": "Можно рассматривать это как \"экранирование\" руны на стек.$(br2)Обычно это используется для копирование рун на $(l:items/scroll)$(item)Свиток/$ или $(l:items/slate)$(item)Скрижаль/$ с помощью $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)Гамбита Писаря/$, а затем, возможно, для декорирования ими чего-либо.", - }, parens: { "1": "Начертив $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)Интроспекцию/$, мои начертания рун начинают вести себя по-другому на какое-то время. Пока я не начерчу $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)Ретроспекцию/$, начертанные мною руны сохраняются в уме. Затем, когда я начерчу $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)Ретроспекцию/$, они добавляются на стек как список йот.", "2": "Если я начерчу ещё одну $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)Интроспекцию/$, она все равно будет сохранена в списке, но затем мне придется начертить $(italic)две/$ $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)Ретроспекции/$, чтобы вернуться к обычному заклинанию.", @@ -1910,7 +1576,6 @@ "3": "Эта техника пригодится, если я захочу сослаться на специфичную йоту в своём $(#b38ef3)Заговоре/$, вроде сложного вектора или ссылки на сущность, без нужды создавать их с нуля при каждом исполнении.$(br2)Нужно не забыть о том, как именно я внесу такую йоту в список рун для исполнения. Простейшим способом будет сначала начертить \"заглушку\" при создании списка, а потом заменить её на нужную йоту с помощью руны $(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)Возвышения Хирурга/$.", }, }, - readwrite: { "1": "Этот раздел касается хранения $(thing)йот/$ в более постоянной среде. Почти любую йоту можно сохранить на подходящем предмете, вроде $(l:items/focus)$(item)Талисмана/$ или $(l:items/spellbook)$(item)Книги заклинаний/$), и позже снова прочитать. Некоторые предметы, такие как $(l:items/abacus)$(item)Счеты/$, могут быть только прочитаны.$(br2)Йоты обычно читаются и записываются с второстепенной руки, но также возможно читать и писать с помощью предмета, когда он находится на земле как предмет-сущность или в рамке.", "2": "Возможно, есть и другие сущности, с которыми я могу взаимодействовать подобным образом. Например, со $(l:items/scroll)$(item)Свитка/$, висящего на стене, можно считывать его руну.$(br2)Однако, похоже, я не могу сохранить ссылку на другого игрока, только на себя. Я полагаю, что ссылка на сущность похожа на идею Истинного Имени; возможно, Природа помогает сохранить наши Имена от рук наших врагов. Если я хочу, чтобы у друга было мое Имя, я могу сделать для него $(l:items/focus)$(item)Талисман/$ и самостоятельно записать туда своё Имя.", @@ -1927,59 +1592,43 @@ "write/local": "Удаляет верхнюю йоту из стека и сохраняет её в моё $(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)Воронье Гнездо/$, храня её там до тех пор, пока я не прекращу заклинание.", "read/local": "Копирует йоту из моего $(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)Вороньего Гнезда/$, которую я только что записал туда с помощью $(l:patterns/readwrite#hexcasting:write/local)$(action)Гамбита Хугина/$.", }, - meta: { "eval.1": "Убирает руну или список рун со стека, затем исполняет их, как если бы я сам их начертил с помощью моего $(l:items/staff)$(item)Посоха/$ (пока не встретится $(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)Гамбит Харона/$). Если йота была выведена с помощью $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)Рассмотрения/$ или $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)Интроспекции/$, она будет перемещена в стек. В противном случае не-руны будут провалены.", "eval.2": "Это может быть $(italic)очень/$ мощным инструментом в сочетании с $(l:items/focus)$(item)Талисманами/$.$(br2)Это также делает бюрократию Природы \"Тьюринг-Полной\" системой, согласно одному эзотерическому свитку, который я нашел.$(br2)Однако, кажется, есть ограничение на количество раз, которое $(#b38ef3)Заговор/$ может сам себя использовать - Природа неблагосклонно относится к беглым заклинаниям!$(br2)Кроме того, с энергией рун, происходящей без моего управления, любой провал приведет к тому, что оставшиеся руны станут слишком нестабильными и немедленно развалятся.", - "for_each.1": "Извлекает из стека список рун и список, а затем применяет к каждому элементу второго списка заданный список рун.", "for_each.2": "Более конкретно, для каждого элемента во втором списке произойдёт следующее:$(li) Создастся новый стек со всем, что есть на текущем стеке, плюс этот элемент$(li) На стек добавятся все руны из первого списка$(li) Все йоты, оставшиеся на стеке, сохранятся в результирующий список$(br) Затем, после полного завершения, результирующий список сохраненных йот поместится на основной стек.$(br2) Неудивительно, что все практикующие этого искусства сходят с ума.", - "halt.1": "Эта руна принудительно останавливает заклинание. Сама по себе она практически бесполезна, так как я могу просто перестать писать руны или опустить посох.", "halt.2": "Но когда я сочетаю её с $(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)Гамбитом Гермеса/$ или $(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)Гамбит Тота/$, она становится $(italics)гораздо/$ более интересной. Эти руны служат для 'изоляции' исполнения, и вместо того, чтобы завершить весь $(#b38ef3)Заговор/$, закончатся лишь эти гамбиты. Это можно использовать, чтобы заставить $(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)Гамбит Тота/$ не действовать на каждую йоту, которая ему дана. Побег от безумия, так сказать.", - "eval/cc.1": "Исполняют руну или список рун из стека точно так же, как Гамбит Гермеса, за исключением того, что в стек предварительно помещается уникальная йота \"Jump\".", "eval/cc.2": "Когда \"Jump\"-йота выполняется, она пропускает остальные паттерны и переходит непосредственно к концу списка паттернов. $(p)Хотя это может показаться излишним, учитывая существование $(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)Гамбит Харона/$, это позволяет вам выходить из $(italic)вложенных/$ $(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)Гермесовых/$ вызовов контролируемым образом, тогда как Харон позволяет вам выйти только из одного.$(p)\"Jump\"-йота, очевидно, останется в стеке даже после завершения выполнения... лучше не думать о последствиях этого.", - - "thanatos.1": "Добавляет количество рун, которое $(#b38ef3)Заговор/$ ещё может исполнить на стеке. Это значение уменьшается с исполнением каждой руны из $(#b38ef3)Заговора/$." + "thanatos.1": "Добавляет количество рун, которое $(#b38ef3)Заговор/$ ещё может исполнить на стеке. Это значение уменьшается с исполнением каждой руны из $(#b38ef3)Заговора/$.", }, - circle_patterns: { disclaimer: "Предупреждение! все эти руны должны быть использованы с помощью $(l:greatwork/spellcircles)$(item)Магического Круга/$; попытка исполнить их с помощью $(l:items/staff)$(item)Посоха/$ приведёт к весьма впечатляющему провалу.", - "circle/impetus_pos": "Возвращает позицию $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатора/$ этого круга заклинаний.", "circle/impetus_dir": "Возвращает направление, в котором смотрит $(l:greatwork/impetus)$(item)Инициатор/$ этого круга заклинаний, в виде единичного вектора.", "circle/bounds/min": "Возвращает позицию нижнего северо-западного угла границ этого круга заклинаний.", "circle/bounds/max": "Возвращает позицию верхнего юго-восточного угла границ этого круга заклинаний.", }, - akashic_patterns: { "akashic/read": "Прочитает йоту, связанную $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Записью/$ с данным узором, из $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Библиотеки Акаши/$, расположенной на заданной позиции. Не имеет ограничения по дальности. Стоит примерно одну $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовую Пыль/$.", "akashic/write": "Свяжет йоту с данным узором $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Записью/$ в $(l:greatwork/akashiclib)$(item)Библиотеке Акаши/$, расположенной в заданной позиции. $(italic)Имеет/$ ограничение по дальности. Стоит примерно одну $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовую Пыль/$.", }, - - // Normal Spells - itempicking: { "1": "Определенные заклинания, такие как $(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:place_block)$(action)Поставить Блок/$, будут потреблять предметы из моего инвентаря. Когда это происходит, заклинание сначала ищет предмет для использования, а затем берёт предметы из инвенторя.$(br2)Этот процесс называется \"выбор предмета\"", "2": "Более конкретно:$(li)Во-первых, заклинание будет искать первый подходящий предмет на моей горячей панели справа от $(l:items/staff)$(item)посоха/$, огибая её с правой стороны и начиная с первого слота, если $(l:items/staff)$(item)посох/$ находится в моей второстепенной руке.$(li)Во-вторых, заклинание извлечет этот предмет из как можно более $(italic)дальнего места в моем инвентаре/$, отдавая приоритет основному инвентарю, а не горячей панели.", "3": "Так я могу сам задать \"шаблонный\" предмет на своей горячей панели, чтобы указать заклинанию, что нужно использовать. Остальной инвентарь можно будет забить под завязку, чтобы у заклинания был запас.", }, - basic_spell: { "explode.1": "Удаляет верхние вектор и число со стека, затем создаёт взрыв в указанном месте с заданной мощностью.", "explode.2": "Мощность 3 примерно равна взрыву крипера; 4 примерно равно взрыву динамита. Однако природа отказывается дать мне взрыв мощнее 10.$(br2)Странно, что этот взрыв, кажется, не причиняет мне вреда. Возможно, это потому что $(italic)я/$ тот, кто взрывается?$(br2)Стоимость незначительна при мощности 0, плюс 3 дополнительных $(l:items/amethyst)$(item)аметистовых пылинок/$ за каждую единицу мощности взрыва.", - "explode.fire.1": "Удаляет верхние вектор и число со стека, затем создаёт огненный взрыв в указанном месте с заданной мощностью.", "explode.fire.2": "Стоит одну $(l:items/amethyst)$(item)аметистовую пыль/$, плюс примерно 3 дополнительных $(l:items/amethyst)$(item)аметистовых пыли/$ за каждую единицу мощности взрыва. В остальном то же самое, что и $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)Взрыв/$, за исключением наличия огня.", - add_motion: "Поглощает Сущность и вектор из стека, затем придает импульс указанной сущности в указанном направлении. Сила импульса определяется длиной вектора.$(br)Стоит квадрат длины вектора в единицах $(l:items/amethyst)$(item)аметистовой пыли/$, плюс одна пыль за каждый импульс, кроме первого, направленного на сущность.", blink: "Поглощает Сущность и вектор из стека, затем телепортирует указанную сущность вдоль её вектора взора на указанное расстояние.$(br)Стоит примерно один $(l:items/amethyst)$(item)аметистового осколка/$ за каждые два пройденных блока.", - "beep.1": "Поглощает вектор и два числа из стека. Играет на $(thing)инструменте/$, определенном первым числом, в указанном месте, с $(thing)нотой/$, определенной вторым числом.", "beep.2": "Похоже, что есть 16 различных $(thing)инструментов/$ и 25 различных $(thing)нот/$. Оба параметра индексируются начиная с нуля.$(br2)Похоже, что это те же инструменты, которые я могу создать с помощью $(item)нотного блока/$, хотя причина присвоения каждому инструменту своего номера мне неизвестна.$(br2)В любом случае, я могу найти необходимые мне числа, осматривая $(item)нотный блок/$ через $(l:items/lens)$(item)Линзу Прозрения/$.", }, - blockworks: { place_block: "Поглощает позицию со стека, затем выберает блок и размещает его в указанное месте.$(br)Стоимость равна примерно восьмой части $(l:items/amethyst)$(item)аметистовой пыли/$.", break_block: "Поглощает позицию со стека, затем ломает блок в указанном месте. Это заклинание способно сломать практически всё, что способна сломать алмазная кирка.$(br)Стоимость равна примерно одной восьмой части $(l:items/amethyst)$(item)аметистовой пыли/$.", @@ -1992,104 +1641,79 @@ ignite: "Зажигает огонь на указанном местоположением, как если бы был применен $(item)огненный заряд/$. Стоит примерно одну $(l:items/amethyst)$(item)аметистовую пыль/$.", extinguish: "Тушит блоки в большой области. Стоит примерно шесть $(l:items/amethyst)$(item)аметистовых пылинок/$.", }, - nadirs: { "1": "Вся эта группа заклинаний накладывает отрицательный эффект зелья на сущность. Все они принимают сущность - получателя, и одно или два числа: первое - это длительность, а второе, если присутствует, - это сила (начиная с 1).$(br2)У каждого из них есть \"базовая стоимость\"; фактическая стоимость равна этой базовой стоимости, умноженной на квадрат силы.", "2": "Согласно некоторым легендам, эти заклинания и их собратья, $(l:patterns/great_spells/zeniths)$(action)Зениты/$, были \"[...] вдохновлены миром, близким к этому, где могущественные волшебники собирали магию из земли и устраивали дуэли насмерть. К сожалению, многое было потеряно в переводе...\"$(br2)Возможно, в этом и причина их странных названий.", - "potion/weakness": "Накладывает $(thing)Слабость/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)аметистовая пыль/$ за 10 секунд.", "potion/levitation": "Накладывает $(thing)Левитацию/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)аметистовая пыль/$ за 5 секунд.", "potion/wither": "Накладывает $(thing)Истощение/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)аметистовая пыль/$ в секунду.", "potion/poison": "Накладывает $(thing)Отравление/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)аметистовая пыль/$ за 3 секунды.", "potion/slowness": "Накладывает $(thing)Замедление/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)аметистовая пыль/$ за 5 секунд.", }, - hexcasting_spell: { basics: "Эти три заклинания создают $(l:items/hexcasting)$(thing)предметs, способные исполнять $(#b38ef3)Заговор/$./$$(br)Все они требуют, чтобы я держал соответсвующий пустой предмет в своей второй руке и нуждаются в двух вещах: списке рун для исполнения и сущность, представляющую собой сброшенные на землю $(l:items/amethyst)$(item)аметисты/$ для формирования батареи предмета.$(br2)Смотрите $(l:items/hexcasting)эту запись/$ для получения дополнительной информации.", "craft/cypher": "Стоит примерно 1 $(l:items/amethyst)$(item)Заряженный Аметист/$.", "craft/trinket": "Стоит примерно 5 $(l:items/amethyst)$(item)Заряженных Аметистов/$.", "craft/artifact": "Стоит примерно 10 $(l:items/amethyst)$(item)Заряженных Аметистов/$.", - "recharge.1": "Перезаряжает предмет, содержащий $(#74b3f2)мысли/$, находящийся в моей второстепенной руке. Стоит примерно 1 $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовый Осколок/$.", "recharge.2": "Эта руна применяется по схожему с созидающими рунами принципу; Ей требуется Сущность, представляющая собой сброшенную стопку $(l:items/amethyst)$(item)аметиста/$, она перезаряжает батарею $(#74b3f2)мысли/$ предмета в моей второстепенной руке.", - "erase.1": "Очищает предмет в моей второстепенной руке от содержащегося в нём заклинания. Стоит примерно 1 $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовую Пыль/$.", "erase.2": "Это заклинание также аннулирует весь запас $(#74b3f2)мысли/$, хранящийся внутри предмета, возвращая его обратно в Природу и возвращая предмет к идеально чистому состоянию. Таким образом, я могу повторно использовать $(l:items/hexcasting)$(item)Штуковины/$, в которые я поместил ошибочное заклинание.$(br2)Оно также способно очистить $(l:items/focus)$(item)Талисман/$ или $(l:items/spellbook)$(item)Книгу заклинаний/$.", }, - sentinels: { "1": "$(italic)Отсюда, прочь! Всё будет хорошо с тобой,$(br)От нас в отчужденье стоит Часовой./$$(br2)$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часовые/$ - это таинственная сила, которую я могу призвать для помощи в исполнении $(#b38ef3)Заговоров/$, подобно фамильяру или ангелу-хранителю. Для меня он выглядит как вращающаяся геометрическая форма, но он невидим для всех остальных.", "2": "У него несколько интересных свойств:$(li)По-видимому, он не является осязаемым; никто не может его коснуться.$(li)Только мои $(#b38ef3)Заговоры/$ могут взаимодействовать с ним.$(li)После призыва он остается на месте до изгнания.$(li)Я всегда могу его видеть, если достаточно близок, даже сквозь твёрдые блоки.", - "sentinel/create": "Призывает моего $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$ на указанной позиции. Стоит примерно 1 $(l:items/amethyst)$(item)аметистовую пыль/$.", "sentinel/destroy": "Изгоняет моего $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$ из мира. Стоимость незначительна в $(#74b3f2)мысли/$.", "sentinel/get_pos": "Добавляет позицию моего $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$ на стек, или $(thing)Ничто/$, если он не призван. Стоимость незначительна в $(#74b3f2)мысли/$.", "sentinel/wayfind": "Преобразует позицию на вершине стека в единичный вектор, равный сдвигу от этой позиции к позиции моего $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$, или $(thing)Ничто/$, если он не призван. Стоимость незначительна в $(#74b3f2)мысли/$.", }, - colorize: "Для произнесения этого заклинания мне необходимо держать в другой руке $(l:items/pigments)$(item)Пигмент/$. Когда я это делаю, руна поглощает краситель и навсегда изменяет окраску моего разума (по крайней мере, до тех пор, пока я снова не произнесу это заклинание). Стоит примерно одну $(l:items/amethyst)$(item)аметистовую пыль/$.", - cycle_variant: "Некоторые вещи, которые я создаю, получаются очень чувствительными к потокам $(#74b3f2)мысли/$. Держа в руке $(l:items/hexcasting)$(item)Побрекушку/$, $(l:items/hexcasting)$(item)Штуковину/$, $(l:items/hexcasting)$(item)Артефакт/$, $(l:items/focus)$(item)Талисман/$ или $(l:items/spellbook)$(item)Книгу Заклинаний/$ во второй руке, я могу применить эту руну для изменения внешнего вида предмета. Стоит примерно одну $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовую Пыль/$.", - flights: { "1": "Хотя кажется, что истинный, безграничный полет находится за пределами моего понимания, я тем не менее нашел некоторые способы удерживать себя в воздухе, каждый со своими недостатками.$(br2)Все формы производят избыток $(#74b3f2)мысли/$; по мере приближения к концу заклинания, искры пропитываются большим количеством красного и черного.", "2": "Конечно, существуют и другие формы полета. Например, комбинация $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)Импульса/$ и $(l:patterns/spells/nadirs#hexcasting:potion/levitation)$(action)Надира Синего Солнца/$ использовалась с древности для своего рода полета.$(br2)Я также слышал о тонкой мембране, носимой на спине, которая позволяет скользить по воздуху. Из моих исследований я полагаю, что сложная руна $(l:patterns/great_spells/altiora)$(action)Альтиора/$ может быть использована для её имитации.", - "range.1": "Полет, ограниченный радиусом.", "range.2": "Второй аргумент - горизонтальный радиус, в метрах, в пределах которого заклинание стабильно. Перемещение за пределы этого радиуса приведет к окончанию заклинания и к падению на землю. Однако, пока я остаюсь в пределах безопасной зоны, заклинание длится бесконечно. Дополнительное мерцание $(#74b3f2)мысли/$ обозначает точку происхождения безопасной зоны. $(br2)Стоит примерно 1 $(l:items/amethyst)$(item)аметистовую пыль/$ за метр безопасности.", - "time.1": "Полет, ограниченный временем.", "time.2": "Второй аргумент - это количество времени в секундах, в течение которого заклинание стабильно. По истечении этого времени заклинание завершается. $(br2)Это относительно дорогое заклинание, примерно 1 $(l:items/amethyst)$(item)Заряженный Аметист/$ за секунду полета; я считаю, что оно лучше всего подходит для путешествий.", - - // Putting this in this category instead of elsewhere -- see sentinel chapter also containing some reflections/nonspells "can_fly.1": "Возвращает истину, если игрок находится под воздействием рун $(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/range)Радиусного/$ или $(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/time)Временного Полёта/$; иначе Ложь", - "can_fly.2": "Эта руна не распознаёт другие виды полёта.$(br2)Я не сильно осознаю полезность этой руны для себя. Однако возможность судить оставляю читателю." + "can_fly.2": "Эта руна не распознаёт другие виды полёта.$(br2)Я не сильно осознаю полезность этой руны для себя. Однако возможность судить оставляю читателю.", }, - create_lava: { "1": "Призывает блок лавы на указанной позиции. Стоит примерно один $(l:items/amethyst)$(item)заряженный аметист/$.", "2": "Возможно, будет разумно держать свои знания об этом заклинании в секрете. Как я слышал, определенная фракция ботаников реагирует на это... чувствительно.$(br2)Ну, никто не говорил, что отслеживание глубоких секретов вселенной будет легким занятием.", }, - weather_manip: { lightning: "Я повелеваю небесам! Это заклинание призовет молнию, чтобы ударить землю там, куда я направлю её. Стоит примерно 3 $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовых Осколка/$.", summon_rain: "Я управляю облаками! Это заклинание вызовет дождь во всем мире, на который я его наложу. Стоит около одного $(l:items/amethyst)$(item)Заряженого Аметиста/$.", dispel_rain: "Аналог вызывания дождя. Это заклинание развеет дождь по всему миру, на который я его наложил. Стоит около одного $(l:items/amethyst)$(item)Осколка Аметиста/$.", }, - altiora: { "1": "Вызывает вокруг меня сноп $(#74b3f2)мысли/$ в форме крыльев, наделенных достаточным количеством вещества, чтобы обеспечить скольжение по воздуху.", "2": "Их использование идентично использованию $(item)Элитр/$; цель(которой должен быть игрок) поднимается в воздух, после чего нажатие $(k:jump) приводит крылья в действие. Крылья хрупки, и ломаются при соприкосновении с любой поверхностью. Для более длительных полетов можно использовать $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)Импульс/$ или (для самых отважных) $(item)Феерверки/$.$(br2)Стоит около одного $(l:items/amethyst)$(item)Заряженного Аметиста/$.", }, - "teleport/great": { "1": "Будучи гораздо мощнее, чем $(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)Перенос/$, это заклинание позволяет мне телепортироваться практически в любое место в мире! Похоже, что есть ограничение, но оно $(italic)гораздо/$ больше, чем обычный радиус, к которому я привык.", "2": "Сущность будет телепортирована по заданному вектору, который является смещением от его текущего положения. Независимо от расстояния, это всегда стоит около десяти $(l:items/amethyst)$(item)Заряженных Аметистов/$.$(br2)Перенос не идеален, и кажется, что при телепортации чего-то такого сложного, как игрок, их инвентарь не $(italic)всегда/$ остается прикрепленным и склонен разлетаться повсюду на месте назначения. Кроме того, цель будет насильственно удалена от всего неживого, на чем они едут или сидят... но я прочитал кое-какие обрывки, которые предполагают, что животные могут пойти вместе в путь, так сказать.", }, - zeniths: { "1": "Это семейство заклинаний наделяют существо положительными эффектами, оно схоже с $(l:patterns/spells/nadirs)$(action)Надиром/$. Однако их затраты на $(#74b3f2)мысли/$ увеличиваются с $(italic)кубом/$ мощности.", - "potion/regeneration": "Дарует $(thing)Регенерацию/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовая Пыль/$ в секунду.", "potion/night_vision": "Дарует $(thing)Ночное Зрение/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовая пыль/$ за каждые 5 секунд.", "potion/absorption": "Дарует $(thing)Поглощение/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовая Пыль/$ в секунду.", "potion/haste": "Дарует $(thing)Спешку/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовая Пыль/$ за каждые 3 секунды.", "potion/strength": "Дарует $(thing)Силу/$. Базовая стоимость - одна $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовая Пыль/$ за каждые 3 секунды.", }, - greater_sentinel: { "1": "Призывает более мощную версию моего $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$. Стоит около двух $(l:items/amethyst)$(item)Аметистовых Пылей/$.", "2": "Более сильный $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часовой/$ действует как обычный, которого я могу призвать без использования Великого Заклинания. Однако диапазон, в котором мои заклинания могут работать, расширяется до небольшого региона вокруг моего более мощного $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$, примерно 16 блоков. Другими словами, независимо от того, где я нахожусь в мире, я могу взаимодействовать с вещами вокруг моего $(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)Часового/$ (мистические силы прогрузки чанков не наблюдаются).", }, - make_battery: { "1": "Наполняет бутыль $(#74b3f2)мыслью/$ для получения $(l:items/phials)$(item)Сосуда Мысли/$.", "2": "Подобно заклинаниям для $(l:patterns/spells/hexcasting)$(action)Создания Магических Предметов/$, мне нужно держать $(item)Стеклянную Бутылку/$ в другой руке и предоставить заклинанию выброшенную охапку $(l:items/amethyst)$(item)аметистов/$. Посмотрите $(l:items/phials)эту страницу/$ для получения дополнительной информации.$(br2)Стоит около одного $(l:items/amethyst)$(item)Заряженного Аметиста/$.", }, - "brainsweep_spell.1": "Я не могу понять смысла этого заклинания... Если честно, я не уверен, хочу ли я знать, что оно делает.", - - lore: { cardamom1: { "1": "$(italic)Письмо Кардамом Стайлз её Отцу, #1/$$(br2)Дорогой папа,$(br)каждый день я нахожу новые причины поблагодарить тебя за отправление меня в Великую Библиотеку. Невероятно то, сколько нового я узнаю! Мне кажется, что нет таких слов, чтобы описать то, как я себя чувствую... здесь прекрасно!", @@ -2101,7 +1725,6 @@ "7": "Как студент, у меня есть право отправить одно письмо по почте Акаши каждые три месяца бесплатно. К сожалению, ты знаешь, насколько пусты мои кошельки ... поэтому, боюсь, что это предложение - единственный способ связаться с тобой. Конечно, я буду невероятно благодарна, если ты сможешь наскребсти денежек, чтобы отправить ответное письмо, но, кажется, наши переписки могут быть ограничены. Мне жаль, что нам придется быть оторванными друг от друга, но навыки, которые я здесь приобрету, более чем окупят это. Представьте, я буду первым членом нашей семьи, который станет кем-то, кроме фермера!", "8": "Так что, предполагаю, я напишу снова через три месяца.$(br2)Твоя,$(br)-- Кардамом Стайлз", }, - cardamom2: { "1": "$(italic)Письмо Кардамом Стайлз её Отцу, #2/$$(br2)Дорогой Папа,$(br)... Божечки, как же тяжко будет описать всё произошедшее за три месяца в таком коротком письме. Такая сложная задача встала передо мной из-за этого чуда, что я получила абсолютно бесплатно! Горе мне.", "2": "Моё обучение в Геологическом Корпусе продвигалось без происшествий. Мы сходили на ещё несколько экспедиций, глубже в землю, где серый камень переходит в твёрдый, слоистый сланец. Он обазует такую мерзкую, удушающую пыль под ногами... Враждебность, вечно скрытая под нашими ногами, поражает, и это даже не говоря о тварях из тьмы. (Я успела повстречать одну или две таких, но я прекрасно понимаю, как сильно ты переживаешь обо мне, так что не стану описывать эти стычки.)", @@ -2111,7 +1734,6 @@ "6": "Вполне возможно, что я не почувствовала всё это в аметисте из-за стресса нахождения под землёй-- мои руки тряслись во время единственного раза, когда я их коснулась, и ощущение было очень лёгким --но оно не показалось мне таким же. Свет отражался слегка по-другому.$(br2)Если мне когда-нибудь удастся заполучить в свои руки аметист вне пещеры, я попрошу Аманиту исполнить заклинание с ним. С каждой нашей встречей у неё появляется новый фокус.", "7": "На прошлой неделе она смогла удержать меня в воздухе без какой-либо опоры! Это очень странное ощущение, всё моё тело покалывало и ощущалось легче воздуха, хотя одежда весила столько же... Я лишь рада, что она перетащила меня над мою кровать прежде, чем заклинание иссякло.$(br2)Твоя,$(br)-- Кардамом Стайлз", }, - cardamom3: { "1": "$(italic)Письмо Кардамом Стайлз её Отцу, #3, часть 1/2/$$(br2)Дорогой Папа,$(br)Две очень странные вещи успели произойти с момента написания прошлого письма.$(br2)Во-первых, профессор, отвечающий за начальные группы Рунного Корпуса, пропал. Никто не знает, куда он делся. Его офис и жилое помещенеи были заперты, но находились в стандартном беспорядке.", "2": "Что ещё более странно, любые попытки студентов Библиотеки обратиться к административным участкам гнарлавской бюрократии были быстро отвергнуты. Даже другие профессора не изъявляли желания говорить о нём.$(br2)Как можешь понимать, Аманита очень волнуется по этому поводу. Любые замены, которые назначит Библиотека, не будут обладать тактом или способностями обращаться с новичками.", @@ -2126,7 +1748,6 @@ "11": "Когда мы уходили, я не могла не обратить внимание, как на этих тёмных, перечёркнутых поверхностях, которые мы оставили нетронутыми, появились почти что незаметные зачатки новых кристаллов, будто бы они каким-то образом отрастали вновь. Всё, что я изучила о геологии кристаллов, говорит о том, что их образование занимает тысячи лет, но здесь появились наросты спустя лишь день. Похоже, что запрет руководителя на вскапывание этой породы имел смысл.", "12": "Наше путешествие на поверхность было без передряг, и мы вернулись в палатки к заходу солнца-- Извини меня, у меня почти закончилось место на бумаге. Я не могу уместить всё на одном письме Акаши ... Эта история стоит покупки ещё одного письма. Я отправлю их вместе, так что они придут одновременно.$(br2)Твоя,$(br)-- Кардамом Стайлз", }, - cardamom4: { "1": "$(italic)Письмо Кардамом Стайлз её Отцу, #3, часть 2/2/$$(br2)Дорогой Папа,$(br)Как я уже говорила, у меня закончилась бумага для моего письма, так что здесь описано продолжение моей истории. Мы вернулись обратно в лагерь с закатом солнца. И эта ночь стала самым ужасным событием всей этой вылазки.", "2": "Я проснулась ночью по нужде. Луна была скрыта за облаками, и, признаюсь честно, я потерялась в тропинках леса и не смогла найти дорогу обратно. Опасаясь монстров ночи, я решила отправитьсяв деревню, чтобы найти там ночлег. Там, хотя бы, было бы безопасно.", @@ -2139,7 +1760,6 @@ "9": "Но она упомянула кое-что интересное: похоже, мысль можно использовать как и реальный аметист для тех стекляшек, что я упоминала раньше. Мысль и аметисты кристаллизуются почти идентично, и это никак не связано с магическими свойствами мысли - по крайней мере Аманита так сказала.$(br2)Я решила не говорить ей о деревне чудовищ.", "10": "Я понимаю, как сложна твоя ситуация с деньгами, и как дорого отсылать письма в Библиотеку, но я прошу тебя, пожалуйста, отправь мне свой совет. Я очень волнуюсь, и твои слова очень бы помогли мне.$(br2)Твоя,$(br)-- Кардамом Стайлз", }, - cardamom5: { "1": "$(italic)Письмо Кардамом Стайлз её Отцу, #4/$$(br2)Аманита пропала.$(br2)Я не знаю, куда она делась, Папа. В последний раз я видела её на ужине, и она как раз говорила с кем-то о пропажах, а потом--", "2": "потом-- потом она тоже исчезла. И никто о ней не говорит, и я так напугана, Папа, они все всё знают? Наверное уже у каждого есть друг, который просто $(italic)пропал/$, провалился сквозь землю, вникуда.$(br2)Куда они все $(italic)делись/$?", @@ -2147,7 +1767,6 @@ "4": "Я очень сильно боялась писать это письмо, и я не могу осмелиться сказать людям сама, но если никто здесь не сможет передать слово я молюсь и надеюсь что ты сможешь всем рассказать... тщетно надеяться, что это распространится из такого захолустья, как Бракенфоллс, но пожалуйста, пожалуйста, постарайся. Помни их, Папа... Аманита Либера, Жасмин Вард, Теодор Ча... пожалуйста, помни их... и пожалуйста, прости мою трусость, что я скидываю на тебя такую ответственность.", "5": "я больше не могу писать, мои руки так сильно трясутся, пожалуйста, спасите нас.", }, - inventory: { "1": "Камера 39, Журнал восстановления #72, Центр Задержания Бета$(br2)Имя Заключённого: Рафаэль Барр$(br)Преступление: Знание о Проекте Wooleye$(br)Причина Вакансии Камеры: Смерть$(br)Дополнительная информация: Следующий текст был начерчен на поверхности стены.", "2": "Я вижу шестигранники, когда закрываю глаза.$(br2)Руны, они пролезают между веко и глазом, в мой разум, в мои сны. Я выхожу из бреда и вхожу вновь, болтаясь, словно кристалл на ниточке, иногда ловя на себе свет, а иногда поглащаясь им полностью.", @@ -2163,7 +1782,6 @@ "12": "они собираются убить всех во всём мире да библиотека хочет есть так же как и я ... когда я в посследнний раз елл?$(br2)все остальные должны питаться но они не смогут если все фермеры опустеют и все знания о фермерстве останутся под землёй или может быть хоть кто-то Поймёт и расплавит их мерзкие улыбки в воске", "13": "может кто-то из них проснётся однажды и задумается о вещах что мы им оставили и почему под землёй миллионы миль туннелей без кого-либо способного их добыть$(br2)я вижу как они читают это . они ... зайдут слишком далеко, чтобы обратить внимание", }, - experiment1: { "1": "$(italic)Я смог найти только эти пять записей./$$(br2)Детонация #26$(li)Локация: Север Плотников$(li)Население: 174$(li)Узлов Сформировано: 3$(li)Расстояние Узлов от Эпицентра: 55-80м вертикально, 85-156м горизонтально$(li)Мысли Сгенерировано: 1320 един*θ/мин", "2": "Детонация #27$(li)Локация: Бракенфоллс$(li)Население: 79$(li)Узлов Сформировано: 1$(li)Расстояние Узлов от Эпицентра: 95м вертикально, 67м горизонтально$(li)Мысли Сгенерировано: 412 един*θ/мин", @@ -2172,7 +1790,6 @@ "5": "Детонация #30$(li)Локация: Боилинг Брук$(li)Население: 231$(li)Узлов Сформировано: 4$(li)Расстояние Узлов от Эпицентра: 61-89м вертикально, 78-191м горизонтально$(li)Мысли Сгенерировано: 1862 един*θ/мин", "6": "Заключение: примерно 60 требуется для одного узла. При нехватке материал будет поглощён, но его не хватит для создания узла. Связи между входными данными и разбросом/глубиной не обнаружено.$(br2)Влияние на обитателей всё так же гораздо более серьёзное, чем при тестировании на единственной цели, особенно заметны различия на физическом уровне.", }, - experiment2: { "1": "$(italic)Эти документы очень сильно отредактированы. Я скопировал читабельную часть текста сюда./$$(br2)Субъект #1 \"А.Э.\"$(br)Прекратил сопротивляться сразу после окончания процедуры. Выражение лица и конечности обмякли, но субъект может стоять самостоятельно. Если оставить без внимания, рассеянно изображает действия, которые обычно выполнялись в предыдущей профессии (уход за землей).", "2": "Пульс повышенный сразу после процедуры, но это неубедительно из-за состояния страха непосредственно перед процедурой. Итоговый пучок сгенерировал 35 един*θ/мин.$(br)...$(br)Субъект #4 \"П.И.\"$(br)Проведены психологические тестирования П.И. Субъект владеет постоянством объекта, пространственным восприятием, основами численного мышления. Трудности в освоении новых задач. $(br2) ...", @@ -2180,19 +1797,15 @@ "4": "Субъект #23 \"А.Л.\"$(br)Способность говорить сохранилась в лучшей степени относительно других субъектов; сокращение до обрывков фраз, после единственное слово \"карточка\" спустя несколько часов.$(br2)Для дальнейшего тестирования: как процедура влияет на бывших Заклинателей в противовес не-Заклинателям?$(br2) ...", }, }, - // ^ lore - interop: { "1": "Искусство написания рун универсально. Если я обнаружу, что мой мир был $(italic)изменен/$ другими определенными силами, возможно, я смогу использовать руны в гармонии и сочетании с ними.", "2": "Я должен помнить, однако, что Природа, кажется, уделила меньше внимания при создании этих аспектов моего искусства; можно ожидать странное поведение и ошибки. Я уверен, что разработчик мода сделает все возможное, чтобы их исправить, но я должен помнить, что это для нее менее важное занятие.$(br2)Мне также может показаться, что есть явные нарушения баланса в затратах и эффектах взаимодействующих сил. В таком случае, предполагаю, мне придется быть ответственным и воздерживаться от их использования.", "3": "Наконец, если я обнаружу, что меня заинтересовали легенды и истории этого мира, я не думаю, что какие-либо заметки, составленные во время изучения этих взаимодействий, следует рассматривать как что-то более серьезное, чем легкие пустяки.", - gravity: { "1": "Я обнаружил действия для получения и установки гравитации сущности. Мне они кажутся интересными, хотя и немного вызывают тошноту.$(br2)Интересно, хотя $(l:patterns/great_spells/flight)$(action)Flight/$ является великим заклинанием и также манипулирует гравитацией, эти действия не таковы. Это меня смущает... Возможно, разработчик мода хотел, чтобы игроки развлекались, хотя бы на время.", get: "Получите основное направление, в котором гравитация тянет данную сущность, как единичный вектор. Для большинства сущностей это будет вниз, <0, -1, 0>.", set: "Установите основное направление, в котором гравитация тянет данную сущность. Указанный вектор будет приведен к ближайшей оси, согласно $(l:patterns/math#hexcasting:coerce_axial)$(action)Преображение Стороны/$. Стоимость около одного $(l:items/amethyst)$(item)Заряженного Аметиста/$.", }, - pehkui: { "1": "Я обнаружил способы изменения размера сущностей и запроса, насколько они больше или меньше обычного.", get: "Получает масштаб сущности как отношение к её нормальному размеру. Для большинства сущностей это будет 1.", @@ -2200,7 +1813,5 @@ }, }, }, - // ^ page }, - // ^ hexcasting } diff --git a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 index 82206b8d8..36660bd9e 100644 --- a/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 +++ b/Common/src/main/resources/assets/hexcasting/lang/zh_cn.flatten.json5 @@ -1,2276 +1,1894 @@ -// A work in progress -{ - "item.hexcasting": { - book: "咒术笔记", - - staff: { - oak: "橡木法杖", - spruce: "云杉木法杖", - birch: "白桦木法杖", - jungle: "丛林木法杖", - acacia: "金合欢木法杖", - dark_oak: "深色橡木法杖", - crimson: "绯红木法杖", - warped: "诡异木法杖", - mangrove: "红树木法杖", - cherry: "樱花木法杖", - bamboo: "竹法杖", - edified: "启迪木法杖", - quenched: "淬灵晶法杖", - mindsplice: "制念法杖", - }, - - amethyst_dust: "紫水晶粉", - charged_amethyst: "充能紫水晶", - quenched_allay_shard: "淬灵晶碎片", - - scroll_small: { - "": "小型卷轴", - of: "是如何拿到此%s卷轴的", - empty: "空白小型卷轴", - }, - - scroll_medium: { - "": "中型卷轴", - of: "是如何拿到此%s卷轴的", - empty: "空白中型卷轴", - }, - - scroll: { - "": "大型卷轴", - of: "%s之远古卷轴", - empty: "空白大型卷轴", - }, - - focus: { - "": "核心", - sealed: "密封核心", - }, - - ancient_cypher: { - "": "远古杂件", - preset: "远古杂件:%s", - }, - - thought_knot: "结念绳", - spellbook: "法术书", - cypher: "杂件", - trinket: "缀品", - artifact: "造物", - battery: "媒质之瓶", - lens: "探知透镜", - abacus: "算盘", - jeweler_hammer: "珠宝匠锤", - sub_sandwich: "潜艇三明治", - - dye_colorizer_: { - white: "白色染色剂", - orange: "橙色染色剂", - magenta: "品红色染色剂", - light_blue: "淡蓝色染色剂", - yellow: "黄色染色剂", - lime: "黄绿色染色剂", - pink: "粉红色染色剂", - gray: "灰色染色剂", - light_gray: "淡灰色染色剂", - cyan: "青色染色剂", - purple: "紫色染色剂", - blue: "蓝色染色剂", - brown: "棕色染色剂", - green: "绿色染色剂", - red: "红色染色剂", - black: "黑色染色剂", - }, - - pride_colorizer_: { - agender: "无性别染色剂", - aroace: "无浪漫倾向无性恋染色剂", - aromantic: "无浪漫倾向染色剂", - asexual: "无性恋染色剂", - bisexual: "双性恋染色剂", - demiboy: "部分男性染色剂", - demigirl: "部分女性染色剂", - gay: "男同性恋染色剂", - genderfluid: "性别流体染色剂", - genderqueer: "性别酷儿染色剂", - intersex: "双性人染色剂", - lesbian: "女同性恋染色剂", - nonbinary: "非二元性别染色剂", - pansexual: "泛性恋染色剂", - plural: "多重人格染色剂", - transgender: "跨性别染色剂", - }, - - uuid_colorizer: "灵魂闪光染色剂", - default_colorizer: "空无染色剂", - ancient_colorizer: "远古染色剂", - - creative_unlocker: { - "": "媒质立方", - for_emphasis: "无限媒质", - tooltip: "食用以解锁所有有关%s的知识。", - mod_name: "咒法学", - }, - - lore_fragment: { - "": "故事残卷", - all: "似乎我已找齐了此世界上的所有故事。", - }, - }, - - "entity.hexcasting": { - wall_scroll: "壁挂卷轴", - }, - - "block.hexcasting": { - conjured_light: "构筑的光源", - conjured_block: "构筑的方块", - - directrix: { - empty: "空白导向石", - redstone: "石匠导向石", - boolean: "牧羊人导向石", - }, - - impetus: { - empty: "空白促动石", - rightclick: "工具匠促动石", - look: "制箭师促动石", - redstone: "牧师促动石", - }, - - akashic_: { - record: "阿卡夏记录", - bookshelf: "阿卡夏书架", - connector: "阿卡夏桥接块", - }, - - slate: { - "": "石板", - blank: "空白石板", - written: "有图案的石板", - }, - - slate_: { - block: "板岩块", - tiles: "板岩瓦", - bricks: "板岩砖", - bricks_small: "板岩小型砖", - pillar: "板岩柱", - }, - - amethyst_: { - dust_block: "紫水晶粉块", - tiles: "紫水晶瓦", - bricks: "紫水晶砖", - bricks_small: "紫水晶小型砖", - pillar: "紫水晶柱", - }, - - slate_amethyst_: { - tiles: "板岩紫晶瓦", - bricks: "板岩紫晶砖", - bricks_small: "板岩紫晶小型砖", - pillar: "板岩紫晶柱", - }, - - scroll_paper: "纸卷轴", - ancient_scroll_paper: "远古纸卷轴", - scroll_paper_lantern: "纸灯笼", - ancient_scroll_paper_lantern: "远古纸灯笼", - amethyst_sconce: "紫水晶灯台", - - edified_: { - log: "启迪原木", - log_amethyst: "晶紫启迪原木", - log_aventurine: "砂蓝启迪原木", - log_citrine: "晶黄启迪原木", - log_purple: "紫色启迪原木", - wood: "启迪木", - planks: "启迪木板", - panel: "启迪木块", - tile: "启迪木方砖", - door: "启迪木门", - trapdoor: "启迪木活板门", - stairs: "启迪木楼梯", - slab: "启迪木台阶", - button: "启迪木按钮", - pressure_plate: "启迪木压力板", - fence: "启迪木栅栏", - fence_gate: "启迪木栅栏门", - }, - - stripped_edified_log: "去皮启迪原木", - stripped_edified_wood: "去皮启迪木", - - amethyst_edified_leaves: "晶紫启迪树叶", - aventurine_edified_leaves: "砂蓝启迪树叶", - citrine_edified_leaves: "晶黄启迪树叶", - - quenched_allay: "淬灵晶块", - - quenched_allay_: { - tiles: "淬灵晶瓦", - bricks: "淬灵晶砖", - bricks_small: "淬灵晶小型砖", - }, - }, - - "effect.hexcasting": { - enlarge_grid: "明晰", - shrink_grid: "蒙翳", - }, - - "item.minecraft.potion.effect": { - enlarge_grid: "明晰药水", - enlarge_grid_long: "明晰药水", - enlarge_grid_strong: "明晰药水", - shrink_grid: "蒙翳药水", - shrink_grid_long: "蒙翳药水", - shrink_grid_strong: "蒙翳药水", - }, - - "item.minecraft.splash_potion.effect": { - enlarge_grid: "喷溅型明晰药水", - enlarge_grid_long: "喷溅型明晰药水", - enlarge_grid_strong: "喷溅型明晰药水", - shrink_grid: "喷溅型蒙翳药水", - shrink_grid_long: "喷溅型蒙翳药水", - shrink_grid_strong: "喷溅型蒙翳药水", - }, - - "item.minecraft.lingering_potion.effect": { - enlarge_grid: "滞留型明晰药水", - enlarge_grid_long: "滞留型明晰药水", - enlarge_grid_strong: "滞留型明晰药水", - shrink_grid: "滞留型蒙翳药水", - shrink_grid_long: "滞留型蒙翳药水", - shrink_grid_strong: "滞留型蒙翳药水", - }, - - "item.minecraft.tipped_arrow.effect": { - enlarge_grid: "明晰之箭", - enlarge_grid_long: "明晰之箭", - enlarge_grid_strong: "明晰之箭", - shrink_grid: "蒙翳之箭", - shrink_grid_long: "蒙翳之箭", - shrink_grid_strong: "蒙翳之箭", - }, - - "itemGroup.hexcasting": { - hexcasting: "咒法学", - scrolls: "咒法学丨卷轴", - }, - - "gui.hexcasting": { - spellcasting: "咒术网格", - }, - - "category.hexcasting": { - "binds": "咒法学", - }, - - "key.hexcasting": { - "spellbook_prev": "法术书上一页", - "spellbook_next": "法术书下一页", - }, - - "tag.hexcasting": { - staves: "咒术法杖", - edified_logs: "启迪木", - edified_planks: "启迪木板", - phial_base: "空试剂瓶", - }, - - "tag.item.hexcasting": { - brainswept_circle_components: "剥离意识所得法术环组件", - directrices: "导向石", - grants_root_advancement: "给予根进度", - impeti: "促动石", - seal_materials: "密封材料", - }, - - "emi.category.hexcasting": { - brainsweep: "剥离意识", - "craft.battery": "制作试剂瓶", - edify: "启迪树苗", - villager_leveling: "职业等级", - villager_profession: "村民职业", - }, - - "text.autoconfig.hexcasting": { - title: "咒法学(Hexcasting)配置", - - category: { - common: "通用", - client: "客户端", - server: "服务端", - }, - - option: { - common: { - dustMediaAmount: { - "": "紫水晶粉媒质含量", - "@Tooltip": "单个紫水晶粉所含媒质量", - }, - shardMediaAmount: { - "": "紫水晶碎片媒质含量", - "@Tooltip": "单个紫水晶碎片所含媒质量", - }, - chargedCrystalMediaAmount: { - "": "充能紫水晶媒质含量", - "@Tooltip": "单个充能紫水晶所含媒质量", - }, - mediaToHealthRate: { - "": "媒质与生命值交换比率", - "@Tooltip": "1点生命值可在施法时换算的媒质量", - }, - cypherCooldown: { - "": "杂件使用冷却", - "@Tooltip": "杂件使用冷却刻(tick)数", - }, - trinketCooldown: { - "": "缀品使用冷却", - "@Tooltip": "缀品使用冷却刻(tick)数", - }, - artifactCooldown: { - "": "造物使用冷却", - "@Tooltip": "造物使用冷却刻(tick)数", - }, - }, - - client: { - ctrlTogglesOffStrokeOrder: { - "": "Ctrl关闭笔顺显示", - "@Tooltip": "按下Ctrl键时*关闭*图案渐变显示,而非按下时打开", - }, - disableInworldScrolling: { - "": "禁用世界中滚轮操作", - "@Tooltip": "禁用正常世界中法术书和算盘的滚轮输入操作,确保对应键位和法杖界面滚轮操作的功能符合预期" - }, - invertSpellbookScrollDirection: { - "": "反转法术书滚轮方向", - "@Tooltip": "向上滚动滚轮(而非向下)增加法术书当前页页码,反之亦然", - }, - invertAbacusScrollDirection: { - "": "反转算盘滚轮方向", - "@Tooltip": "向上滚动滚轮(而非向下)增加算盘计数,反之亦然", - }, - gridSnapThreshold: { - "": "咒术网格吸附阈值", - "@Tooltip": "使用法杖时,吸附至另一点所需划过的距离,0.5意味着需划过50%(取值0.5~1)", - }, - clickingTogglesDrawing: { - "": "单击切换绘制与否", - "@Tooltip": "单击即可开始或结束绘制,无需按住拖动", - }, - alwaysShowListCommas: { - "": "在所有情况下都显示列表逗号", - "@Tooltip": "是否用逗号分隔列表中各种类型的iota(默认情况下,图案iota不会使用逗号分隔)", - }, - advancedTooltipsShowsIotaNBT: { - "": "高级提示文本显示iota NBT", - "@Tooltip": "启用高级提示文本(F3+H)时是否应当显示核心、法术书等物品所包含iota的完整NBT", - }, - staticActiveSlates: { - "": "石板激活后静态显示", - "@Tooltip": "石板激活后其上图案是否不会摇晃(有大量激活的石板时能提升性能)", - }, - }, - - server: { - opBreakHarvestLevel: { - "": "破坏方块挖掘等级", - "@Tooltip": "破坏方块法术的挖掘等级\n0 = 木,1 = 石,2 = 铁,3 = 钻石,4 = 下界合金", - }, - maxOpCount: { - "": "最大操作数", - "@Tooltip": "一刻(tick)内能执行的最大操作数,用于避免服务器卡顿", - }, - maxSpellCircleLength: { - "": "法术环最大长度", - "@Tooltip": "法术环所允许含有石板的最大个数", - }, - actionDenyList: { - "": "禁用操作列表", - "@Tooltip": "被禁用操作的资源位置;试图执行此类操作会导致事故。例如,“hexcasting:get_caster”会禁用意识之精思。", - }, - circleActionDenyList: { - "": "法术环禁用操作列表", - "@Tooltip": "法术环中被禁用操作的资源位置;试图执行此类操作会导致事故。例如,“hexcasting:get_caster”会禁用意识之精思。", - }, - globalCostScaling: { - "": "全局消耗倍数", - "@Tooltip": "除去#hexcasting:cannot_modify_cost标签下的操作,其余操作的媒质消耗均会乘以该数。若希望调整该标签下操作的消耗,请使用“操作消耗倍数”配置。", - }, - costRescaleListRaw: { - "": "操作消耗倍数", - "@Tooltip": "资源位置与对应操作媒质消耗倍数的映射。例如,“hexcasting:add_motion 3”会让驱动的消耗变为3倍。", - }, - greaterTeleportSplatsItems: { - "": "卓越传送散落物品", - "@Tooltip": "使用卓越传送时,玩家物品栏中的物品是否会飞出" - }, - doesTrueNameHaveAmbit: { - "": "真名是否受影响范围限制", - "@Tooltip": "真名(即对玩家的实体引用)是否可指向在正常影响范围之外的玩家", - }, - tpDimDenylist: { - "": "传送维度黑名单", - "@Tooltip": "禁止传送的维度的资源位置", - }, - villagersOffendedByMindMurder: { - "": "村民会被意识剥除冒犯", - "@Tooltip": "村民是否会在其他村民被剥离意识时感到气愤", - }, - traderScrollChance: { - "": "流浪商人交易卷轴概率", - "@Tooltip": "流浪商人出售远古卷轴的概率", - }, - scrollInjectionsRaw: { - "": "卷轴战利品权重", - "@Tooltip": "将战利品表名与卷轴生成数量期望一一对应并罗列。在下列所有战利品表中生成卷轴的概率约50%,生成时会放入1到对应期望个数的卷轴。", - }, - loreInjectionsRaw: { - "": "故事残卷战利品位置", - "@Tooltip": "应加入故事残卷的战利品表列表。", - }, - loreChance: { - "": "故事残卷出现概率", - "@Tooltip": "上述战利品表中故事残卷出现的概率。", - }, - cypherInjectionsRaw: { - "": "远古杂件战利品位置", - "@Tooltip": "应加入远古杂件的战利品表列表。", - }, - cypherChance: { - "": "远古杂件出现概率", - "@Tooltip": "上述战利品表中远古杂件出现的概率。", - }, - amethystShardModification: { - "": "紫水晶碎片掉落率变化量", - "@Tooltip": "采掘紫水晶簇时紫水晶碎片掉落数量相较原版的改变量", - }, - }, - }, - }, - - "advancement.hexcasting:": { - root: { - "": "咒法学研究", - desc: "在地底深处找到并采集不断生长着的、凝聚的媒质", - }, - creative_unlocker: { - "": "无尽能量!", - "desc": "找到创造调试物品。" - }, - enlightenment: { - "": "获得启迪", - desc: "施放咒术至生命将尽来击碎屏障", - }, - wasteful_cast: { - "": "勤俭节约……", - desc: "施放咒术时浪费巨量媒质", - }, - big_cast: { - "": "……吃穿不缺", - desc: "耗费巨量媒质以施放一个咒术", - }, - y_u_no_cast_angy: { - "": "盲目绘制", - desc: "尝试根据卷轴施放法术,然后失败", - }, - opened_eyes: { - "": "恍然大悟", - desc: "用你的一部分意识向自然换取一个咒术。让自然再拿些又会怎样呢?", - }, - lore: { - "": "咒法学故事", - desc: "阅读一份故事残卷", - }, - "lore/": { - cardamom1: { - "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #1", - desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#1", - }, - cardamom2: { - "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #2", - desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#2", - }, - cardamom3: { - "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #3", - desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第一部分", - }, - cardamom4: { - "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #3,第二部分", - desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第二部分", - }, - cardamom5: { - "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #4", - desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#4", - }, - experiment1: "“毡障”实例笔记", - experiment2: "“毡障”测试日志", - inventory: "回收日志 #72", - }, - }, - - "stat.hexcasting": { - media_used: "消耗媒质量(以紫水晶粉计)", - media_overcast: "过度施法消耗媒质量(以紫水晶粉计)", - patterns_drawn: "绘制图案次数", - spells_cast: "施放法术次数", - }, - - "death.attack.hexcasting": { - overcast: { - "": "%s的意识消散为了能量", - player: "在与%2$s战斗时,%1$s的意识消散为了能量", - }, - }, - - "command.hexcasting": { - recalc: "已重生成此世界特有图案", - - pats: { - listing: "此世界特有的图案:", - all: "给予%2$s所有%1$d张卷轴", - "specific.success": "给予%3$sID为%2$s的%1$s", - }, - - brainsweep: { - "": "已清除%s的意识", - "fail.badtype": "%s不是生物", - "fail.already": "%s早已没有了意识", - }, - }, - - // === Inline ! === - "matcher.hexcasting.pattern": { - "title": "咒术图案", - "title.styled": "咒术图案", - "description": "咒法学图案可视化", - "example": "" - }, - - hexcasting: { - "pattern.unknown": "未知图案资源 %s", - - debug: { - media_withdrawn: "%s - 取出的媒质:%s", - "media_withdrawn.with_dust": "%s - 取出的媒质:%s(计%s个紫水晶粉)", - media_inserted: "%s - 存入的媒质:%s", - "media_inserted.with_dust": "%s - 存入的媒质:%s(计%s个紫水晶粉)", - all_media: "所有媒质", - infinite_media: "无限", - }, - - loot_hex: { - "shatter": "粉碎", - "kindle": "燃焰", - "illuminate": "耀明", - "growth": "生长", - "lunge": "猛冲", - "sidestep": "侧闪", - "ascend": "升空", - "blink": "闪现", - "blastoff": "起飞", - "radar": "雷达", - "beckon": "召来", - "detonate": "引爆", - "shockwave": "冲击波", - "heat_wave": "热浪", - "wither_wave": "凋零波纹", - "flight_zone": "飞行区", - }, - - // TODO: post-eigengrau make these less anticlimactic - message: { - cant_overcast: "这个咒术需求的媒质量比我有的还多……我应该再算几遍。", - cant_great_spell: "奇怪,法术没起效……也许我还不够熟练?", - }, - - tooltip: { - spellbook: { - page: { - "": "所选书页 %d/%d", - sealed: "所选书页 %d/%d(%s)", - }, - page_with_name: { - "": "所选书页 %d/%d(“%s”)", - sealed: "所选书页 %d/%d(“%s”)(%s)", - }, - empty: { - "": "空白", - sealed: "空白(%s)", - }, - sealed: "已密封", - }, - - scroll: { - needs_purchase: "购买以显示图案", - pattern_not_loaded: "放入物品栏以加载图案", - "recalc_warning.line1": "%s:笔顺因世界而异的图案还未生成!", - "recalc_warning.line2": "请先运行/hexcasting recalcPatterns,再拿一张新卷轴。", - }, - - abacus: { - "": "%d", - reset: "重置为0", - "reset.nice": "nice", - }, - - circle: { - no_exit: "%s处的媒质流无法找到出口", - many_exits: "%s处的媒质流的可选去路过多", - no_closure: "%s处的媒质流无法返回促动石", - }, - - lens: { - "pattern.invalid": "无效图案", - bee: { - "": "%s只蜜蜂", - single: "%s只蜜蜂", - }, - "impetus.redstone.bound": { - "": "与%s绑定", - none: "未绑定", - }, - akashic: { - "bookshelf.location": "记录于%s", - "record.count": { - "": "存有%s个iota", - single: "存有%s个iota", - }, - }, - }, - - brainsweep: { - min_level: "%s级或以上", - level: "%s级", - product: "无意识的躯体", - }, - - media: "%d 紫水晶粉", - media_amount: "含有:%s(%s)", - "media_amount.advanced": "含有:%s/%s(%s)", - stored_hex: "咒术:", - - list_contents: "[%s]", - null_iota: "Null", - jump_iota: "[Jump]", - pattern_iota: "HexPattern(%s)", - boolean_true: "True", - boolean_false: "False", - }, - // ^ tooltip - spelldata: { - onitem: "存有:%s", - anything: "任意", - unknown: "损坏的iota", - "entity.whoknows": "未知实体", - "akashic.nopos": "阿卡夏记录无法获取到此处的iota(这是个漏洞)", - }, - - subtitles: { - casting: { - pattern: { - start: "开始绘制", - add_segment: "绘制线段", - }, - cast: { - fail: "事故:轰鸣", - normal: "操作:嗡鸣", - spell: "法术:施放", - hermes: "赫尔墨斯之策略:鸣响", - thoth: "托特之策略:鸣响", - }, - }, - - ambiance: "咒术网格:嗡鸣", - "staff.reset": "重置咒术", - - abacus: { - "": "算盘:咔哒", - shake: "算盘:摇晃", - }, - "spellcircle.add_pattern": "法术环:噼啪作响", - "spellcircle.fail": "法术环:失效", - "scroll.dust": "卷轴:被施粉", - "scroll.scribble": "卷轴:被涂写", - "impetus.fletcher.tick": "制箭师促动石:咔哒", - "impetus.redstone.register": "牧师促动石:叮~", - "impetus.redstone.clear": "牧师促动石:清空", - "lore_fragment.read": "故事残卷:被阅读", - "flight.ambience": "玩家:飞翔", - "flight.finish": "飞翔结束", - }, - - attributes: { - grid_zoom: "咒术网格大小", - media_consumption: "媒质消耗", - ambit_radius: "玩家影响范围半径", - sentinel_radius: "哨卫影响范围半径", - // TODO: the +1 is kind of janky - scry_sight: "探知视觉", - feeble_mind: "孱弱意识" - }, - - // Action localizations - - action: { - "hexcasting:": { - "const/": { - "null": "空元之精思", - "true": "真之精思", - "false": "假之精思", - - "vec/": { - px: "向量之精思,+X型", - py: "向量之精思,+Y型", - pz: "向量之精思,+Z型", - nx: "向量之精思,-X型", - ny: "向量之精思,-Y型", - nz: "向量之精思,-Z型", - "0": "向量之精思,零型", - }, - - "double/": { - pi: "弧之精思", - tau: "圆之精思", - "e": "欧拉之精思", - phi: "和谐之精思", - }, - }, - - get_caster: "意识之精思", - "entity_pos/eye": "指南针之纯化", - "entity_pos/foot": "指南针之纯化,第二型", - get_entity_look: "照准仪之纯化", - get_entity_height: "测高仪之纯化", - get_entity_velocity: "步伐之纯化", - raycast: "弓箭手之馏化", - "raycast/axis": "建筑师之馏化", - "raycast/entity": "侦查员之馏化", - - "circle/": { - impetus_pos: "指路石之精思", - impetus_dir: "磁石之精思", - "bounds/min": "次要折角之精思", - "bounds/max": "主要折角之精思", - }, - - append: "整合之馏化", - unappend: "派生之分解", - index: "选择之馏化", - singleton: "单体之纯化", - empty_list: "空无之精思", - reverse: "逆行之纯化", - last_n_list: "群体之策略", - splat: "群体之拆解", - index_of: "定位器之馏化", - remove_from: "切除器之馏化", - slice: "选择之提整", - replace: "外科医师之提整", - construct: "演讲者之馏化", - deconstruct: "演讲者之分解", - - get_entity: "实体之纯化", - "get_entity/": { - animal: "实体之纯化:动物", - monster: "实体之纯化:怪物", - item: "实体之纯化:物品", - player: "实体之纯化:玩家", - living: "实体之纯化:生物", - }, - - zone_entity: "区域之馏化:任意", - "zone_entity/": { - animal: "区域之馏化:动物", - monster: "区域之馏化:怪物", - item: "区域之馏化:物品", - player: "区域之馏化:玩家", - living: "区域之馏化:生物", - not_animal: "区域之馏化:非动物", - not_monster: "区域之馏化:非怪物", - not_item: "区域之馏化:非物品", - not_player: "区域之馏化:非玩家", - not_living: "区域之馏化:非生物", - }, - - swap: "弄臣之策略", - rotate: "轮换之策略", - rotate_reverse: "轮换之策略,第二型", - duplicate: "双子之分解", - over: "勘探者之策略", - tuck: "送葬者之策略", - "2dup": "狄俄斯库里之策略", - duplicate_n: "双子之策略", - stack_len: "群体之精思", - fisherman: "渔夫之策略", - "fisherman/copy": "渔夫之策略,第二型", - swizzle: "骗徒之策略", - - unique: "唯一之纯化", - and: "合取之馏化", - or: "析取之馏化", - xor: "互斥之馏化", - - greater: "至大之馏化", - less: "至小之馏化", - greater_eq: "至大之馏化,第二型", - less_eq: "至小之馏化,第二型", - equals: "相等之馏化", - not_equals: "不等之馏化", - type_equals: "类似之馏化", - type_not_equals: "相异之馏化", - not: "取非之纯化", - bool_coerce: "占卜师之纯化", - if: "占卜师之提整", - - add: "加法之馏化", - sub: "减法之馏化", - mul: "乘法之馏化", - div: "除法之馏化", - abs: "长度之纯化", - pow: "乘方之馏化", - floor: "取底之纯化", - ceil: "取顶之纯化", - modulo: "余数之馏化", - construct_vec: "向量之提整", - deconstruct_vec: "向量之拆解", - sin: "正弦之纯化", - cos: "余弦之纯化", - tan: "正切之纯化", - arcsin: "反正弦之纯化", - arccos: "反余弦之纯化", - arctan: "反正切之纯化", - arctan2: "反正切之馏化", - random: "熵之精思", - logarithm: "对数之馏化", - coerce_axial: "轴向之纯化", - - read: "书吏之精思", - "read/entity": "编年史家之纯化", - "read/local": "雾尼之精思", - - write: "书吏之策略", - "write/entity": "编年史家之策略", - "write/local": "福金之策略", - - readable: "审计员之精思", - "readable/entity": "审计员之纯化", - writable: "估价员之精思", - "writable/entity": "估价员之纯化", - "akashic/read": "阿卡夏之馏化", - "akashic/write": "阿卡夏之策略", - - print: "揭示", - beep: "弹奏音符", - explode: "爆炸", - "explode/fire": "火球", - add_motion: "驱动", - blink: "闪现", - break_block: "破坏方块", - place_block: "放置方块", - - "craft/cypher": "制作杂件", - "craft/trinket": "制作缀品", - "craft/artifact": "制作造物", - "craft/battery": "制作试剂瓶", - - recharge: "重新充能", - erase: "清除物品", - create_water: "制造水源", - destroy_water: "清除流体", - ignite: "点燃", - extinguish: "广域熄灭", - conjure_block: "构筑方块", - conjure_light: "构筑光源", - bonemeal: "催生", - edify: "启迪树苗", - colorize: "内化染色剂", - cycle_variant: "施法者之魅力", - - "sentinel/": { - create: "召唤哨卫", - "create/great": "召唤卓越哨卫", - destroy: "驱除哨卫", - get_pos: "定位哨卫", - wayfind: "寻路至哨卫", - }, - - "potion/": { - weakness: "白阳西沉", - levitation: "蓝阳西沉", - wither: "黑阳西沉", - poison: "红阳西沉", - slowness: "绿阳西沉", - - regeneration: "白阳当空", - night_vision: "蓝阳当空", - absorption: "黑阳当空", - haste: "红阳当空", - strength: "绿阳当空", - }, - - flight: "翱翔", - "flight/range": "隐士之飞行", - "flight/time": "旅者之飞行", - "flight/can_fly": "飞行员之纯化", - - lightning: "召雷", - summon_rain: "召雨", - dispel_rain: "驱雨", - create_lava: "制造熔岩", - "teleport/great": "卓越传送", - brainsweep: "剥离意识", - - escape: "考察", - open_paren: "内省", - close_paren: "反思", - undo: "消解", - - eval: "赫尔墨斯之策略", - "eval/cc": "伊里斯之策略", - for_each: "托特之策略", - halt: "卡戎之策略", - thanatos: "塔纳托斯之精思", - - "interop/": { - "gravity/": { - get: "引力之纯化", - set: "改变引力", - }, - - "pehkui/": { - get: "格列佛之纯化", - set: "改变大小", - }, - }, - }, - - // hexcasting.action.book.[resloc] override the name of that pattern in the patchi book, for abbreviations - "book.hexcasting:": { - get_entity_height: "测高仪之纯化", - - "get_entity/": { - animal: "实体之纯化:动物", - monster: "实体之纯化:怪物", - item: "实体之纯化:物品", - player: "实体之纯化:玩家", - living: "实体之纯化:生物", - }, - - zone_entity: "区域之馏化:任意", - "zone_entity/": { - animal: "区域之馏化:动物", - monster: "区域之馏化:怪物", - item: "区域之馏化:物品", - player: "区域之馏化:玩家", - living: "区域之馏化:生物", - not_animal: "区域之馏化:非动物", - not_monster: "区域之馏化:非怪物", - not_item: "区域之馏化:非物品", - not_player: "区域之馏化:非玩家", - not_living: "区域之馏化:非生物", - }, - - mul: "乘法之馏化", - div: "除法之馏化", - arcsin: "反正弦之纯化", - arccos: "反余弦之纯化", - arctan: "反正切之纯化", - arctan2: "反正切之馏化", - - "const/vec/": { - x: "向量之精思,+X/-X型", - y: "向量之精思,+Y/-Y型", - z: "向量之精思,+Z/-Z型", - }, - - "read/entity": "编年史家之纯化", - bool_to_number: "数秘术师之纯化", - number: "数字之精思", - mask: "簿记员之策略", - }, - }, - // ^ action - - "special.hexcasting:": { - number: "数字之精思:%s", - mask: "簿记员之策略:%s", - }, - - "iota.hexcasting:": { - "null": { - "": "Null", - desc: "一个空值", - }, - double: { - "": "数", - desc: "一个数", - }, - boolean: { - "": "布尔值", - desc: "一个布尔值", - }, - entity: { - "": "实体", - desc: "一个实体", - }, - list: { - "": "列表", - desc: "一个列表", - }, - pattern: { - "": "图案", - desc: "一个图案", - }, - garbage: { - "": "垃圾", - desc: "垃圾", - }, - vec3: { - "": "向量", - desc: "一个向量", - }, - continution: { - "": "续体", - desc: "一个跳转iota", - }, - }, - - mishap: { - "": "%s:%s", - - invalid_pattern: "图案%s不对应任何操作", - invalid_pattern_generic: "该图案不对应任何操作", - unescaped: "本应运行一个图案,而实际运行了%s", - - not_enough_args: "本应接受大于等于%s个参数,而实际栈高度为%s", - no_args: "本应接受大于等于%s个参数,而实际为空栈", - needs_parens: "在绘制反思前未先绘制内省", - - wrong_dimension: "无法在%2$s中影响到%1$s", - entity_too_far: "%s超出影响范围", - immune_entity: "无法影响到%s", - eval_too_much: "运行了过多图案", - no_item: "需要%s,而实际无对应物品", - "no_item.offhand": "需要在另一只手里持有%s,而实际无对应物品", - bad_entity: "需要%s,而实际接受了%s", - bad_brainsweep: "%s排斥此生物的意识", - already_brainswept: "此意识已被使用", - no_spell_circle: "需在法术环上执行", - others_name: "试图侵犯%s的灵魂的隐私", - "others_name.self": "试图随意泄露我自己真名的秘密", - - divide_by_zero: { - divide: "试图用%2$s除%1$s", - project: "试图将%s投影至%s", - exponent: "试图计算%s的%s", - logarithm: "试图计算%s以%s为底的对数", - - zero: { - "": "零", - power: "零次幂", - vec: "零向量", - }, - power: "%s次幂", - sin: "%s的正弦", - cos: "%s的余弦", - }, - - invalid_operator_args: { - one: "在栈下标为%d处获取到意外iota:%s", - many: "在栈下标为%2$d到%3$d处获取到%1$s个意外iota:%4$s", - }, - - no_akashic_record: "%s处无阿卡夏记录", - disallowed: "%s已被服务器管理员禁用", - disallowed_generic: "该图案已被服务器管理员禁用", - disallowed_circle: "%s已被服务器管理员禁用于法术环", - disallowed_circle_generic: "该图案已被服务器管理员禁用于法术环", - invalid_spell_datum_type: "尝试将某无效类型的值用作SpellDatum:%s(class %s)。这是模组中的漏洞。", - unknown: "抛出异常(%s)。这是模组中的漏洞。", - stack_size: "超出了栈的大小上限", - bad_caster: "试图运行的图案需要强大的意识才能承受", - - invalid_value: { - "": "本应在栈下标为%2$s处接受%1$s,而实际接受了%3$s:%4$s", - - class: { - double: "一个数", - boolean: "一个布尔值", - vector: "一个向量", - list: "一个列表", - pattern: "一个图案", - continuation: "一个跳转iota", - garbage: "垃圾", - "null": "Null", - - entity: { - "": "一个实体", - mob: "一个生物", - item: "一个物品实体", - player: "一个玩家", - living: "一个生物实体", - }, - - entity_or_vector: "一个实体或向量", - - unknown: "(未知,这是个漏洞)", - }, - - numvec: "一个数或向量", - numlist: "一个整数或列表", - "list.pattern": "一个由图案组成的列表", - - double: { - positive: { - "": "一个正数", - less: "一个小于%d的正数", - "less.equal": "一个小于等于%d的正数", - }, - between: "一个介于%d和%d之间的数", - }, - - int: { - "": "一个整数", - positive: { - "": "一个正整数", - less: "一个小于%d的正整数", - "less.equal": "一个小于等于%d的正整数", - }, - between: "一个介于%d和%d之间的整数", - }, - - evaluatable: "可运行的事物", - bool_commute: "一个布尔值、0或1", - }, - - location_: { - too_far: "%s超出影响范围", - out_of_world: "%s不在此世界内", - too_close_to_out: "%s离世界边界太近了", - forbidden: "%s并未对你开放", - bad_dimension: "无法在此维度内执行此操作", - }, - - bad_item: { - "": "需要%s,而实际持有%d个%s", - offhand: "需要在另一只手里持有%s,而实际持有%d个%s", - hotbar: "需要在快捷栏里放有%s", - - iota: { - "": "一个可以存储iota的地方", - read: "一个可以读出iota的地方", - write: "一个可以写入iota的地方", - readonly: "一个能够接受%s的地方", - }, - - media: "含有媒质的物品", - media_for_battery: "天然含有媒质的物品", - only_one: "仅一个物品", - eraseable: "一个可清除的物品", - bottle: "一个玻璃瓶", - rechargable: "一个可重新充能的物品", - colorizer: "一个染色剂", - variant: "一个有变种的物品", - placeable: "一个可放置的物品", - }, - - bad_block: { - "": "本应在%2$s处接受%1$s,而实际接受了%3$s", - sapling: "一个树苗", - replaceable: "一个可放置方块的地方", - }, - - "circle.bool_directrix": { - no_bool: "%s处的iota实际为%s,而非布尔值", - empty_stack: "%s处的栈为空栈" - }, - }, - // ^ mishap - - circles: { - no_exit: "%s处的媒质流无法找到出口", - many_exits: "%s处的媒质流的可选去路过多", - }, - - - // === Patchi stuff! === - - - landing: "我似乎发现了一种全新的魔法,一种在六边形网格上画各式奇诡图案的魔法。\ - 它深深地迷住了我。我决定着手撰写一本笔记,以此记述我的想法和研究成果。\ - $(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)论坛链接/$", - - category: { - basics: { - "": "初入咒法", - desc: "研究这种魔法的人士会用$(l:items/staff)$(item)法杖/$在空中绘制奇异的图案来施放他们口中的“$(hex)咒术/$”,\ - 他们也会让$(l:items/hexcasting)$(item)强大的魔法物品/$替他们施法。\ - 我要如何复现呢?", - }, - casting: { - "": "咒法学", - desc: "我好像已经开始理解以前的咒法师们是如何施放$(hex)咒术/$的了!虽然有些复杂,\ - 但我坚信我能理清其中脉络。继续研究吧……", - }, - items: { - "": "物品", - desc: "这部分主要介绍我在研究过程中可能要用到的魔法物品和各类神秘物品。", - }, - - greatwork: { - "": "卓伟之作", - desc: "我所见……甚多。我已……经历……湮灭与解构与重构。\ - 我已听闻世上的原子在被翻转而后被搅乱而后消散为能量时的尖啸。\ - 我已见我已见我已冂$(k)get stick bugged lmao/$", - // alwinfy you think you're so funny - }, - - lore: { - "": "故事", - desc: "我发现了些与我所研究的学问没有直接关系的信件和文本。\ - 但是,其中也许记载了某些历史上发生过的事。还是需要好好读读……" - }, - - interop: { - "": "模组联动", - desc: "好像我装了某些能和咒法学联动的模组!详情如下。" - }, - - patterns: { - "": "图案", - desc: "我所发现的各式图案,和它们的功用。", - }, - spells: { - "": "法术", - desc: "能以魔法影响到世界的图案和操作。", - }, - great_spells: { - "": "卓越法术", - desc: "这类法术据信极难施放,但也极为强力。\ - 记载它们的文献极为$(l:items/scroll)少见/$(据称理由充分)。\ - 这也许只是某些消亡的老古董口中的胡言乱语,不过——它们只是简单的图案罢了。$(br2)\ - 试试看又能出什么错呢?", - }, - }, - // ^ categories - - entry: { - media: "媒质", - creative_items: "仅创造物品", - geodes: "晶洞", - couldnt_cast: "挫折", - start_to_see: "我看到了什么?", - "101": "咒术 101", - vectors: "向量入门", - mishaps: "事故", - stack: "栈", - naming: "操作命名法", - mishaps2: "启迪后事故", - amethyst: "紫水晶", - - staff: "法杖", - lens: "探知透镜", - jeweler_hammer: "珠宝匠锤", - - thought_knot: "结念绳", - focus: "核心", - abacus: "算盘", - spellbook: "法术书", - - scroll: "卷轴", - slate: "石板", - - // why is this called "hexcasting"? - hexcasting: "施法物品", - ancient_cyphers: "远古杂件", - phials: "媒质之瓶", - potions: "咒术药水", - pigments: "染色剂", - - edified: "启迪树", - decoration: "装饰性方块", - - the_work: "卓伟之作", - brainsweeping: "关于意识的剥离", - spellcircles: "法术环", - impetus: "促动石", - directrix: "导向石", - akashiclib: "阿卡夏图书馆", - quenching_allays: "淬炼悦灵", - fanciful_staves: "华丽法杖", - - // and the actions - readers_guide: "如何阅读这一章节", - // ops - basics_pattern: "基础图案", - numbers: "数字常量", - math: "数学", - advanced_math: "高阶数学", - sets: "集合", - consts: "常量", - stackmanip: "栈操作", - logic: "逻辑运算", - entities: "实体", - lists: "列表操作", - patterns_as_iotas: "将图案用作 Iota", - readwrite: "读取与写入", - meta: "元运行", - circle_patterns: "法术环图案", - akashic_patterns: "阿卡夏图案", - - // spells - itempicking: "处理物品", - basic_spell: "基础法术", - blockworks: "方块工程", - nadirs: "天底法术", - hexcasting_spell: "制作施法物品", - sentinels: "哨卫", - // internalize pigment uses the action name - flights: "飞行", - - // great spells usually use the action name - weather_manip: "天气操控", - zeniths: "天顶法术", - - lore: { - cardamom1: "卡达蒙的信,#1", - cardamom2: "卡达蒙的信,#2", - cardamom3: "卡达蒙的信,#3", - cardamom4: "卡达蒙的信,#4", - cardamom5: "卡达蒙的信,#5", - experiment1: "“毡障”实例笔记", - experiment2: "“毡障”测试日志", - inventory: "回收日志 #72", - }, - - interop: { - "": "模组联动", - gravity: "Gravity Changer", - pehkui: "Pehkui", - // TODO: add something about Switchy once that PR gets merged - // https://github.com/sisby-folk/switchy/pull/44 - // i can't WAIT for all the hilarious people on the github issues about this one - }, - }, - // ^ entries - - page: { - creative_items: { - "1": "我发明了些奇妙的物品,只能用极具$(italic)创造/$力的方式获得。", - creative_unlocker: "$(#74b3f2)媒质立方/$是近乎无尽的媒质源,能为所有$(hex)咒术/$无限提供$(media)媒质/$。它看上去也挺好吃的。食用后也许会揭示世界的更多秘密,亦有可能触碰到剧透内容……", - "2": "而且,在铁砧中为$(#74b3f2)媒质立方/$重命名,似乎就能用来测试$(hex)咒术/$,以此加深理解。假使真有一天,我得到了创造的力量,在按照后页所说内容操作之前,最好还是先把它禁用掉。", - debug_media: { - // do not localize 'debug media' in the title or description, the item must be named exactly that - // TODO: we can remove the title if hexdoc-dev/hexdoc#85 is implemented, since the title in Patchouli already defaults to the item name - title: "debug media", - desc: "将$(#74b3f2)媒质立方/$重命名为“debug media”,聊天栏中即会出现所消耗媒质量的反馈信息。", - }, - // NOTE: The following feature documented is broken in the current implementation. It should be uncommented and the page in patchouli should be updated when the feature is fixed. - //debug_patterns: "将$(#74b3f2)媒质立方/$重命名为“debug patterns”,聊天栏中即会出现所运行图案的运行顺序。" - }, - media: { - "1": "$(media)媒质/$是一种独立于意识的思维能量。所有生物都会在思考时产生痕量的$(media)媒质/$,而在这一思考过程结束后,产生的媒质就会被释放至环境中。$(br2)所谓施放$(hex)咒术/$,就是操纵$(media)媒质/$以产生有效影响的过程。", - "2": "$(media)媒质/$可以影响其他媒质,而这种影响的强度和种类都可通过将$(media)媒质/$绘制为各式图案来进行控制。$(p)研究这种魔法的学者则会使用接在木棍一端的浓缩的$(media)媒质/$。只要在空中按特定模式挥舞,学者们就能以足够的精度操控足量的$(media)媒质/$来影响世界,也即“$(hex)咒术/$”。", - "3": "遗憾的是,就算是感知能力较强的生物(也许我自己也算)也只能产生微量的$(media)媒质/$。只凭自己的大脑来施放咒术不太现实。$(br2)但传说地下有种特殊的矿床,$(media)媒质/$会在其中缓慢累积,并生长为晶体。$(p)真希望我能找到一处……", - }, - - geodes: { - "1": "啊哈!在地下挖矿时,我找到了一个巨大的、满溢着能量的晶洞。那些能量压迫着我的颅骨和思维。而现在,我手里就有一块那种压迫的来源,一块固体。传说是真的。这块固体$(italic)一定/$就是传说中$(media)媒质/$累积的产物。$(br2)这些$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$肯定就是$(l:items/amethyst)$(thing)一种便于使用的、固态的$(media)媒质/$。", - "2": "似乎除了我往常碰到的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$,这些水晶还会掉落些许粉末状的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,也有可能掉落$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。而且好像附有时运的镐子挖出$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$的概率更大。", - "3": "而在欣赏这些水晶的美时,我能感受到某种连接迅速闪过我的意识。就好像空气中的$(media)媒质/$正在流入我的脑海,正给予我更强的力量,正为我启迪全新知识……这种感觉真不错。$(br2)我总算是入门了!$(p)我要再读几遍那些古老的传说,我总算能理解我在读什么了。", - }, - - couldnt_cast: { - "1": "为什么我就是施不了这个法术?!$(br2)我找到的卷轴货真价实。我能$(italic)感受/$到卷轴的嗡鸣——图案是真的,真的不能再真了。法术$(italic)就在里面/$。$(p)但感觉起来它好像处在某种薄膜的另一侧。我试过召唤它——它也想要起效——但它$(italic)做不到/$。", - "2": "好像那层屏障会因我施法时用的魔力而被缓慢地削弱。但就算我用尽全力——最大程度地专注,最精致的紫水晶,最精确的图案——它$(italic)就是不肯/$跨过那个屏障。真是惹人上火。难道我对魔法的研究就$(p)$(italic)止步于此/$了吗?就因为我无力施法,我就要放弃那些力量了吗?$(br2)深呼吸。我应该仔细回顾我曾学到的知识,就算可能加起来也没多少……", - "3": "……经过仔细回顾……我发现我自己发生了改变。$(p)似乎……拜$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$所赐,我能仅凭我自身的意识和生命能量来施放法术,就和传说中说的一样。$(p)我不清楚我为什么做得到。只是……获得真知的代价就在那里,而我现在知道了那个代价是什么。我要去承受它。$(br2)幸运的是,我也清楚我的极限在哪里——我的生命力最旺盛时大概就相当于两个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$中的$(media)媒质/$。", - "4": "只是想想都让我打颤——直到现在,我都在研究中保持了自身意识的大体完整。但这样做的结果就是,我只建立了单向而脆弱的连接。$(p)我与屏障的另一侧是相连的,其间的屏障已因我的努力而受了削弱。而在屏障的另一侧,仅是简单的操作,就能带来永恒的荣耀。$(p)我想要拥有那份力量,是否就大错特错?", - }, - - start_to_see: { - "1": "文献没有说错。自然出手了。", - "2": "那……那是……$(p)……那是我所经历过的$(italic)最糟糕/$的事了。我向自然呈现了我的规划,得来的是一个坚定的笑容和一种被撕裂的感受——我的一部分破碎了,就好像雨中四散的紫水晶粉。$(p)只是$(italic)存活/$下来都是极大的幸事,更不用说有精力写下这些了。这件事该到此为止,我应该在施放$(hex)咒术/$时多算几遍,绝不能再犯这样的错误。", - "3": "……但是。$(br2)但是在那最为神圣的一刻,我破碎的那一部分……它$(italic)看见了/$……$(l:greatwork/the_work)$(thing)一些东西/$。一个地方——也许是一件作品?(这种定义对……那种事物来说不值一提)$(p)和一张……一个薄膜-屏障-薄层-界限,将我和单纯的思维-能流-光-能量的领域隔绝开来。我记得——我看见-想到-回忆起-感受到——那个屏障的边缘变得模糊了,略微模糊了。$(p)我想要$(italic)穿过它/$。", - "4": "但我不应该。我也$(italic)清楚/$我不应该。那很危险。非常非常危险。跨越屏障需要的力量……我必须仅凭$(italic)一次施法/$就让我自己濒临死亡。$(br2)但我,就是,$(italic)不甘心/$。$(p)$(italic)这/$就是我魔法的集大成之作。这就是我所追求的$(#54398a)启迪/$。$(br2)我还想知道更多。我要再看到那场景。我$(italic)必将/$再见。$(p)我脆弱的意识和永恒的荣耀相比,又算得上什么呢?", - }, - - casting: { - overview: { - "1": "我坚信正确的起步方向非常重要。因此,我编写了一个能在我所看的位置产生中小型爆炸的$(hex)咒术/$。相信研究其内部机理会相当有启迪性。", - }, - - grid: { - "1": "我通常会使用$(l:items/staff)$(item)法杖/$为自然提供图案。\ - 在手中持有时按下$(thing)$(k:use)/$就会在我面前产生一个六边形格点。\ - 之后点击并在点间拖拽,再释放就可绘制图案。$(br2)\ - 在我提交图案的同时,其就会被运行(见下一章节)。", - "2": "按下$(thing)$(k:escape)/$会保存并关闭网格,下一次使用法杖时,原有的图案和 iota 都会保留。$(br2)\ - 如果需要重设施法状态,在潜行时打开网格即可。", - }, - "patterns&actions": { - "1": "$(thing)图案/$是沿$(media)媒质/$网格行进的路径。我相信图案的六次对称性就是这种技艺名称的由来。(译注:hex:六;咒术)$(br2)\ - $(thing)操作/$则是图案所$(italic)做/$的事情。", - "2": "两者的区别可类比为$(italic)词语/$和$(italic)意义/$的区别。\ - 任意的字母组合都是词语,但其中大部分(例如“xnopyt”)毫无意义。\ - 相似地,沿$(media)媒质/$随意画出的任何东西都可称作图案,但其中大部分什么都做不了。", - "3": "操作有点类似统领宇宙的卓伟系统规则的命令。(我曾看过有些文本将这些规则拟人化为“自然”。)\ - 它们通常会执行如下其一:\ - $(li)收集有关世界的某些信息,例如获取实体的位置。\ - $(li)操纵收集到的信息,例如计算两位置间的距离。\ - $(li)在世界上产生某些魔法效果,例如召唤闪电和爆炸。$(br)\ - 其中最后一种操作又称“法术”,也通常是吸引人们研习这门技艺的原因。", - "4": "$(hex)咒术/$则是依次提供给自然的有效图案序列。\ - 自然会依次理解这些图案,如果它能够理解,则会根据我的奇想改变世界。\ - (或者说,根据它印象中我奇想的意义。)", - "5": "尽管某些操作可轻松执行,但某些则需要一种凝结形态的$(media)媒质/$。\ - 我相信这种浓缩的意识能量是对自然的某种论据,作为说服其应当依照我的请求做事的报偿。\ - 大部分的法术都需要这种报偿,若干非法术操作也需要。$(br2)\ - 我已在各操作的介绍页记录了其消耗(若有)。", - }, - iotas: { - "1": "自然的语言中的“名词”称作 $(thing)iota/$。\ - 从其最为基础的层面而言,咒法学便是操纵 iota 的技艺。$(br2)\ - Iota 有许多不同类型:\ - $(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。\ - $(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。\ - $(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。\ - $(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。", - "2": "$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。\ - $(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。\ - $(li)由上述若干种组成的列表,相当于一个 iota。", - "3": "通常情况下,我会给操作提供 iota。\ - 例如$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$。\ - 此法术需要一个表示强度的数 iota,和一个表示位置的向量 iota。$(br2)\ - 或者再看$(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)指南针之纯化/$。\ - 它会将一个实体 iota 转换为一个表示该实体位置的向量 iota。", - } - }, - - // Casting - "101": { - "1": "施放$(hex)咒术/$难度颇高,也难怪这门学问早已遗落!我必须要仔细回看我的笔记。$(br2)我可以手持$(l:items/staff)$(item)法杖/$按下$(k:use)来施放$(hex)咒术/$,而后就会浮现一个按六边形网格排列的点阵。然后便可在点阵上单击并拖动以在网格的$(media)媒质/$中绘制图案。绘制完一个图案就会立刻执行其对应的操作(详情见后)。", - "2": "当我绘制的图案足以施法时,网格就会消失,而累积起来的$(media)媒质/$也会被释放。按住$(k:sneak)时使用$(l:items/staff)$(item)法杖/$也能清空网格。$(br2)所以图案是如何起效的呢?简而言之:$(li)$(italic)图案/$会执行……$(li)$(italic)操作/$,其会操控……$(li)$(l:casting/stack)$(italic)栈/$,也即一列表的……$(li)$(italic)Iota/$,就是以单位计的信息。", - "3": "首先,$(thing)图案/$。它们是咒术的必需物,可用它们来操控周围的$(media)媒质/$。部分图案在被绘制时,会执行$(thing)操作/$。操作是$(italic)实际产生/$魔法效果的事物。所有图案都会以某种方式影响$(media)媒质/$,而当这些影响实际有用时,我们就称其为操作。$(br2)$(media)媒质/$是易变的,如果我绘制了无效的图案,栈上某处就会出现$(thing)垃圾/$(详情见后)。", - "4.header": "示例", - "4": "有意思的是,图案整体的$(italic)方向/$完全不影响图案的功用。例如,上图中的两个图案都会执行名为$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$的操作。", - "5": "$(hex)咒术/$是通过按顺序绘制(有效的)图案施放的。每个操作都能完成如下几件事中的一件:$(li)获取有关环境的信息,然后将其置于栈顶。$(li)操控获取到的信息(例如加和两个数)。或者$(li)产生魔法效果,例如召唤闪电或产生爆炸。(这些操作被称为“法术”。)$(p)在开始施放$(hex)咒术/$时会自动创建一个空栈。操作会影响栈顶的若干元素。", - "6": "例如,$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$会创建一个代表$(italic)我/$,即施法者的 iota,并将其置于栈顶。$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)指南针之纯化/$会接受栈顶的 iota(前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。$(br2)所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。", - "7": "$(thing)Iota/$ 可以代表诸如我、我的位置等具体事物,也可以代表其他几种能用$(thing)操作/$进行操控的事物。如下是一份全面介绍:$(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。$(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。$(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。", - "8": "$(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。还有$(li)列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。", - "9": "当然,天上不会掉馅饼。一部分操作、还有所有法术都会消耗$(media)媒质/$。$(br2)我个人认为,$(hex)咒术/$有点像呈现给自然的、对各类操作的规划。要这么类比的话,$(media)媒质/$便是用来为这个规划提供各式参数和运行支持的能源,而自然会接受你的规划并付诸实践。", - "10": "除此之外,似乎没人研究过每块$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$到底含有$(italic)多少/$媒质。我只能得出,一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$大概和五个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$相当,而一个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$大概与十个相当。$(br2)而且奇怪之处在于$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$的其余形态均不适于施放$(hex)咒术/$。推测是因为紫水晶块和晶簇固化程度过高,导致其无法被轻易拆散为$(media)媒质/$。", - "11": "还需格外注意的是每次操作会在执行时立刻消耗其所需的$(media)媒质/$,而非在整个咒术结束时消耗。而且,一次操作会消耗一个物品,如只需要一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$量的$(media)媒质/$的操作也会消耗一个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,前提是物品栏里只有充能紫水晶。$(br2)因此,将紫水晶粉碎是个不错的点子。勤俭节约,吃穿不缺。", - "12": "还要注意物品栏内一定要有足够的紫水晶。一些古代文献提及,自然也会将施法者的意识用作媒质。文献也有提到那种感觉很糟糕但又奇怪地让人兴奋,“……热烈地溶解入光与能量中……”。也许这就是为何先前的研究者最终都疯了。我完全不觉得为力量而放弃部分意识会对身体有任何$(italic)好处/$。", - "13": "但也许确实有东西和文献所记述的有所不同了。在我的实验中,我从没遇到过文献中提到的情况。如果$(media)媒质/$不够了,法术只是单纯地施放不了,就好像有什么屏障在防止我被伤到一样。$(br2)对此刨根问底肯定能得出些有意思的结论,但现在就暂时认为它会保护我吧。", - "14": "我还发现了一则趣闻,主要讲述为何许多魔法研究者都近乎疯癫,是不错的休闲趣味读物,虽然对不上我这里的世界观。$(br2)$(italic)内容警告:部分肉体恐怖与暗示类材料。/$", - "14.link_text": "Goblin Punch", - "15": "最后,法术的影响是有距离限制的,最远大约是距离我 32 格处。若试图影响该范围外的事物,法术便不会生效。$(br2)尽管如此,我可以凭借代表玩家的 iota 在任何地方影响他们。当然影响仅限于玩家本身,若玩家周围的环境超出我的影响范围,那些位置便不受影响。$(br)必须谨慎考虑要不要给别人代表我的 iota。友善的$(hex)咒术师/$可凭此助你行事,但那些心怀鬼胎的就不好说了。", - }, - - vectors: { - "1": "如果要深入研究,就要对向量相关的知识足够熟悉。我整理了些讲解向量知识的资料,以备不理解时之需。$(br2)首先,来一段富有启发性的视频。(译注:此为 B 站官方账号$(l:https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E)网址/$)", - "1.link_text": "3blue1brown", - "2": "此外,似乎操控 $(thing)Psi 能量/$的魔法师们(又称“术式师”)有一些对学徒理解向量大有裨益的课程,虽然他们命名能力不强。我会在后页冒昧地提供前往他们课程的链接。$(br2)他们使用了另一套术语:$(li)“功能块”对应“操作”。$(li)“启动式”对应“法术”。$(li)“运算符”则对应不是法术的操作。", - "3": "链接在此。", - "3.link_text": "Psi Codex", - }, - - mishaps: { - "1": "不幸的是,我(还)不是一个完美的生物。我经常会在研究中和施放$(hex)咒术/$时犯错。比如说,绘制错图案,或是对错误的 iota 进行操作。而自然一般不会宽容我的错误,从而导致$(italic)事故/$。", - "2": "导致事故的图案会在网格中发红光。根据事故的类型,我能大致推断出其造成的有害后果。同时会有一簇红色与各色混合的火花四散开去,这主要是处理不当的$(media)媒质/$凝结为某种颜色的光所致。", - "3": "而幸运的是,虽然所有事故导致的有害效果都$(italic)很烦人/$,但也都不会导致长期毁灭性后果。在哪里跌倒,就要在哪里站起来,然后继续前进……当然也可以换一条更好走的路。$(br2)我整理的所有事故如下所述。", - - "invalid_pattern.title": "无效图案", - invalid_pattern: "绘制的图案不对应任何操作。$(br2)产生黄色火花,并向栈顶压入一个$(thing)垃圾/$。", - - "not_enough_iotas.title": "Iota 过少", - not_enough_iotas: "该操作需要比当前栈中元素数还多的 iota。$(br2)产生淡灰色火花,并向栈顶压入缺少的参数的数量个$(thing)垃圾/$。", - - "stack_size.title": "Iota 过多", - "stack_size": "试图施放超出栈大小限制的法术。$(br2)产生黑色火花,我的整个栈变为仅含有单个$(thing)垃圾/$。", - - "incorrect_iota.title": "Iota 错误", - incorrect_iota: "该操作需要一种特定类型的 iota 作为参数,而实际 iota 无效。如果有多个 iota 无效,错误信息只会提示最靠近栈底的错误。$(br2)产生深灰色火花,无效的 iota 会被替换为$(thing)垃圾/$。", - - "vector_out_of_range.title": "向量越界", - vector_out_of_range: "该操作试图影响在我影响范围之外的某一位置。$(br2)产生品红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应位置。", - - "entity_out_of_range.title": "实体越界", - entity_out_of_range: "该操作试图影响在我影响范围之外的某一实体。$(br2)产生粉红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。", - - "entity_immune.title": "实体免疫", - entity_immune: "该操作试图影响某不会受其影响的实体。$(br2)产生蓝色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。", - - "math_error.title": "数学错误", - math_error: "该操作违背了数学规律,例如试图除以零。$(br2)产生红色火花,压入一个$(thing)垃圾/$,并销蚀我的意识,扣去我当时生命力的一半。自然似乎对这种举动深感冒犯,而后便会报复性地惩罚$(italic)我/$。", - - "incorrect_item.title": "物品错误", - incorrect_item: "该操作需要某种物品,而我提供的物品不合适。$(br2)产生棕色火花。如果在手中持有对应物品,则该物品会掉落在地。如果对应物品以实体形式存在,则其会被击飞。", - - "incorrect_block.title": "方块错误", - incorrect_block: "该操作需在目标位置存在某种方块,而该位置实际存在的方块不合适。$(br2)产生亮绿色火花,并在对应位置产生一次爆炸。这种爆炸似乎不会伤害到我、世界或是任何其他事物。就是挺吓人的。", - - "needs_parens.title": "内省缺失", - needs_parens: "试图在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$前绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$。$(br2)产生橙色火花,并将我试图绘制的图案作为 iota 压栈。", - - "too_many_patterns.title": "陷入沉思", - too_many_patterns: "试图在单个$(hex)咒术/$内运行过多图案,通常是因为不小心制造了死循环。$(br2)产生暗蓝色火花,并使我窒息。", - - "true_name.title": "违犯他人", - true_name: "试图在某种永久性媒介中$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)存储/$代表另一位玩家的 iota。$(br2)产生黑色火花,并致盲大约一分钟。", - - "disabled.title": "禁用操作", - disabled: "试图执行被服务器管理员禁用的操作。$(br2)产生黑色火花。", - - "other.title": "灾难性故障", - other: "模组中的漏洞产生的无效类型的 iota 或是其他错误导致法术失效。$(l:https://github.com/gamma-delta/HexMod/issues)请报告该漏洞!/$$(br2)产生黑色火花。", - }, - - stack: { - "1": "$(thing)栈/$,又被称为“后进先出表(LIFO)”,是计算机科学中的概念。简而言之,栈是一种只能与最近交互过的事物交互的事物的集合。$(br2)想象一摞盘子,新盘子会被放在其顶部。若想要与放在这摞盘子中间的某个盘子交互,你就必须先将它上面的所有盘子拿开才行。", - "2": "因为栈非常简单,所以可用的交互种类屈指可数:$(li)$(italic)向其中加入事物/$,称为“入栈”/“push”。$(li)$(italic)移除最后加入的元素/$,称为“出栈”/“pop”。$(li)$(italic)校验或修改最后加入的元素/$,称为“检视”/“peek”。$(br)我们将最后加入的元素称为“栈顶元素”,就和盘子的类比差不多。$(p)举个例子,如果向栈压入 1 号元素,然后压入 2 号元素,然后弹出一个元素,这时栈顶元素便是 1 号元素。", - "3": "操作(大致)都只能与栈以如上几种方式交互。它们会弹出部分它们所期望的 iota(称为“参数”或“实参”或“形参”),对它们进行处理,然后压入一定数目的结果。$(br2)当然,某些操作(例如$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$)可能不会弹出任何元素,而某些操作(尤其是法术)可能不会压入任何元素。", - "4": "更复杂的操作都可用若干次入栈、出栈或检视操作实现。例如,$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:swap)$(action)弄臣之策略/$交换栈顶两个元素的顺序。这可认为是弹出两个 iota 并以相反顺序重新压入。又例如,$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:duplicate)$(action)双子之分解/$会复制栈顶元素,也即其检视栈顶并压入一个一样的元素。", - }, - - naming: { - "1": "古人给各类操作命的名确实很奇特,但我认为其中总有某种命名逻辑。$(br2)似乎各式操作均被分入了若干组,组内的操作命名方式类似——以其要移除和加入的 iota 个数命名。", - "2": "$(li)$(thing)精思/$不出栈,入栈一个 iota。$(li)$(thing)纯化/$出栈一个,入栈一个。$(li)$(thing)馏化/$出栈两个,入栈一个。$(li)$(thing)提整/$出栈三个或更多,入栈一个。$(li)$(thing)分解/$出栈一个,入栈两个。$(li)$(thing)拆解/$出栈一个,入栈三个或更多。$(li)$(thing)策略/$则对应其余出栈入栈操作(或会以某种方式重新排列栈的操作)。", - "3": "法术不受此命名法约束,而是以其效用命名。毕竟,能叫它$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$,为何还要起个像是“$(action)爆破兵之策略/$”的名字呢?", - }, - - mishaps2: { - "1": "我发现了若干骇人的新事故。我绝不能向它们屈服。", - - "bad_mindflay.title": "惰性剥离", - bad_mindflay: "试图剥离已被剥除意识的生物的意识,或是试图剥离不适用于目标方块的生物的意识。$(br2)产生暗绿色火花。已被剥离过的生物会直接死亡,而只是不适用的则仅会遭受轻微伤害。", - - "no_circle.title": "缺失法术环", - no_circle: "试图直接执行只能在法术环内执行的操作。$(br2)产生淡蓝色火花,并将我物品栏中所有物品散落在地。", - - "no_record.title": "缺失阿卡夏记录", - no_record: "试图在无对应方块处访问$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$。$(br2)产生紫色火花,并消耗部分经验。", - - "bad_shepherd.title": "不当牧羊", - bad_shepherd: "试图在栈顶无布尔值时激活$(l:greatwork/directrix)$(item)牧羊人导向石/$。$(br2)产生红色和白色火花,并将牧羊人导向石抛出环外。只能说,还好不会伤到它,但这之后需要把它带回到原来的位置。", - }, - - - // Items - - amethyst: { - dust: "破坏晶洞里的紫水晶会产生三种形态的紫水晶。紫水晶量最少的物品是一堆闪着光的粉末,含有较少量的$(media)媒质/$。", - shard: "第二种是紫水晶的碎片,也就是不是$(hex)咒术师/$的人们最为熟悉的。这种碎片大约含有 5 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$量的$(media)媒质/$。", - crystal: "最后,偶尔能发现充盈着能量的大型水晶。它们含有大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$(也即两个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$)量的$(media)媒质/$。", - lore: "$(italic)老人叹了口气,对着火炉伸出了一只手。他回想起自己对周边山脉的记忆,从那些土地中汲取能量——就像他在泰瑞西亚城从札夫拿、河鼓、主教还有象牙塔中的其它法师身上学到的那样。他集中精神,从柴薪中升起的火焰摇摆扭动,最终形成了一抹温柔的微笑。/$", - }, - - staff: { - "1": "$(l:items/staff)$(item)法杖/$是我尝试施放各类$(hex)咒术/$的起点。手持时按下$(thing)$(k:use)/$,就算开始了施放$(hex)咒术/$的过程。然后单击拖动绘制图案就可以了。$(br2)它还是和单纯把一小块$(media)媒质/$放在木棍的一端有所不同,但不管怎么说,能用就行。", - "crafting.header": "法杖", - "crafting.desc": "$(italic)施法不规范,自己两行泪。/$", - }, - - lens: { - "1": "$(media)媒质/$在某些特殊情况下能和任何信息作用而产生奇异效果。而若是在玻璃上覆上薄薄一层媒质,就能……生出些独特的见地。$(br2)手持$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察某些方块,就能给出一些额外信息。", - "2": "例如,看向$(item)红石粉/$会给出其信号强度。我猜测随着研究的深入,还能发现新的额外信息。$(br2)此外,用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法时,在另一只手持有探知透镜就能缩短点与点的间距,从而能在网格上绘制更多图案。$(br2)我还可以把它当单片眼镜戴在头上。这样做能显示额外信息,但不会缩小网格。但没关系,总有两全其美的办法……", - "crafting.desc": "$(italic)你必须学会……探知你所看到的事物。/$", - }, - - thought_knot: { - "1": "健忘者常在手指上缠绕丝线以助记忆。我也坚信我的咒法技艺能活用这种做法。以特定方式绑出的绳结应该能稳定存储一个 iota,且能独立于栈存在。$(br2)我将其称为“$(item)结念绳/$”。", - "2": "在初合成时,它的存储空间内没有 iota。在另一只手持有$(item)结念绳/$时,绘制$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$就会将栈顶 iota 移除并存入$(item)结念绳/$。绘制$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$则会将$(item)结念绳/$中 iota 复制出来并压入栈顶。$(br2)一旦将 iota 写入$(item)结念绳/$,绳结本身便不再能解开。其中 iota 可被随意读取,但不可被清除或覆写。不过还好,这些绳结十分易得。", - "3": "另外,如果我在$(item)结念绳/$中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$会压入一个 $(thing)Null/$。", - "crafting.desc": "$(italic)别人要是看到你带着块牌子,上面写着“本人风度翩翩,品貌非凡”,你又会作何感想?/$", - }, - - focus: { - "1": "$(l:items/focus)$(item)核心/$能存储一个 iota。$(br2)合成核心时,其默认存有 $(thing)Null/$ 这一虚指。在另一只手持有$(l:items/focus)$(item)核心/$时,可以用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$将栈顶元素弹出栈并写入其中。而使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$就会将$(l:items/focus)$(item)核心/$中的 iota 复制出来并压入栈中。", - "2": "我突然想到,我可以在$(l:items/focus)$(item)核心/$中写入一个由图案组成的列表,将它们复制出来后用$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$运行就行了。这样就有了施放复杂法术和施放某法术其中一部分的简单方法,不用再在每次使用时全部重画一遍图案了。$(br2)它可以用作一个简易版$(l:items/hexcasting#artifact)$(item)造物/$,但我觉得将某些常用图案“组合”存到$(l:items/focus)$(item)核心/$中更方便,比如返回我在看哪里的图案组合。", - "3": "另外,如果我在$(l:items/focus)$(item)核心/$中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$会压入一个 $(thing)Null/$。$(br2)最后,如果不希望$(l:items/focus)$(item)核心/$被覆写,可以将其与$(item)蜜脾/$合成来蜡封,这时对其使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$就会失败。$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)清除物品/$则会将蜡封和其内容物一并清除。", - "crafting.desc": "$(italic)毒苹果,毒虫子。/$", - }, - - abacus: { - "1": "虽然有$(l:patterns/numbers)$(action)对应数的图案/$,但它们确实……过于复杂。$(br2)幸运的是,从前研究这门学问的大师们发明了一个名为“$(l:items/abacus)$(item)算盘/$”的天才般的装置,它们能极为方便地表示数。只需要在其上设定好,然后用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$把值读出即可,就和读出$(l:items/focus)$(item)核心/$中 iota 的操作一样。", - "2": "操作方法是潜行时手持算盘滚动滚轮。如果是主手持算盘,则其数值会以 1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 10。若是副手持算盘,则其数值会以 0.1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 0.01。$(br2)也可以在潜行时手持算盘右击以重设为 0。", - "crafting.desc": "$(italic)数学?那是给聪明人用的!/$", - }, - - spellbook: { - "1": "$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$是我研究成果的结晶。它像是一座满是$(l:items/focus)$(item)核心/$的图书馆。准确的说是最多能存放 $(thing)64/$ 个。$(br2)每一页都能存储一个 iota。手持法术书时,可在潜行时用滚轮自由选择当前活动页(存储和复制 iota 的目标页),也可在施放$(hex)咒术/$时副手手持,并直接用滚轮改变活动页。", - "2": "就像$(l:items/focus)$(item)核心/$一样,法术书也有防覆写机制。将其和$(item)蜜脾/$合成就能给当前页上漆,从而防止$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$改变其内容。而清除也和$(l:items/focus)$(item)核心/$一样,使用$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)清除物品/$就能同时去除漆封和当前页的内容。$(br2)也可在铁砧上改变当前书页的名字,方便查找。", - "crafting.desc": "$(italic)巫师们喜欢阅读。大多数巫师经常阅读,而且睡前一定要读些什么确实是判断一个人是不是巫师的有效方法。/$", - }, - - scroll: { - "1": "$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$能让分享图案画法变得十分方便。可用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$将图案复制上去,然后该图案就会出现在物品提示栏内。$(br2)也可以将其放在墙上用作装饰或用于教学。就和画一样,卷轴也分大小,从 1x1 到 3x3 都有。对挂在墙上的卷轴使用$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$能显示绘制的笔画顺序。", - "2": "此外,我还在地牢和要塞里发现了所谓$(l:items/scroll)$(item)远古卷轴/$。它们记载了一些特殊法术的笔画顺序——$(thing)卓越法术/$,传闻是强大到凡人的意识无法承受的法术……$(br2)但如果那些“凡人”施放不了,那我觉得他们就不应该知道这些法术的存在。", - "crafting.desc": "$(italic)我用锐利的笔和学生的鲜血在洁白的纸上书写,探知着他们的秘密。/$", - }, - - slate: { - "1": "$(l:items/slate)$(item)石板/$和$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$类似,可以将图案复制上去并放置在世界中以展示该图案。$(br2)然而,我曾读到过某些粗略的故事,它们记述了一种用$(l:items/slate)$(item)石板/$组成的伟大结构,用来施放$(l:items/staff)$(item)法杖/$无法施放的$(l:greatwork/spellcircles)$(thing)伟大仪式/$。", - "2": "也许我将来就会碰到这些知识。但就现在而言,我觉得它们非常适合装饰。$(br2)至少它们可以放在方块的任何一面,这点和$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$不同。", - "crafting.desc": "$(italic)这就是横竖撇捺了。要记牢。/$", - "3": "我还发现了其他类型的$(l:items/slate)$(item)石板/$,它们并未刻有图案,但似乎内嵌有某种……奇怪的……异常构造。单单思考它们就让我头脑胀痛,就好像我的思维被它们的结构折弯,随着它们的回路流动,迷失在它们迷宫般的深渊中,迷失在迷失在迷失在导向到处理为——$(br2)……我的思维差点就被搅乱了。还是之后再做相关研究吧。", - }, - - // roll credits - hexcasting: { - "1": "虽然用$(l:items/staff)$(item)法杖/$直接施放$(hex)咒术/$确实足够灵活易用,但仅凭法杖重复施放同一种咒术就很烦人了。如果能将某些常用法术存储起来后续直接使用,就再方便不过了,同时也方便我与朋友分享这些$(hex)咒术/$。", - "2": "以下三种魔法物品就能做到这点:$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$,$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$和$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$。所有三种物品都能存储$(hex)咒术/$对应的所有图案,且都有一个用来存储$(media)媒质/$的小储库。$(br2)手持时按下$(thing)$(k:use)/$就会消耗其内含的媒质像用法杖施法那样运行其中图案。", - "3": "每种物品都有自己的特点:$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$很脆弱,在耗尽其内含的$(media)媒质/$后就会损坏,$(italic)不可/$重新充能。$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$则只要还有剩余的$(media)媒质/$就能一直施法,但媒质耗尽后若不重新充能就无法使用。", - "4": "$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$是三者之中最强力的——其内含的$(media)媒质/$耗尽后,它们还能消耗持有者物品栏内的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$来施放$(hex)咒术/$,就和用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样。不过这也意味着,一旦$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$不够,继续施法可能会消耗施法者的意识。$(br2)而在工作台中合成魔法物品后,必须将$(hex)咒术/$以适合对应物品的法术写入其中。(也没什么其他办法。)$(l:patterns/spells/hexcasting)对应的图案详情见此。/$", - "5": "每次写入都需要栈上有一个实体和一个由图案构成的列表。这个实体必须是一个含有$(media)媒质/$的物品实体(也即掉落在地上的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$)。该实体会变成该魔法物品的内部储库。$(br2)似乎储库中的$(media)媒质/$不会像用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法那样以物品组为单位消耗。其中的$(media)媒质/$实际上会“溶解”入一个连续的能量池。因此,当物品中存有会消耗 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$中媒质来施放的$(hex)咒术/$时,含有相当于 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$中媒质的储库能支持施放该咒术 10 次。", - "crafting.desc": "$(italic)我们常说一句话,“魔法从不……”。它从不“就是行得通”,它不会随你操控。你不能光靠所谓魔法扔个火球,烧顿晚饭,或是把一帮劫匪变成青蛙和蜗牛。/$", - }, - - ancient_cyphers: { - "1": "在四处探险的过程中,我找到了一些$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$,似乎是古代的咒术师们制造后残存至今的。这些$(item)远古杂件/$的功能和我自己制作的基本一致:都不可再充能,其中$(media)媒质/$耗尽后也都会碎掉。两者间的不同点则在于:搜刮到的$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$的结构已经残破,我可以借此窥探其中的$(hex)咒术/$。", - "2": "这些物件大概很适合用来学新技巧——若要在授业解惑方面将古代的大师们排第二,就没人能称第一了。$(br2)此外,还可清除其中的$(hex)咒术/$换成我自己写的,如此就得到了能显示自身功能的施法物品。", - "3": "这些古物用到的$(l:items/pigments)$(item)染色剂/$是独特的紫橙混色,和它们由铜还有紫水晶构成的外在表现很搭。可用上方的配方再现这种染色剂。", - }, - - phials: { - "1": "我觉得……自然不愿意给我的研究留些余量的做法,令人非常不快。如果我手头只有$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,就算是最为基础的$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$也会消耗一整块水晶,没利用的$(media)媒质/$就被浪费了。$(br2)幸运的是,我找到了一种解决问题的方法。", - "2": "我找到了记载着一种注入了$(media)媒质/$的$(item)玻璃瓶/$的卷轴。施放$(hex)咒术/$时,法术会从这种试剂瓶中汲取$(media)媒质/$。液态的$(media)媒质/$便于按量使用,不会有媒质被浪费。它就和$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$的内部储库差不多,也一样可以用$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:recharge)$(action)重新充能/$补充媒质。", - "3": "而不幸的是,用于$(italic)制作/$这种试剂瓶的技艺已经散佚了。我确实发现了$(l:patterns/great_spells/make_battery#hexcasting:craft/battery)$(thing)对应图案画法的提示/$,但具体绘制方法难以捉摸,怎么都画不对。不过我想只要勤学苦练就能修得真功。现在的话,浪费$(media)媒质/$是没法避免了……$(br2)但我不会一直囿于此处的。", - desc: "$(italic)玉液琼浆。/$", - }, - - potions: { - "1": "透过$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察,就能在咒术网格里塞进更多图案。想让施法变得更紧凑?我想炼金术可能有方法。$(br2)向$(item)粗制的药水/$里放进一撮紫水晶粉,酿成的药水便能像透镜那样增大我的咒术网格。甚至还能两者一起使用,将网格推向极致!", - "2": "明晰效果可延长,可增强,也可如同其他药水那样精制。$(br2)还可用$(item)发酵蛛眼/$腐化,以产生效果相反的药水。那些不怀好意的咒术师可以尝尝它的威力。", - "effects.header": "明晰与蒙翳", - }, - - pigments: { - "1": "咒法学的古代研究者们偶尔会用一种颜色来象征自己和自己的$(hex)咒术/$。他们的名字已不可考,但那些颜色留存至今。倘若直接向自然呈上一种特殊的染色剂,就能“……以自然乐见的方式为某人的思维涂上颜色,并使个人代表色产生奇妙的变化。”", - "2": "我不懂它们的具体原理,但我相信我已琢磨出制造不同颜色染色剂的配方了。若要使用染色剂,可手持之并以另一只手施放$(l:patterns/spells/colorize)$(action)内化染色剂/$,染色剂则会被消耗。$(br2)染色剂似乎会影响我施放$(hex)咒术/$时的$(media)媒质/$火花以及我的$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$的颜色,但影响到其他地方也完全是正常现象。", - - "colored.crafting.header": "色彩染色剂", - "colored.crafting.desc": "五彩缤纷的染色剂。", - - special: "最后还有两种特殊的染色剂。$(item)灵魂闪光染色剂/$的颜色为我所独有,而$(item)空无染色剂/$则会重置为初始状态的紫水晶色。$(br2)$(italic)以及许多还没被研究出来的内在颜色。/$", - }, - - edified: { - "1": "用$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:edify)$(action)启迪树苗/$就能将部分$(media)媒质/$注入树苗,从而造出$(l:items/edified)$(thing)启迪树/$。它们又高又尖,树皮上有特殊纹理。树叶则有三种不同颜色。", - "2": "我觉得这种木材与$(hex)咒法学/$有着紧密的联系。但就算真有,我也完全找不到这联系在哪。它和普通木头如出一辙,不同只在于颜色不一样。$(br2)就现在而言,它们是很好的装饰用方块。$(br2)当然,也可用斧来去皮。", - "crafting.desc": "$(italic)它们那周身洁白的巨大而光滑的树干,仅凭自己支撑起了茂密的树冠,投下绿荫与静谧。/$", - }, - - jeweler_hammer: { - "1": "在无数次摧毁$(media)媒质/$来源的惨痛经历后,我设计了一把用于防止手滑的工具。$(br2)将脆弱的晶态$(media)媒质/$用作镐的固定结,就得到了$(l:items/jeweler_hammer)$(item)珠宝匠锤/$。它和$(item)铁镐/$在许多方面完全一致,但珠宝匠锤不会破坏任何完整方块。", - "crafting.desc": "$(italic)她小心翼翼地敲开那半块红宝石,让其中的灵体逸散而出。/$", - }, - - decoration: { - "1": "我在研究过程中发现了些挺美观的建筑方块的其他装饰品。制作方法整理如下。", - "ancient_scroll.crafting.desc": "棕色染料在仿制$(l:items/scroll)$(item)远古卷轴/$这方面表现非常出色。", - "tiles.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)紫水晶瓦/$也可在切石机内制作。$(br2)$(l:items/decoration)$(item)紫水晶粉块/$(见后页)受重力影响。", - "sconce.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)紫水晶灯台/$会发出光和粒子,并会产生悦耳的“叮铃”声。", - }, - - - // The Work - - the_work: { - "1": "我所见甚多。不可言之物。不可数之物。仅三词就能将我的意识从里翻到外然后把我的大脑抹在头颅黑暗的内壁然后腐朽为混沌和虚无。", - "2": "我已见断续的图案与酸蚀的设计图刻入我的眼睑。它们阴燃,它们舞蹈,它们嘲弄,它们$(italic)隐隐作痛/$。我突然有种强烈的$(italic)冲动/$,去绘制它们,创造它们,写就它们。将它们从我脆弱意识的黏糊桎梏中释放,让它们在世上再度闪耀荣光。$(p)众将见。$(p)众必将见。", - }, - - brainsweeping: { - "1": "我解开了一个秘密。我得知了真相。我也无法忘记真相带来的恐惧。这种想法掠过我的脑海。$(br2)我曾相信——我曾愚蠢地$(italic)相信/$——$(media)媒质/$只是思维遗留下的剩余能量。但我现在$(italic)知道/$它究竟是什么了:它是思维$(italic)含有的/$能量。", - "2": "媒质是在具有思维能力的生物思考时产生的,它的存在也使这些生物能够思考,就像是回环的绳结。我先前天真地拟人化为“自然”的实体实际上就是一个卓伟的媒质回环,又或许是所有回环的结合体,或者是……我思考它就会痛我有很多突触它们都能思考同时痛它们都能看见它们都能看见$(br2)我撑不住了。记笔记。赶快。", - "3": "这个世界中的村民还留有能被提取的感知力。将这种感知力放在方块中,扭曲它,改变它。由不同的思维模式造就的精密图案,关于他们工作和生活的抽象神经通路,都被投射到无生气的固态物质的原子中。$(br2)这就是$(l:patterns/great_spells/brainsweep)$(action)剥离意识/$的用途,那个提取过程。需将村民实体和目标方块放在栈中。扭曲意识则要消耗 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - budding_amethyst: "如下是一种实际用途。这个剥离过程接受任何职业的村民,前提是他们足够熟练。其他配方则有更具体的要求。我再也不必为$(media)媒质/$亲身沉入地狱了。", - }, - - spellcircles: { - "1": "我终于知道$(l:items/slate)$(item)石板/$的用途了。早已遗落的卓伟结构。镌刻其上的图案会按顺序自动运行。思维和能量在其中穿梭,一个接一个接一个接一个接一个穿梭穿梭穿梭——我不能我不能我不能跟着它的思维应该去理解。", - "2": "我需要$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$作为一种自我维持的$(media)媒质/$波源来启动仪式。产生的波会随着$(l:items/slate)$(item)石板/$或是其他合适的方块穿梭,运行它碰到的图案。$(br2)如果波无法回到$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$处,施法会立即失败。而且,波流出任何方块的方向必须唯一而确定,否则法术环会在分叉处失效。", - "3": "因此,法术“环”必须是一个封闭的图形,凹多边形和凸多边形均可,方向也随意。实际上,借助某些其他方块,法术环可在所有三个维度上随意排布。这种性质可能没什么大用,但我必须给大脑一点刺激,好让研究继续下去。", - "4": "真是精妙。法术环不会从我的物品栏或我的意识中汲取$(media)媒质/$,而是要通过漏斗(或类似装置)向$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$提供晶态的$(media)媒质/$。$(br2)$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$能以紫水晶粉为单位显示$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$中的$(media)媒质/$量。", - "5": "然而,用法术环施放的法术有一个限制:它无法影响环外的事物。也即,它无法影响到能将整个法术环包起的最小长方体外的事物(有凹进部分的法术环仍能影响凹进部分内的事物)。", - "6": "在媒质波减弱前它只能通过有限个方块,但这个值很大,实际不大可能超过这个值。$(br2)相反地,有部分操作只能在法术环上执行,不过它们没有一个是法术。它们似乎都是处理法术环本身性质的操作。相关笔记$(l:patterns/circle)见此/$。", - "7": "我还在笔记中找到了一份草稿,是一个古代研究者使用的法术环。另一页上就是它的重绘图(挺抽象的)。$(br2)其中的图案会按逆时针运行,以$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$开始并以$(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport/great)$(action)卓越传送/$结束。", - "teleport_circle.title": "传送环", - }, - - impetus: { - "1": "启动法术环需要复杂的$(media)媒质/$波动。就算是眼神最好的、手最稳的的凡人也比不上能将$(media)媒质/$编织为自我维持的衔尾蛇的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$那般厉害。$(br2)问题就在于意识里有太多无用的$(italic)垃圾/$。", - "2": "从……形而上学层面上讲——我不能再有这种想法了,我不能让自己的思维被搅乱,我的思维非常重要——流动的$(media)媒质/$会推动意识,意识也必须被推动以使这一过程启动。但是,意识中的许多思维让意识变得十分$(italic)笨重/$,没法灵活行动。$(br2)就和让工匠戴着连指手套去修手表一样。", - "3": "这个难题有许多种解决方案。可以通过冥想或类似手段放空意识,尽管我不清楚放空到能启动法术环的意识还有没有足够的力量去执行那些操作。$(br2)某些不光彩的化合物也能产生类似效果,但我不了解它们也不想了解它们。我绝不能沉沦于给大脑喂化学品。", - "4": "我选择的解决方案,是特种化一个意识。将其从神经的暴政中释放,剪去除$(media)媒质/$操控装置外的一切功用件,烙封除启动信号口外的一切接收端口。$(br2)我现在已较为熟练掌握的$(l:greatwork/brainsweeping)$(action)剥离意识/$过程就能很好地做到这些。村民的意识复杂到足以启动法术环,但也还没复杂到能抵御扭曲。", - - empty_impetus: "第一步,基床。虽然和纯粹的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$不大一样,但它能让$(media)媒质/$从箭头所指方向流出。这就提供了一种改变媒质波所在平面的方法。", - impetus_rightclick: "第二步,转移意识。村民职业的不同意味着$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$激活条件的不同。$(l:greatwork/impetus)$(item)工具匠促动石/$会在对其按下$(k:use)时启动。", - impetus_storedplayer: { - "1": "$(l:greatwork/impetus)$(item)牧师促动石/$会在接收到红石信号时启动。也可将其绑定至某一玩家,对其使用存有代表玩家的 iota 的物品(例如$(l:items/focus)$(item)核心/$)即可。", - "2": "这种$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$也使得被绑定的玩家和他们周围一小块区域会一直受法术环影响。不管该玩家离法术环多远都会和站在法术环里一样。$(br2)用$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察$(l:greatwork/impetus)$(item)牧师促动石/$就会显示被绑定的玩家。", - }, - impetus_look: "$(l:greatwork/impetus)$(item)制箭师促动石/$会在被注视一段时间后启动。", - }, - - directrix: { - "1": "引导$(media)媒质/$比产生一个自我维持的媒质波简单许多。一般来说媒质波会在分叉处消散,但如果有一个用来指引的意识,媒质的流向就能被操控了。$(br2)这种操控所需的精度完全不比启动法术环的精度,我自己上都行……但封进一个意识实在是太方便了。", - "2": "$(l:greatwork/directrix)$(item)导向石/$会接受一个$(media)媒质/$波并决定它的流向,具体如何操控主要看其中的村民意识。$(br2)我不清楚是这个想法先找到我的,还是我的意识先产生这种想法的……如果这种想法是我的意识产生的,是我自己想出来的,那还能说是想法找到我吗?大脑是意识的容器意识是想法的容器想法思维容器思维全知思维全知——停,下。", - - empty_directrix: "第一步,基床……用“基底”这个名字会准确些。倘若没有意识引导,媒质的流向是由$(media)媒质/$波的微观涨落和环境决定的,换句话说,随机的。", - directrix_redstone: "$(l:greatwork/directrix)$(item)石匠导向石/$会根据红石信号改变输出方向。没有信号的话,出口是$(media)媒质/$色的一端;有信号的话,出口是红石色的一端。", - directrix_boolean: "$(l:greatwork/directrix)$(item)牧羊人导向石/$会从栈中弹出一个布尔值并据此改变输出方向。为 $(thing)True/$ 时,媒质自后方流出;为 $(thing)False/$ 时,媒质自前方流出。未能获取到布尔值则会招致事故。" - }, - - akashiclib: { - "1": "我所知甚多,将所知存于某处是唯一正途。信息能用书本存储但徒手书写以眼阅读非常非常非常非常$(italic)缓慢/$。我需要更好的方法。并且我必将找到。$(br2)……我的意识每况愈下……不知道我还有没有时间赶在满溢头脑的知识消散之前记下它们。", - "2": "一座图书馆。我的计划,如下。$(br2)就和图案与操作的对应关系一样,我能以我自己的方式将自创的图案与 iota 对应起来。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$是图书馆的控制核心,而每个$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏书架/$存储一个映射。它们必须互相连接,直接贴在一起,不超过 128 格。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏桥接块/$没有存储功能但被视为连接方块,从而增加图书馆的大小。", - akashic_record: "存储和分配图案非常简单但太过磨人,我还有更要紧的事要做。剥离一个精于此道的意识能省很多麻烦。", - "3": "图书馆的使用方法很简单,交给图书管理员一个图案,然后他把对应的 iota 交给你。共有两个相关图案,$(l:patterns/akashic_patterns)笔记在此/$。$(br2)对书架使用一张空白的$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$就能将图案复制到$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$上。潜行时右击书架就能清除其中数据。", - }, - - quenching_allays: { - "1": "$(l)它们就是小块媒质。/$我怎么没早点发现呢?它们——我是一堆血肉再加上一小点……是被赐予了一小点的思维,但悦灵是能维持自稳的媒质集群,再被按到一小点血肉上去。所有东西就都说得通了——它们对媒质的趋向性,它们对音乐的种种反应,$(l)我现在理解了/$,$(l)但/$为何前人$(l)没有/$?", - "2": "理解这点后,唯一$(l)正确/$的选择就是去征服它们奇异的意识——它们奇异的自我——也是它们的全部、一个意识、一个自我、一段尾声。它们的性状似乎揭示了某些东西。我能……我能使用它们压缩$(media)媒质/$,将两束思维叠放在一起,形体与认知,多与一。$(br2)这个过程不知怎么的会自行产生$(media)媒质/$。这是怎么回事?也许——也许是$(l)我/$的缘故,是完成这项任务的过程——", - "3": "它不重要。我不重要。它们不重要,重要的只有功用。这就是了。$(br2)这肯定相当痛苦。$(br2)十份$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,就是启动如此恶劣仪式的代价。", - "4": "所得的产物十分脆弱。直接破坏会将其打碎成碎片,$(thing)时运/$则能增加产量……如果需要获得方块本身,那要有精准采集才行。$(br2)产生的碎片相当于 3 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$拼在一起。方块则相当于 4 个这种碎片。", - "5": "它们变幻莫测,好像会在我的手中不断变形闪烁,若是给予它们来自另一种$(media)媒质/$形态的引导,它们便会变成对应的形态,且$(media)媒质/$总量前后不变。", - }, - - - "fanciful_staves.1": "卸去无知的外壳后,更换工具——那些我亲手打磨的法杖——更是理所应当。这些全新的设计并非拥有额外属性——但它们光彩万分,光耀夺目……它们一如我视线边缘的闪烁与光耀。", - - // Patterns - - readers_guide: { - "1": "我将我找到的所有图案根据作用分为了几类。我也记下了它们的笔画顺序,前提是我在研究中发现了确切顺序。绘制起点标记为一个稍大的红点。$(br2)如果某个操作需要绘制多个图案才能执行,我会将那些图案排在一起。", - "2": "我$(italic)没法确定/$某些图案的笔顺,不过它们的形状是确定的。我猜测它们的画法就藏在某些古代的图书馆和地牢里。$(br2)我只会记录这类图案的外形,笔顺不记。", - "3": "我也会记下操作接受或修改的 iota 的类型,后接一个“→”,再后接这些操作产生的 iota 的类型。$(p)例如,“$(n)vector, number/$ → $(n)vector/$” 意味着该操作会从栈顶移除一个向量和一个数,然后压入一个向量;或者说,移除一个数,然后修改栈顶的向量。(数需在栈顶,向量则需直接处于数下方。)", - "4": "“→ $(n)entity/$”意味着该操作只会压入一个实体。“$(n)entity, vector/$ →”意味着该操作会弹出一个实体和一个向量,而不压入任何 iota。$(br2)再提一句,如果觉得标记笔顺的小点太慢或太难看清楚,可以按下 $(thing)Control 或 Command/$ 以渐变显示图案,起始点最深,结束点最浅。卷轴和咒术网格也能这样!", - }, - - basics_pattern: { - get_caster: "返回我,也就是施法者。", - "entity_pos/eye": "将栈顶的实体变为其眼部位置。这个图案比较适用于我自己。", - "entity_pos/foot": "将栈顶的实体变为其所站位置。这个图案比较适用于其他实体。", - get_entity_look: "将栈顶的实体变为其视线方向上的单位向量。", - print: "向我展示栈顶的 iota。", - raycast: { - "1": "将两个向量组合(分别表示位置和方向)并返回如下问题的答案:若我站在该位置并看向该方向,我会看到什么方块?消耗极少量$(media)媒质/$。", - "2": "如果视线并未击中任何事物,所提供的向量会变为 $(thing)Null/$。$(br2)有一套常用的图案序列(常称“射线追踪曼怛罗”),由$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)指南针之纯化/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_look)$(action)照准仪之纯化/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$组成。依次绘制就能返回我所看的方块的位置向量。", - }, - "raycast/axis": { - "1": "与$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$类似,但会返回如下问题的答案:我看着的是方块的$(italic)哪一面/$?消耗极少量$(media)媒质/$。", - "2": "更确切地说,它会返回所看面的$(italic)法向量/$,也即垂直于该面的单位向量。$(li)如果我看着地面,它会返回 (0, 1, 0)。$(li)如果我看着某方块面向南方的侧面,它会返回 (0, 0, 1)。", - }, - "raycast/entity": "与$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$类似,但会返回我所看的$(italic)实体/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", - get_entity_height: "将栈顶的实体变为其高度。", - get_entity_velocity: "将栈顶的实体变为其移动方向上的向量,其模长为实体的移动速度。", - }, - - numbers: { - "1": "没有绘制数字的简单方法,这点挺烦人的。自然屈尊为我们创造的方法如下。", - "2": "首先,绘制左页两图案中的一种,默认数值为 0。然后,每一画的$(italic)方向/$会以对应方式修改该数值。$(li)前方:加 1$(li)左前方:加 5$(li)右前方:加 10$(li)左后方:乘 2$(li)右后方:除以 2$(br)顺时针绘制,也即左页右图,会在绘制完成后取相反数(如左图逆时针绘制则不取)。$(p)绘制完成后会返回对应数。", - example: { - "10.header": "例图一", - "10": "该图案会返回 10。", - - "7.header": "例图二", - "7": "该图案会返回 7:5 + 1 + 1。", - - "-32.header": "例图三", - "-32": "该图案会返回 -32:(1 + 5 + 10) * 2 的相反数。", - - "4.5.header": "例图四", - "4.5": "该图案会返回 4.5:5 / 2 + 1 + 1。", - }, - "3": "某些情况下用$(l:items/abacus)$(item)算盘/$会更方便。但数字的“正确”画法也要了然于心。", - }, - - math: { - numvec: "许多数学操作对数和向量都有效。这类参数记为“num vec”。", - - "add.1": "执行加法。", - "add.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其和。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相加。$(li)若为两个向量,将对应分量相加(也即 (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2))。", - - "sub.1": "执行减法。", - "sub.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其差。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相减。$(li)若为两个向量,将对应分量相减。$(br2)栈顶元素或其分量为减数,栈顶往下第二元素或其分量为被减数。", - - "mul.1": "执行乘法或点积。", - "mul.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其积。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相乘。$(li)若为两个向量,计算其$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-dot-product.html)点积/$。", - - "div.1": "执行除法或叉积。", - "div.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其商。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相除。$(li)若为两个向量,计算其$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-cross-product.html)叉积/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为除数,栈顶往下第二元素或其分量为被除数。$(p)警告:绝对不可除以零!", - - "abs.1": "计算绝对值或模长。", - "abs.2": "将一个数变为其绝对值,将一个向量变为其模长。", - - "pow.1": "执行乘方或向量射影。", - "pow.2": "若栈顶为两个数,返回两数的幂。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的幂。$(li)若为两个向量,计算栈顶往下第二向量对栈顶向量的$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)向量射影/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数,栈顶往下第二元素或其分量为底数。", - - floor: "对一个数取底,也即去掉小数部分取整。或对向量的每个分量取底。", - ceil: "对一个数取顶,也即将小数部分不为零的数换为大于其的最小整数。或对向量的每个分量取顶。", - construct_vec: "将三个数作为向量的 X,Y,Z 分量组合(自底向上排列)。", - deconstruct_vec: "将一个向量拆分为其 X,Y,Z 分量(自底向上排列)。", - modulo: "取两数除法的余数。也即执行除法后$(italic)剩余/$的数。例如,5 %% 2 得 1,5 %% 3 得 2。或对向量的每个分量执行上述操作。", - coerce_axial: "若栈顶为向量,则返回与其夹角最小的轴向单位向量;零向量不受影响。若栈顶为数,则返回该数的符号;所给数为正则返回 1,为负则返回 -1,0 不受影响。", - random: "返回一个 0 与 1 之间的随机数。", - }, - - advanced_math: { - sin: "计算所给角(弧度制)的正弦,也即该角在单位圆上的纵坐标。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", - cos: "计算所给角(弧度制)的余弦,也即该角在单位圆上的横坐标。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", - tan: "计算所给角(弧度制)的正切,也即该角在单位圆上的斜率。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", - arcsin: "计算所给数(绝对值小于 1)的反正弦,也即正弦为该值的角。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", - arccos: "计算所给数(绝对值小于 1)的反余弦,也即余弦为该值的角。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", - arctan: "计算所给数的反正切,也即正切为该值的角。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", - arctan2: "计算所给纵坐标与横坐标的反正切,也即计算 X 轴正向,与原点至所给坐标的射线间的夹角。", - logarithm: "计算以栈顶元素为底的,栈顶往下第二元素为真数的对数。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/e)$(thing)$(italic)e/$ 的值有关。", - }, - - sets: { - numlist: "集合操作比较奇怪,部分操作只能接受两个数或两个列表,一个数一个列表就不行。这类参数记为“(num, num) (list, list)”。$(br2)当接受的是数时,它们将被视为所谓二进制的“位组”,也就是由 1 和 0、真和假、“开”和“关”组成的列表。", - - "or.1": "取两集合的并集。", - "or.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,那么在两个位组中至少有一个为 1 的位置,所得位组也为 1。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个列表中所有元素和第二个列表独有的元素组成的列表。和$(l:patterns/lists#hexcasting:add)$(action)加法之馏化/$有些类似。", - - "and.1": "取两集合的交集。", - "and.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,那么只有在两个位组中$(italic)均/$为 1 的位置,所得位组为 1。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个和第二个列表共有的元素组成的列表。", - - "xor.1": "取两集合中每个集合独有的元素集合。", - "xor.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,那么只有在两个位组中$(italic)仅一个/$为 1 的位置,所得位组为 1。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个在两个列表中$(italic)仅出现一次/$的元素组成的列表。", - - not: "对位组执行位非操作,将所有为 1 的比特换为 0,反之亦然。就我经验而言,这会使一个数变为其相反数,然后减 1。例如,0 会变成 -1,而 -100 会变成 99。", - to_set: "去除列表内重复的元素。", - }, - - "consts.const/": { - "null": "返回 $(thing)Null/$ 这一虚指。", - "true": "返回 $(thing)True/$。", - "false": "返回 $(thing)False/$。", - - "vec/": { - x: "左图(逆时针绘制)返回 (1, 0, 0);右图(顺时针绘制)返回 (-1, 0, 0)。", - y: "左图(逆时针绘制)返回 (0, 1, 0);右图(顺时针绘制)返回 (0, -1, 0)。", - z: "左图(逆时针绘制)返回 (0, 0, 1);右图(顺时针绘制)返回 (0, 0, -1)。", - "0": "返回 (0, 0, 0)。", - }, - - "double/": { - tau: "返回 τ,也即圆的弧度。", - pi: "返回 π,也即半圆的弧度。", - "e": "返回 $(italic)e/$,也即自然对数的底。", - phi: "返回 φ,也即黄金比例。得出该比例的两值 A、B 满足 (A+B)/A = A/B。", - }, - }, - - stackmanip: { - "pseudo-novice.title": "初学者之策略", - "pseudo-novice": "移除栈顶的 iota。$(br2)这似乎是$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:mask)$(action)簿记员之策略/$的一种特殊形式。", - - swap: "交换栈顶两个 iota 的位置。", - rotate: "将栈顶往下第三元素拉至栈顶。[0, 1, 2] 变为 [1, 2, 0]。", - rotate_reverse: "将栈顶元素沉至栈顶往下第三位处。[0, 1, 2] 变为 [2, 0, 1]。", - duplicate: "复制栈顶的 iota。", - over: "将栈顶往下第二元素复制至栈顶。[0, 1] 变为 [0, 1, 0]。", - tuck: "将栈底元素复制至栈顶往下第二元素下方。[0, 1] 变为 [1, 0, 1]。", - "2dup": "复制栈顶的两个 iota。[0, 1] 变为 [0, 1, 0, 1]。", - stack_len: "以数的形式压入栈中元素的个数。(例如,一个形如 [0, 1] 的栈会变为 [0, 1, 2]。)", - duplicate_n: "移除栈顶的数,然后将移除后的栈顶元素复制该数次。(若所给数为 2,则栈顶会有两个同一元素,不是三个。)", - fisherman: "提出下标为所给数的元素并将其置于栈顶。", - "fisherman/copy": "与$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:fisherman)$(action)渔夫之策略/$类似,但会复制 iota 而非将其提出。", - - mask: { - "1": "一组无限个根据凹槽和横线的顺序来移除或保留栈中元素的操作。", - "2": "假如从左到右绘制书吏之策略,此操作操控的 iota 个数由其横向长度决定。从靠近栈底的位置开始往栈顶计入,一条横线代表保留该处元素,一个凹槽代表移除该处元素。$(br2)如果栈从靠近栈底处起形如 $(italic)0, 1, 2/$ ,绘制左页例图一,则栈变为 $(italic)1/$;例图二会将栈变为 $(italic)0/$;例图三会将栈变为 $(italic)0, 2/$(栈底方向的 0 不受影响)。", - }, - - swizzle: { - "1": "根据所给数字代码重排栈顶若干元素。", - "2": "我确实不知道数字代码和重排操作的完整对应关系,但我整理了一份对应表格,其中整理了最多六个元素的重排的编码。$(br2)如果要找延伸阅读资料,可以搜索“Lehmer Code”。", - link: "编码列表", - }, - }, - - logic: { - bool_coerce: "将参数变换为布尔值。数 $(thing)0/$、$(thing)Null/$、False,以及空列表会变为 False。其余所有则变为 True。", - bool_to_number: "将布尔值变换为数。True 变为 $(thing)1/$, False 变为 $(thing)0/$。", - not: "如果参数是 True,返回 False;如果参数是 False,返回 True。", - or: "如果至少有一个参数是 True,返回 True。否则返回 False。", - and: "如果两个参数都是 True,返回 True。否则返回 False。", - xor: "如果参数中仅一个是 True,返回 True。否则返回 False。", - if: "如果第一个参数是 True,保留第二个参数并移除第三个。否则保留第三个参数并移除第二个。", - equals: "如果第一个参数等于第二个(在较小误差内),返回 True。否则返回 False。", - not_equals: "如果第一个参数不等于第二个(超出较小误差),返回 True。否则返回 False。", - type_equals: "如果第一个参数的类型与第二个匹配,返回 True。否则返回 False。", - type_not_equals: "如果第一个参数的类型不与第二个匹配,返回 True。否则返回 False。", - greater: "如果第一个参数大于第二个,返回 True。否则返回 False。", - less: "如果第一个参数小于第二个,返回 True。否则返回 False。", - greater_eq: "如果第一个参数大于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。", - less_eq: "如果第一个参数小于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。", - }, - - entities: { - get_entity: "将栈顶位置向量变为该处实体(若无则返回 $(thing)Null/$)。", - "get_entity/": { - animal: "将栈顶位置向量变为该处动物(若无则返回 $(thing)Null/$)。", - monster: "将栈顶位置向量变为该处怪物(若无则返回 $(thing)Null/$)。", - item: "将栈顶位置向量变为该处物品实体(若无则返回 $(thing)Null/$)。", - player: "将栈顶位置向量变为该处玩家(若无则返回 $(thing)Null/$)。", - living: "将栈顶位置向量变为该处生物(若无则返回 $(thing)Null/$)。", - }, - - zone_entity: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有实体的列表。", - "zone_entity/": { - animal: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有动物的列表。", - not_animal: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非动物实体的列表。", - monster: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有怪物的列表。", - not_monster: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非怪物实体的列表。", - item: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有掉落的物品的列表。", - not_item: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非物品实体的列表。", - player: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有玩家的列表。", - not_player: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非玩家实体的列表。", - living: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有生物的列表。", - not_living: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非生物实体的列表。", - }, - }, - - lists: { - index: "移除栈顶的数,将栈顶的列表变为其中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。若该数越界,则将列表换为 $(thing)Null/$。", - slice: "移除栈顶的两个数,将栈顶的列表变为其中下标在两个数之间元素的子列表,包含下标下界,不含下标上界。例如,[0, 1, 2, 3, 4] 的 0, 2 子列表是 [0, 1]。", - append: "移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的末尾。", - unappend: "移除栈顶列表末尾的元素,将其加到栈顶。", - add: "移除栈顶列表,将其中元素加到当前栈顶列表的末尾。", - empty_list: "压入一个空列表。", - singleton: "移除栈顶元素,而后返回一个仅包含该元素的列表。", - abs: "移除栈顶列表,而后返回该列表中元素的个数。", - reverse: "倒置栈顶列表。", - index_of: "移除栈顶元素,并将栈顶列表变为该元素在其中第一次出现的位置(从 0 开始)。若没有出现过则返回 -1。", - remove_from: "移除栈顶的数,而后移除栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。", - replace: "移除栈顶元素和栈顶的数,而后将栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的位置变为原栈顶元素。数越界则不进行操作。", - last_n_list: "移除$(italic)所给数/$个元素,将这些元素加入列表,并将所得列表压入栈顶。", - splat: "移除栈顶列表,而后将其中元素全部压入栈顶。", - construct: "移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的开头。", - deconstruct: "移除栈顶列表中的第一个元素,并将该元素压入栈顶。", - }, - - patterns_as_iotas: { - "1": "咒法学中的一个怪异之处就是$(italic)图案本身/$也可被视为 iota——其甚至能在施法时被压到栈中。$(br2)这就产生了一个问题:我怎么把图案用作 iota 呢?如果就只是画一遍,自然大概不会将其理解为“把它加到栈里”,而只会将其与操作对应起来。", - "2": "幸运的是,自然提供了一组专用于此道的虚指。$(br2)简而言之,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$使我能将一个图案加到栈中,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$则能加入一整个列表。", - escape: { - "1": "要使用$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,先绘制它,然后绘制任意图案。第二个图案就会被加到栈中。", - "2": "如果对计算机科学有足够了解的话,你可能能将其与“转义”/“escape”操作联系起来。$(br2)考察的一大用途是将某一图案复制到$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$或$(l:items/slate)$(item)石板/$上,且要和$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$配合使用。这之后卷轴和石板就能拿来装饰了。", - }, - parens: { - "1": "绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$会让这之后绘制的图案不再与操作联系。而在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)反思/$后,之前绘制的图案就会作为一个列表加到栈中。", - "2": "如果绘制内省后再绘制一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)内省/$,则它也将被加到列表中,而且需绘制$(italic)两次/$$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$才能回到正常施法模式。", - }, - undo: "最后,若在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$之间有图案绘制错误,则可绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$以移除图案列表中的最后绘制的图案。", - further_notes: { - title: "更多笔记", - "1": "在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$前绘制一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,就能绕过它们的特殊功能,并将它们作为普通图案加到栈中,且不会影响返回正常施法模式前要绘制的$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$个数。$(br2)如果在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省中/$连续绘制两个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,只有第一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$会被加到栈中。", - "2": "如果$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$或者其他元运行图案运行的列表中出现了图案之外的 iota,那么通常来说会招致事故。但是,这种事故也可用本节中写到的图案规避。$(br2)本节中的图案可以“转义”图案 iota,也一样能“转义”$(o)任意一种 iota$()。运行到这些 iota 时,它们只会被压入栈中,而不会招致事故。", - "3": "我要是想让$(hex)咒术/$直接引用特定的 iota——比如复杂向量、对实体的引用等——而不在每次运行时都从头开始构造或获取,这一技术会很有用。$(br2)把这类 iota 加入列表的过程可能会比较复杂。最简单的方法是在组装列表时绘制占位图案,然后用$(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)外科医师之提整/$替换成所需的 iota。", - }, - }, - - readwrite: { - "1": "这一章节主要记述有关将 $(thing)iota/$ 写入永久性介质中的知识。几乎所有 iota 都可被写入合适的物品中,例如$(l:items/focus)$(item)核心/$和$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$,而后可以将它们读出来。而某些物品,例如$(l:items/abacus)$(item)算盘/$,则只能被读取。$(br2)一般可从另一只手中的物品中读取或写入 iota。但若将物品丢出为物品实体,或是放在物品展示框中,则也可读取或写入。", - "2": "我还能对其他实体执行上述两种操作。例如,可从一张壁挂$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$中读出图案。$(br2)然而,貌似写入代表其他玩家的 iota 是不被允许的,只有我自己的能写入。我认为这和“真名”类似。也许是自然在阻止我们的真名落入敌手。如果我想把我的真名交给朋友,做个$(l:items/focus)$(item)核心/$给他们就好了。", - read: "复制另一只手所持物品中 iota,并将其压入栈顶。", - write: "移除栈顶 iota,并将其写入另一只手中的物品中。", - "read/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$类似,但会将 iota 从某实体中读出,而非手中物品。", - "write/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之策略/$类似,但会将 iota 写入某实体,而非手中物品。$(br2)有意思的是,我似乎没法以这种手段写入我自己的真名。但我总感觉要是真这么做了我的安全就会受到严重威胁。", - readable: "如果另一只手中物品存有可被读取的 iota,返回 True。否则返回 False。", - "readable/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:readable)$(action)审计员之精思/$类似,但会检测实体可读性,而非手中物品。", - writable: "如果能将 iota 写入另一只手中的物品,返回 True。否则返回 False。", - "writable/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:writable)$(action)估价员之精思/$类似,但会检测实体可写性,而非手中物品。", - "local.title": "渡鸦之思", - local: "物品不是唯一一个能写入信息的地方,我也可以将其存到$(hex)咒术/$自身的$(media)媒质/$里,就和栈差不多。文献将其称为$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$。它能存有一个 iota,默认为 $(thing)Null/$,和$(l:items/focus)$(item)核心/$差不多。它在每次使用$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$后保持不变,但也只能撑到$(hex)咒术/$结束。一旦施法结束,其值就会被清除。", - "write/local": "移除栈顶 iota,并将其写入$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$,在施放$(hex)咒术/$的整个过程结束之前一直存在那里。", - "read/local": "将$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$中的 iota 复制出来。(也许刚刚才用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write/local)$(action)福金之策略/$写进去。)", - }, - - meta: { - "eval.1": "移除栈顶的图案列表,然后就像我用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样依次运行(直到碰到$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$)。如果一个 iota 已用$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)类似手段/$作为图案加入栈中,那么该 iota 将在运行时被加到栈中。否则其将在非图案元素运行失败。", - "eval.2": "若与$(l:items/focus)$(item)核心/$同时使用,它将提供极为强大的操控能力。据我找到的一张晦涩卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。$(br2)然而,$(hex)咒术/$能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!$(br2)此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,任何失误都会导致后续操作立即瓦解。", - - "for_each.1": "移除栈中的一个图案列表和一个列表,然后对后一列表中的每个元素运行前一图案列表。", - "for_each.2": "更确切地说,对于后一列表中的每个元素,它将:$(li)创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。$(li)绘制前一列表中的所有图案。$(li)将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。$(br)在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。$(br2)也难怪精通此操作的人都疯了。", - - "halt.1": "这个图案将强制停止$(hex)咒术/$的施放。它独自出现可能没什么用,我只要不绘制图案或是放下法杖就行了。", - "halt.2": "但当与$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$或$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$一起使用时,它就将发挥$(italic)大/$用。那些图案会碰到这个休止符,但$(hex)咒术/$本身不会停止,停止运行的是那些策略。它可以用来防止$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$将每个 iota 都运行一遍。这便是逃离疯狂的秘道。", - - "eval/cc.1": "此图案和$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$类似,也能运行图案或依次运行图案列表,但会在开始之前将一独特的“跳转” iota 压入栈中。", - "eval/cc.2": "当执行至“跳转” iota 时,法术会直接跳过图案列表中剩余的图案至列表尾部。$(p)当然因为已经有了$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$,这种性质难免显得有些冗余。不过它能以可控方式退出$(italic)多层嵌套/$调用的$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$,而卡戎之策略只能退出一层。$(p)“跳转”iota 甚至会在所有策略都执行完毕后还留在栈上……真是细思恐极。", - - "thanatos.1": "将$(hex)咒术/$仍能运行的图案数压入列表。每运行一个图案,所得数即减少 1。" - }, - - circle_patterns: { - disclaimer: "这些图案只能在$(l:greatwork/spellcircles)$(item)法术环/$上运行。尝试用$(l:items/staff)$(item)法杖/$绘制它们会招致可怖的事故。", - - "circle/impetus_pos": "返回该法术环的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$的位置。", - "circle/impetus_dir": "以单位向量返回该法术环的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$的面朝方向。", - "circle/bounds/min": "返回该法术环影响范围的西北靠下转角的位置。", - "circle/bounds/max": "返回该法术环影响范围的东南靠上转角的位置。", - }, - - akashic_patterns: { - "akashic/read": "在$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$处从$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏图书馆/$中读出所给图案对应的 iota。没有读取距离限制。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "akashic/write": "在$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏图书馆/$的$(l:greatwork/akashiclib)$(item)记录/$处将 iota 和所给图案对应起来。$(italic)有/$存储距离限制。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - }, - - // Normal Spells - - itempicking: { - "1": "某些法术,例如$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:place_block)$(action)放置方块/$,会消耗物品栏内的其他物品。在这种情况下,法术会先检索要用哪个物品,然后就会消耗物品栏内所有同种物品。$(br2)这一过程被称为“挑选物品”。", - "2": "更具体地说:$(li)首先,法术会在快捷栏内$(l:items/staff)$(item)法杖所处位置的右侧/$依次搜索可用物品,搜到最右侧后便会从最左侧开始向右搜寻。若$(l:items/staff)$(item)法杖/$在副手,则会从快捷栏一号位开始搜索。$(li)然后,法术会从$(italic)物品栏内最靠后的位置/$开始消耗同种物品,且物品栏优先于快捷栏。", - "3": "如此,我可以在快捷栏里放一些“选择器”用来告诉法术要用哪种方块,并在物品栏内放些同种方块防止供给不足。", - }, - - basic_spell: { - "explode.1": "移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的爆炸。", - "explode.2": "强度为 3 的爆炸与苦力怕的爆炸相当,4 则与 TNT 的相当。自然倒是不让我产生强度大于 10 的爆炸。$(br2)奇怪的是,这种爆炸伤不到我。也许是因为这爆炸是$(italic)我/$引起的?$(br2)强度为 0 时消耗极少量媒质,每加一级强度多消耗 3 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - - "explode.fire.1": "移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的带火焰的爆炸。", - "explode.fire.2": "消耗 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,每加一级强度多消耗 3 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。就和$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$一模一样,除了带点火。", - - add_motion: "移除栈顶的实体和表示方向的向量,然后将所给实体沿所给方向推动出去。驱动力的强度由向量的模长决定。$(br)消耗向量模长的平方个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。除对某实体第一次使用外,其他情况额外消耗 1 个。", - blink: "移除栈顶的实体和表示长度的数,然后将所给实体沿其视线方向向前传送所给长度格。$(br)每传送两格消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", - - "beep.1": "移除栈顶的一个向量和两个数。在指定位置以指定$(thing)乐器/$(由第一个数决定)弹奏$(thing)一个音/$(由第二个数决定)。消耗极少量$(media)媒质/$。", - "beep.2": "共有 16 种$(thing)乐器/$和 25 种$(thing)音高/$。两者的下标均从 0 开始。$(br2)这些乐器似乎就是$(item)音符盒/$对应的各种乐器,尽管其具体对应关系不得而知。$(br2)不管怎么说,用$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察$(item)音符盒/$就能得知其乐器对应的数字。", - }, - - blockworks: { - place_block: "移除一个位置向量,然后挑选一个方块并放在给定位置。$(br)消耗大约 1/8 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - break_block: "移除一个位置向量,然后破坏给定位置的方块。此法术能破坏几乎所有钻石镐能破坏的方块。$(br)消耗大约 1/8 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。破坏$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_block)$(action)构筑的方块/$或$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_light)$(action)构筑的光源/$时仅消耗极少量媒质。", - create_water: "在给定位置生成一格水(或给流体容器注入至多一桶水)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - destroy_water: "清空给定位置的流体容器,或是清除给定位置周围的液体。消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - conjure_block: "在给定位置构筑一个空灵缥缈却坚硬可触的,闪着光的方块。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - conjure_light: "在给定位置构筑一个发着我染色剂颜色的光的魔法光源。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - bonemeal: "使目标位置的植物或树苗更快成长,就像对其施以$(item)骨粉/$一样。消耗略多于 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - edify: "将$(media)媒质/$强制注入目标位置的树苗,使其长为$(l:items/edified)$(thing)启迪树/$。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - ignite: "在给定位置上方生火,或点燃给定实体,就像对其使用$(item)火焰弹/$一样。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - extinguish: "熄灭周围较大区域内的火焰。消耗大约 6 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - }, - - nadirs: { - "1": "此类法术会给予某一实体一个负面药水效果。它们都接受一个实体作为效果受体,和一两个数。其中第一个数是持续时间,第二个数(若有)是效果强度(以 1 起始)。$(br2)每种法术都有一个“基础消耗”,实际消耗为基础消耗乘以效果强度的平方。", - "2": "据某些传说所言,这些法术和它们的姊妹法术——$(l:patterns/great_spells/zeniths)$(action)天顶法术/$,都是“……由另一个世界的魔法启发的。在那个世界里,强大的魔法师会从四处收集魔法并决斗至死。不幸的是,许多信息都没翻译过来……”$(br2)也许这就是它们名字怪异的原因。", - - "potion/weakness": "给予$(thing)虚弱/$。每 10 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/levitation": "给予$(thing)飘浮/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/wither": "给予$(thing)凋零/$。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/poison": "给予$(thing)中毒/$。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/slowness": "给予$(thing)缓慢/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - }, - - hexcasting_spell: { - basics: "这三个法术都能制作$(l:items/hexcasting)$(thing)用于施放$(hex)咒术/$的物品/$。$(br)它们都要求我在另一只手上手持对应的基础物品,并且需提供两个参数:需运行的图案和一个用作储库的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体。$(br2)详情参见$(l:items/hexcasting)此条目/$。", - "craft/cypher": "消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - "craft/trinket": "消耗大约 5 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - "craft/artifact": "消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - - "recharge.1": "给另一只手中能装$(media)媒质/$的物品重新充能。每个物品消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", - "recharge.2": "此法术的施放方式和制作施法物品所用法术的类似。提供一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体,就能给另一只手中物品的$(media)媒质/$储库重新充能。$(br2)此法术$(italic)不能/$充入超过储库大小的媒质。", - - "erase.1": "清除另一只手中写有$(hex)咒术/$或存有 iota 的物品。每个物品消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "erase.2": "此法术也会清除物品内存储的$(media)媒质/$,将其释放给自然并将物品恢复到其初始状态。如此就能回收利用容易出错的$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$了。$(br2)此法术也能清除$(l:items/focus)$(item)核心/$和$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$书页内容,同时去除其上密封。", - }, - - sentinels: { - "1": "$(italic)去吧!现在一切都已完成,$(br)只须留着一个人作哨卫。/$$(br2)$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$是一种能被$(hex)咒术/$召唤出的神秘力量,就和亲人或是侍卫一样。对我而言,它是一个旋转着的几何体,而其他人看不见它。", - "2": "它有些有趣的性质:$(li)它似乎不可被触摸,没人摸得到它。$(li)只有我的$(hex)咒术/$才能与之交互。$(li)一旦召唤,在被驱除前它都将留在原位。$(li)只要我离它足够近,我就能透过方块看见它。", - - "sentinel/create": "在给定位置召唤$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "sentinel/destroy": "将我的$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$从世界中驱除出去。消耗极少量$(media)媒质/$。", - "sentinel/get_pos": "将我的$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$的位置加到栈中,若并未召唤则加入一个 $(thing)Null/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", - "sentinel/wayfind": "将栈顶的位置向量变为从我的位置指向$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$的单位向量,若并未召唤则变为 $(thing)Null/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", - }, - - colorize: "施法时需要在另一只手中持有$(l:items/pigments)$(item)染色剂/$。施法后,染色剂将被消耗,而我意识的颜色也将永久改变(至少是在再次施法前)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - - cycle_variant: "我制造的一些物品极易受$(media)媒质/$的影响。另一只手持有$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$、$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$、$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$、$(l:items/focus)$(item)核心/$、$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$时,可以使用此法术更改它们的外表。消耗极少量$(media)媒质/$。", - - flights: { - "1": "尽管无法掌握自由飞行的力量,我还是找到了若干能将物体滞空的方法,但各种方法各有缺陷。$(br2)所有种类的飞行法术都会产生微量多余$(media)媒质/$。在法术效果将要结束时,其会产生越来越多红色和黑色的火花。", - "2": "当然,也有其他种类的飞行法术。例如,将$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)驱动/$和$(l:patterns/spells/nadirs#hexcasting:potion/levitation)$(action)蓝阳西沉/$结合使用的类飞行技术自古代起就多有运用。$(br2)我还听说过一种能给予滑翔能力的,可以穿在背上的薄透翼膜。研究表明,被称为“$(l:patterns/great_spells/altiora)$(action)翱翔/$”的卓越法术也许能模仿这种翼膜的功用。", - - "range.1": "受范围限制的飞行法术。", - "range.2": "第二参数代表水平方向上的半径(以米计),在此范围内,法术能保持稳定。走出该范围就会结束该法术,滞空的物体会直接坠向地面。但只要一直待在这个范围内,法术的效果便会无限持续。此法术还会额外产生微量$(media)媒质/$用以标记安全区域中心点。$(br2)每米安全范围消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,即便范围半径小于 1 米也仍会消耗 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - - "time.1": "受时间限制的飞行法术。", - "time.2": "第二参数代表持续时间(以秒计),在此限制内,法术能保持稳定。持续时间超过限制就会结束该法术,滞空的物体会直接坠向地面。$(br2)每秒持续时间消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。我觉得它极其适合长途旅行。", - - // Putting this in this category instead of elsewhere -- see sentinel chapter also containing some reflections/nonspells - "can_fly.1": "检查玩家是否处于$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/range)隐士之飞行/$或$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/time)旅者之飞行/$的影响之下。", - "can_fly.2": "不会检查玩家是否能以其他方式飞行。$(br2)我不太清楚这个图案有什么用途,但我相信,愿意用它的人自会清楚。" - }, - - create_lava: { - "1": "在给定位置生成一格熔岩(或给流体容器注入至多一桶熔岩)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - "2": "建议不要声张自己知道这个法术。某些植物学家对此……比较敏感,至少我听说是这样。$(br2)也罢,确实没人说过探究宇宙最深层的秘密是什么好干的活。", - }, - - weather_manip: { - lightning: "我能命令苍穹!此法术会在我所想之处召唤一道落雷。消耗大约 3 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", - summon_rain: "我能控制云彩!此法术会在我所处世界各处召来雨水。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。若已在下雨就无效。", - dispel_rain: "召雨的反面。此法术会将我所处世界的雨水驱离。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。若未在下雨就无效。", - }, - - altiora: { - "1": "此法术会将一束$(media)媒质/$在我身旁塑成翅膀状,并赋予其足够物质性,从而允许施法者滑翔。", - "2": "这对翅膀的操作方式与$(item)鞘翅/$完全一致。目标(必须是玩家)会被弹起而升空,此时按下$(k:jump)就能张开翅膀。这些翅膀十分脆弱,会在触碰到任意表面时破碎消失。长距飞行则可能需要$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)驱动/$或者$(item)烟花火箭/$(可能稍显鲁莽)的协助。$(br2)消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - }, - - "teleport/great": { - "1": "此法术比$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)闪现/$更加强大,能将实体传送到世界上几乎任何一处!没有距离限制,它似乎需要消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - "2": "所给向量代表偏差值,而非世界中的绝对位置;比如,使用 (1, 0, 0) 时,目标实体会被传送到原有位置恰好 1 格以东处。$(br2)当然这种传送也不是尽善尽美的,在传送我自己时,我便难以保持十足的专注。这可能会导致我身上的部分物品散落在目的地周围。$(br2)还有,传送的实体将会被强制从其所乘坐的无生命载具中卸下……但我曾读到过动物可以一起被传送,大概吧。", - }, - - zeniths: { - "1": "此类法术会给予某一实体一个正面药水效果,与$(l:patterns/spells/nadirs)$(action)天底法术/$类似。然而,它们的$(media)媒质/$消耗会按效果强度的$(italic)立方/$计算。", - - "potion/regeneration": "给予$(thing)生命恢复/$。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/night_vision": "给予$(thing)夜视/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/absorption": "给予$(thing)伤害吸收/$。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/haste": "给予$(thing)急迫/$。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "potion/strength": "给予$(thing)力量/$。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - }, - - greater_sentinel: { - "1": "召唤一个比普通$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$要强大的哨卫。消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", - "2": "卓越$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$除了看上去更奇特外和不用卓越法术召唤的哨卫一样。然而,我法术的生效范围会扩展到卓越$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$周围小范围处,大概是哨卫周围 16 格内。换句话说,不管我在世界上何处,我都能与卓越$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$周围的方块交互(尽管仍会受到“区块加载”这一神秘力量的影响)。", - }, - - make_battery: { - "1": "将$(media)媒质/$注入一个玻璃瓶,从而制成$(l:items/phials)$(item)试剂瓶/$。", - "2": "和用于$(l:patterns/spells/hexcasting)$(action)制作施法物品/$的法术类似,我需要在另一只手中拿着一个$(item)玻璃瓶/$,并提供一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体作为参数。更多信息参见$(l:items/phials)此页/$。$(br2)消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - }, - - "brainsweep_spell.1": "我搞不懂这个法术……说实话,我也不清楚我到底想不想搞懂。", - - - lore: { - cardamom1: { - "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#1/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)我对你攒钱送我来大图书馆的感激之情与日俱增。在这里学到的知识真是不可思议!我实在没法把我所见所想全部描述出来……能来这里真是太棒了。", - "2": "我写这封信时正坐在主穹顶下,它是由咒法学学生联合会维护和保养的。他们在穹顶顶部装设了某种奇特的装置,由此就能捕获从勤奋苦攻的学生的课桌中逸散出来的散在思维能量,至少我了解到的是这样。我的舍友阿曼妮塔就在钻研这门学问,她也非常愿意滔滔不绝地为我解释其中原理,尽管我得承认我听不大懂。", - "3": "就我的理解而言,我们思考的过程——也就是驱动我写这封信和你读这封信的无形机制——并不那么有效。一小部分能量会逸散到环境中,就和马车的车轴在长途跋涉后摸起来会有点烫一样。这些散在能量叫做“媒质”。一个人的散在媒质微不足道,但主穹顶下成百上千位思考者加在一起就不得了了,说不定会按几何级数增长呢!再配上某些绝妙的装置,这些媒质就能被固化为某种紫色的水晶。", - "4": "有关她所研究的学问就讲这么多了。我今天和地质学学生联合会进行的第一次勘探告一段落啦!出发前没能写封信对不起啦,时间过得太快了。我们去了大图书馆东边的一道裂谷里冒险,还在层层岩石和土壤底下扎营过了夜。当然,我们只探索了洞穴里光照良好且勘探完全的地方。我觉得,在洞穴里过夜比在地表要安全得多,尽管我还是被狠狠地吓到了!", - "5": "还好夜里没发生什么坏事,之后我们就往更深的地方去勘探本地矿脉了。我们在找的是一种稀有的紫色水晶矿脉,称作“紫水晶”,它们只以痕量出现在地层中。可惜的是,我们什么都没找到,只能两手空空地返回地表。", - "6": "现在再想,这种“紫水晶”的外观描述貌似和阿曼妮塔所讲的媒质水晶极为类似。它们要是会自然形成于地底该怎么样,光是想想都兴奋!不过想来也是不大可能的吧……", - "7": "作为一名学生,我每三个月能在阿卡夏邮局免费送一封信。但你也知道,我们并不富裕……恐怕这是唯一一种能和你说上话的方式了。你攒钱回信我再感激不过,但我们之间的联系机会恐怕不会很多。不过我认为,我在这能学到的知识可能远超贷款上写的数字的价值。我大概会是家族中第一个不当农民的人吧!", - "8": "我三个月后会再写封信的。$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", - }, - - cardamom2: { - "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#2/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)……天哪,把过去三个月的经历全写进信里真是件难事。这么难办的事居然是我免费得来的奇迹赐予的!我还真是辛苦。", - "2": "我在地质学联合会的研究正稳步推进。我们又进行了一次实地考察,这次范围更深,深达灰色的岩石隐去而硬质的片状板岩出现的地方。那里的岩石会在脚下碎成呛人的粉末……脚下的危险已经需要打起十二分精神,更不用说对付那些藏身于黑暗的生物了。(我之前曾遇到过这种生物一两次,但我知道你会为我经受生死考验而坐立难安,所以就不提了。)", - "3": "不过,我们确实发现了一些之前所说的紫水晶。在某次小型勘探中我们发现了个只有丁点水晶的小矿脉。我们需要严格遵守勘探规章,所以找到的紫水晶需全部取走并立刻上交给联合会中的学长。这整条规定不管怎么看都很荒诞。他们把这当做重要至极而绝密的事件,但又把考察交给来这总共还不到六个月的新生去做,还就在那么几巴掌大的地方用足足十二把探矿镐开采总共十克都不到的东西……", - "4": "我完全想不明白为什么要这么做。一位图书管理员给我推荐了本宝石百科,其中提到紫水晶的用途接近于零。它主要用于制作某些特种玻璃和镜片,也基本算是没什么用了。$(br2)要是我猜,我会觉得紫水晶和他们口中的媒质是一种东西,就和我上次说的一样。", - "5": "假如我的猜想属实,那那些严格的保密措施和学长们对质疑的排斥,也许就是因为这是大图书馆的原创性研究成果,而且不能让某些竞争对手知道。$(br2)然而,这个理论还是有点站不住脚。矿洞中发现的紫水晶和阿曼妮塔给我看的那些媒质水晶确实很相像,但并不完全一致。也许只有把两者放在一起才能看出端倪,不过媒质明显有种奇特的嗡鸣感和振动感,而紫水晶没有。", - "6": "也许感受不到紫水晶的嗡鸣和振动只不过是身处地下的心理压力。我唯一一次摸到紫水晶时手一直在抖,而且触感确实很轻盈,不过对我而言两者的触感并不完全一致。两者的折射率也略有不同。$(br2)如果有机会在矿洞外碰见紫水晶,我一定要问下阿曼妮塔她能不能用紫水晶施咒。而且似乎每次我们碰面,她都新学到了些奇妙的技艺。", - "7": "就在上周,她把我悬到了空中,而且完全没用支撑物!轻微的刺痛感,体感比空气还轻盈,但衣服又还是原本的重量……这种感觉非常奇怪。不过我确实很庆幸她在效果结束前把我拉到了床的正上方。$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", - }, - - cardamom3: { - "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第一部分/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)自从上次写信以来发生了两桩怪事。$(br2)第一件,负责管理入门等级咒法学联合会学生的教授失踪了。没人知道他去了哪里。他的办公室和住所都被上了锁,但里面还是那副乱糟糟的样子。", - "2": "更奇怪的是,不管大图书馆的学生怎么激那帮冗杂官僚里管行政的人员,送去的信件都还被一一打回。连其他教授都不愿谈及他。$(br2)也正如你可能在担心的,阿曼妮塔十分沮丧。无论大图书馆派来哪位教授接任,都不如原先的教授那样善解人意和乐于助人。", - "3": "但是,这还不是最怪的那件事。这件事——我很希望之后不要再碰到比这还骇人的事了——发生在我和地质学联合会的又一次考察中,我们计划前去某个村庄附近。", - "4": "通常去居民点附近考察时,我们要与村庄的村长或长老进行长时间的磋商,以确定我们的行为是被允许的,并划定我们能去的地方和能做的事。但这次不一样,这次没有磋商。出发前两天我们才被告知这次要跟着咒法学联合会的一位学长去。", - "5": "我们在村庄附近的密林中扎营,不知道为什么不选附近的平原。支帐篷的地方几乎看不到村庄。在刚到那天的晚上,我铺开睡袋时,周围是死一般的寂静。就算我们看不见村庄,我们也应该能听到村庄里的声音。但是在地表待着的整段时间里,我却几乎什么都听不见。", - "6": "我听到的为数不多的声音都像是劳作时发出的那种,比如锤子砸到铁砧上的响声和锄头翻土的噪声。我完全没听到说话声。$(br2)第二天早晨我们就备好灯笼进入了地下。", - "7": "我们没被告知到底要找什么,但有学生听说我们是来找紫水晶的,这貌似说得通。我早已练出能在矿洞壁上瞄中任何一小点紫色闪光的绝技,但就在灰色岩石和黑色板岩的交界处,我面前却赫然出现了一座奇观。$(br2)那是一整个紫水晶晶洞,快有十个我那么高,并随着灯光闪着紫色光芒,洞壁的每一面都被尖锐的紫色水晶覆盖。那些紫水晶比我来大图书馆之后整个探险组挖到的所有加起来还多。", - "8": "我们每人被发了一副手套并被告知加紧开采。和我们同行的一位学长拿出了一个奇特的淡紫色盒子,高层人员会拿这种盒子来装东西,我和其他学生则兢兢业业地把那些玻璃质水晶从墙上砸下,然后放到盒子里去。外层脆性水晶的基座后方似乎有两种更为致密的构造。一种和外层水晶类似,但另一种更为……我词穷了。", - "9": "“重要”这词也不合适,但这是我能想到的最贴切的形容词了。它有一种特殊的……庄重感,就好像它上面的 X 形暗色深槽有某种神圣的意味。但出于某种理由,我们被严令禁止触摸它们。偶尔某名学生会不小心敲碎一块,那样的话那名学生就会被严厉责骂。尽管我全身心投入了繁复的开采工作,我还是感觉……格外的清醒。这种感受很混杂:我的思维非常清晰,但同时我感受到,如果我放下手头工作去探究那种感受的话,可能就再也探究不完了。", - "10": "就好像每次吸气,我脑袋里就竖起一个路标,我能感受到它正坚定地为我指示正确的道路,然而实际上指向的却是一座陡崖。我甩了甩头又继续开采,甩头似乎有助于无视那些路标。$(br2)不过我成功偷藏了一小块水晶碎片。$(br2)我们采矿采了快一整天,到学长的时间计指示太阳快落山时我们几乎把剩下的水晶都挖完了。", - "11": "就在我们要离开的时候,我又留意到先前禁止我们开采的那些水晶,它们暗色的深槽里似乎新出现了晶芽,就好像它们从中长出来了一样。我所知的地质学中有关水晶的所有知识都表明,这些水晶需要成千上万年才能长成,但仅在一天之内,新水晶就在我的眼前凭空出现了。学长们的开采禁令确实有道理,大概吧。", - "12": "回到地表的路程中没发生什么事,我们也正好在太阳落山的时候回到了营地。非常抱歉,信纸快用完了。阿卡夏信笺只够写这些字但这故事值得两封信一起寄应该能同时到$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", - }, - - cardamom4: { - "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第二部分/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)正如我所说,信纸不够了,故事剩余部分就放在这份信里了。我们正好在太阳落山时回到了营地。而那天晚上的经历是整个奇怪考察中最为骇人的。", - "2": "我半夜醒来想去方便一下。那时云层完全把月亮遮住了,我在森林中迷了路,找不回营地。但我又害怕夜晚的那些怪物,于是就决定去村庄里找个地方睡觉。至少那里是安全的。", - "3": "村庄倒是很好找,尽管村庄里没有哪怕一点声音。就算这么晚了,旅店不说人来人往,也绝不会悄无声息。但无论怎么看旅馆的门缝,我都没能发现任何人的踪影。$(br2)我敲了敲一间房子的门,没有回应。再敲旁边的两间,也都没有回应,甚至感觉就像是房子从来就空着一样。", - "4": "我的心跳得越来越快,但又铆足勇气进下一间房里看看。我想不管房里住着什么人,他都会理解的。至少,能听见另一个人的声音,我就安心了,就算他们不让我在房里过夜,起码也能安心。$(br2)房子很小,只够挤下一张床和一个制图台。我看见床上躺了人,就试着安慰我自己村子里的人不过是睡得很熟罢了。然后我转头就要离开。", - "5": "但就在这时云层散开了,月光洒到了床上的生物上。$(br2)我忍不住叫了出来,它的眼睛也应声睁开。它……长得很怪异,很明显不是人类,反倒像是某种人类的退化产物。它的额头拔得很高,它的身体矮胖而笨拙,我想拿“它”这个字形容比较合适。那个生物明显没有人类的智慧,虽然它看起来像是人类。", - "6": "它的视线直接对准了我——它的眼睛暗淡、了无智慧,就和绵羊的一样!它开了口,但发出的声音仅是对言语的无情亵渎——是一声令人颤栗的哼叫。", - "7": "我落荒而逃。在月光的照耀下,我透过道旁的窗户瞥见了其他镇民,他们都已被扭曲到……长得和我先前所见的那个$(italic)怪物/$一模一样。我迅速跑回森林里,一心只想逃离那些扭曲的脸孔和那恐怖的动物般的眼睛。$(br2)多亏有月光,营地好找多了。不过好像没人注意到我失踪了一段时间,还好还好。我躺回了我的睡袋,整晚一直在想方设法忘记那段经历。", - "8": "但从这封信里也能看出,我并没能忘掉。那个扭曲的身影仍萦绕在我的梦境里。我只要想到那东西曾经可能是个人类就脊背发凉。$(br2)一回到大图书馆,我就给阿曼妮塔看了偷带回来的水晶碎片。她肯定了我的猜想:这是一块媒质水晶。但她完全无法想象地下居然有满是这种水晶的巨大晶洞。", - "9": "她还提到了某些有意思的事情:媒质水晶和真正的紫水晶都能用于制造先前我提过的特种玻璃。媒质水晶和紫水晶的晶体构造和物理性质几乎完全一致,而这和媒质的魔法性质没有关系,她是这么说的。$(br2)我最后没把遭遇满村怪物的经历告诉她。", - "10": "我知道我们家生活拮据,也知道从家里送一封信过来有多贵,但我求你,求你能给我一句忠告。我自从那时起一直心慌意乱,能读到你的信就是莫大的安慰。$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", - }, - - cardamom5: { - "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#4/$$(br2)阿曼妮塔消失了。$(br2)我完全不知道她去了哪里,爸爸。最后一次看到她是在晚饭时,她还在和其他人讨论学生失踪的情况,但那之后——", - "2": "之后——之后她也不见了。但没人谈起她。我太害怕了,爸爸,他们是都知道些什么吗?每个人都会有个朋友突然$(italic)消失/$,消失得无影无踪。$(br2)他们都去$(italic)哪里/$了?", - "3": "他们还一直在叫停设施和活动——我有好几周没和地质学联合会去考察了,穹顶上所有收集媒质的装置也不见了,药剂学联合会几个月没出现了……就好像大图书馆被白蚁啃到只剩了副空壳。$(br2)我觉得他们也开始审查我们写的信了……", - "4": "写下这封信需要很大勇气,但我已没有勇气和其他人说这件事。假如学院里没人能出去的话,我希望你能把消息传出去……传到偏僻如布雷肯法尔的地方只是我的痴心妄想,但求求你了,爸爸,求求你尽你所能。爸爸,一定要记住他们……阿曼妮塔·黎博拉(Amanita Libera)、贾思敏·沃德(Jasmine Ward)、西奥多·查……(Theodore Cha...)求求你了,一定要记住他们……我把责任强加于你,只求你能原谅我的懦弱。", - "5": "我写不了字了,手一直在抖,求你救救我们吧。", - }, - - inventory: { - "1": "39 号牢房,回收日志 #72,监禁中心 β 座$(br2)囚犯名称:拉斐尔·巴尔$(br)罪行:知晓“毡障”计划$(br)牢房空置原因:死亡$(br)备注:牢房墙壁上大片区域涂写有如下文字。", - "2": "我闭眼时能看见六边形。$(br2)那些图案,它们侵入我的眼睑、我的意识、我的梦境。我的意识在清醒和混乱中反复,就像挂在绳上摇晃的水晶,有时随光闪烁,有时被光吞噬。", - "3": "我今天更清醒了。也许。我不知道。我都不知道我还算不算累。长时间的疲劳早已使我麻木,甚至有东西来刺我眼睛我都感觉不到了。我感受不到疲劳。但疲劳是真实的。$(br2)我的骨头脆弱易折。我的关节粗糙而尖锐。", - "4": "有时我能想起我来这的原因。我记得我对某些我所知的过于张扬了……我记得我在某间很亮的房间中被告知了些什么。我记得我的思维被凝成玻璃,被粉碎,被融化,又重新结晶,然后重复重复重复重复重复就像有人想让我忘记比那还糟是想让我活着同时杀死我,我的自我,我的 iota 没了意义因为没有观察者只有躯体但我瞒过了他们我居然做到了", - "5": "他们觉得他们把我摧毁得能用毛毡盖眼哄骗我但我是清醒的清醒到能感到痛苦$(br2)我不睡觉但我醒来时我不敢把硬壳从我眼睛上搓掉不然会割破皮而且我不想看见紫色闪光", - "6": "他们没杀我,因为我丈夫有我的核心,我死了他会知道。但他不是咒术师所以他没法凭他自己找到我。我走投无$(br2)思考很甬苦。真的很痛苦。思维是累赘累赘印在无数细小水晶上", - "7": "我记得那个明亮房间里的医生强迫我吸入某种类似沙子的东西,但更锐利还非常痛。一开始只是黏膜试图吸住玻璃渣的物理性创伤但之后他们把指甲插到我的刺激反应里他们说几句话就能做到$(br2)我记得去露营时看到联合会成员围着一个村庄铺设法术环然后地面就开始震动", - "8": "没了时间观念。有时我觉得我能看到未来,因为那些场景好像说得通但现在不可能发生因为我知道我余生就待在这了因为亮房里的人这么说了。我能看到我整个人倒了过来我的颅骨裂成两半里面都是长矛样的淌着血的不是紫水晶的东西扎穿一块满是皱纹还幻想自己是蝴蝶的三磅重的脂肪和肉", - "9": "我希望我的学生们还好。我为什么会这么想?累赘。他们告诉我我是累赘,他们不满足于摧毁我,他们还想让我觉得这是我应得的。不用棍棒摧毁身体,而以言语击垮精神。就算他们把我放出去也没人会信我因为我看起来就像一个沉溺于过度施法的瘾君子$(br2)但他们还是把我琐着我不知道这算不算仁慈", - "10": "周围这么多媒质我试过好多次施法逃出去或是至少减轻痛苦但那些扫过我的意识的图案在我试着绘制时不停窃笑溶解。我似乎记得我被迫忘记它们,我记得卓伟的互相连接的知识体系被凿空并在刻意忽视的重压下碎裂但回忆起忘记你曾记得你学过的东西再痛苦不过", - "11": "也许我已在过度施法依赖症的晚期中的晚期了,我听见图案裁进我眼睛和眼睑间的空间,我神经的紫色边缘。强迫自己相信什么是真实的和我没在受折磨有意义吗。我该受折磨。如果我再也不能和其他人谈这件事为什么还要尝试呢", - "12": "他们要吧世界上所有人都杀了不是吗大图书馆要吃东西和我一……我上次乞东西是什么时候$(br2)所有人都要吃东西但他们做不到如果所有农夫都死了并且所有农耕知识都被埋到地底下去他们就做不到也许有人能发现真相并把那窝人沾沾自喜的破脸熔成蜡油", - "13": "也许某天醒来会疑惑我们留给他们的冬西会疑惑为何地底有无数洞穴隧道但没人聪明到去开采$(br2)我能看见他们在读这些东西 。他们 …… 会不屑一顾", - }, - - experiment1: { - "1": "$(italic)我只从这份日志中找到了如下五份记录。/$$(br2)质震 #26$(li)位置:北卡彭特镇$(li)人口:174$(li)形成节点数:3$(li)节点距质源距离:垂直距离 55-80 m,水平距离 85-156 m$(li)媒质生成速率:1320 uθ/min", - "2": "质震 #27$(li)位置:布雷肯法尔$(li)人口:79$(li)形成节点数:1$(li)节点距质源距离:垂直距离 95 m,水平距离 67 m$(li)媒质生成速率:412 uθ/min", - "3": "质震 #28$(li)位置:格雷斯顿$(li)人口:大约 1000$(li)形成节点数:18$(li)节点距质源距离:垂直距离 47-110 m,水平距离 59-289 m$(li)媒质生成速率:8478 uθ/min", - "4": "质震 #29$(li)位置:无名村庄,格雷斯顿以西两天路程$(li)人口:35$(li)形成节点数:0$(li)节点距质源距离:N/A$(li)媒质生成速率:N/A$(br2)注:居民仍以正常形式被影响", - "5": "质震 #30$(li)位置:沸溪镇$(li)人口:231$(li)形成节点数:4$(li)节点距质源距离:垂直距离 61-89 m,水平距离 78-191 m$(li)媒质生成速率:1862 uθ/min", - "6": "总结:一个节点需要大约 60 单位。数量过少时其仍将被消耗,但不会生成足以形成节点的能量。输入个数与垂直水平距离之间相关性很小。$(br2)对群体居民的影响效果(身体机能尤甚)仍比单目标测试时的强,一如往常。", - }, - - experiment2: { - "1": "$(italic)这些文件中许多内容都已被编辑。剩余可读文本如下。/$$(br2)对象 #1 “A.E.”$(br)执行程序后立刻停止挣扎。面部与四肢松弛,但可不受协助站立。当不受看管时,对象会出神地做其先前职业(场地管理员)中常做的动作。", - "2": "实验程序执行后较短时间内心率极高,但由于对象在此之前处于极度恐慌状态,该现象是非决定性的。所得晶芽生成速率为 35 uθ/min。$(br)……$(br)对象 #4 “P.I.”$(br)对 P.I. 进行心理测试。对象理解物体恒存性,具有空间感知力,有基础数学逻辑推理能力。难以完成全新任务。$(br2)……", - "3": "对象 #7 “T.C.”$(br)对象同意对其执行程序。程序执行几小时后结果与其他对象类似:能站立,能执行简单任务。$(br2)……$(br2)对象 #11 “R.S.”$(br)执行程序前接受镇定,其剂量控制为能使对象在执行程序时醒来……$(br2)……", - "4": "对象 #23 “A.L.”$(br)相较其他对象,其保有更强的语言能力。在几小时内,其语言能力退化至只能组织混乱的句子,而后则至仅能说出“卡”这一个字。$(br2)待进一步测试:实验程序分别如何影响咒术师和非咒术师?$(br2)……", - }, - }, - // ^ lore - - interop: { - "1": "$(hex)咒法学/$是一门多用途的学问。如果世界能被某些其他力量$(italic)改变/$,那么有可能$(hex)咒法学/$可以和它们和谐相处,协同使用。", - "2": "应当谨记,自然似乎在这些方面耗费的精力较少,可能会出现奇怪的现象和漏洞。我相信模组制作者们会尽他们所能来纠正这些错误,但也必须理解这只是他们的业余爱好。$(br2)也许我会发现某些协同力量带来的法术在平衡性上表现不佳。我想我应该有足够的自控力不去滥用。", - "3": "最后,如果对剧情和故事感兴趣,就应理解试验这些协同力量时所做的笔记只会是些琐事。", - - gravity: { - "1": "我发现了获取与改变实体所受引力的操作。挺有趣,也挺让人头晕。$(br2)有趣的是,虽然$(l:patterns/spells/flight)$(action)飞行/$的范围和持续时间有限,且也能操控引力,但这些法术的操控方式似乎有所区别。我不能理解……也许模组制作者们只是想让玩家们玩得开心。", - get: "获取所给实体的所受引力的主方向上的单位向量。对大多数实体而言,此向量会是向下的:(0, -1, 0)。", - set: "设置所给实体所受引力的主方向。所给向量会被转换为与其夹角最小的轴向单位向量,如同$(l:patterns/math#hexcasting:coerce_axial)$(action)轴向之纯化/$那样。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", - }, - - pehkui: { - "1": "我发现了改变实体大小,和得知它们相较原本究竟变了多少的方法。", - get: "获取实体的大小倍数,也即当前大小和原本大小的比值。对大多数实体而言,此值为 1。", - set: "设置实体的大小倍数,需传入一个与其原本大小的比值。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", - }, - }, - }, - // ^ page - }, - // ^ hexcasting -} +{ + "item.hexcasting": { + book: "咒术笔记", + staff: { + oak: "橡木法杖", + spruce: "云杉木法杖", + birch: "白桦木法杖", + jungle: "丛林木法杖", + acacia: "金合欢木法杖", + dark_oak: "深色橡木法杖", + crimson: "绯红木法杖", + warped: "诡异木法杖", + mangrove: "红树木法杖", + cherry: "樱花木法杖", + bamboo: "竹法杖", + edified: "启迪木法杖", + quenched: "淬灵晶法杖", + mindsplice: "制念法杖", + }, + amethyst_dust: "紫水晶粉", + charged_amethyst: "充能紫水晶", + quenched_allay_shard: "淬灵晶碎片", + scroll_small: { + "": "小型卷轴", + of: "是如何拿到此%s卷轴的", + empty: "空白小型卷轴", + }, + scroll_medium: { + "": "中型卷轴", + of: "是如何拿到此%s卷轴的", + empty: "空白中型卷轴", + }, + scroll: { + "": "大型卷轴", + of: "%s之远古卷轴", + empty: "空白大型卷轴", + }, + focus: { + "": "核心", + sealed: "密封核心", + }, + ancient_cypher: { + "": "远古杂件", + preset: "远古杂件:%s", + }, + thought_knot: "结念绳", + spellbook: "法术书", + cypher: "杂件", + trinket: "缀品", + artifact: "造物", + battery: "媒质之瓶", + lens: "探知透镜", + abacus: "算盘", + jeweler_hammer: "珠宝匠锤", + sub_sandwich: "潜艇三明治", + dye_colorizer_: { + white: "白色染色剂", + orange: "橙色染色剂", + magenta: "品红色染色剂", + light_blue: "淡蓝色染色剂", + yellow: "黄色染色剂", + lime: "黄绿色染色剂", + pink: "粉红色染色剂", + gray: "灰色染色剂", + light_gray: "淡灰色染色剂", + cyan: "青色染色剂", + purple: "紫色染色剂", + blue: "蓝色染色剂", + brown: "棕色染色剂", + green: "绿色染色剂", + red: "红色染色剂", + black: "黑色染色剂", + }, + pride_colorizer_: { + agender: "无性别染色剂", + aroace: "无浪漫倾向无性恋染色剂", + aromantic: "无浪漫倾向染色剂", + asexual: "无性恋染色剂", + bisexual: "双性恋染色剂", + demiboy: "部分男性染色剂", + demigirl: "部分女性染色剂", + gay: "男同性恋染色剂", + genderfluid: "性别流体染色剂", + genderqueer: "性别酷儿染色剂", + intersex: "双性人染色剂", + lesbian: "女同性恋染色剂", + nonbinary: "非二元性别染色剂", + pansexual: "泛性恋染色剂", + plural: "多重人格染色剂", + transgender: "跨性别染色剂", + }, + uuid_colorizer: "灵魂闪光染色剂", + default_colorizer: "空无染色剂", + ancient_colorizer: "远古染色剂", + creative_unlocker: { + "": "媒质立方", + for_emphasis: "无限媒质", + tooltip: "食用以解锁所有有关%s的知识。", + mod_name: "咒法学", + }, + lore_fragment: { + "": "故事残卷", + all: "似乎我已找齐了此世界上的所有故事。", + }, + }, + "entity.hexcasting": { + wall_scroll: "壁挂卷轴", + }, + "block.hexcasting": { + conjured_light: "构筑的光源", + conjured_block: "构筑的方块", + directrix: { + empty: "空白导向石", + redstone: "石匠导向石", + boolean: "牧羊人导向石", + }, + impetus: { + empty: "空白促动石", + rightclick: "工具匠促动石", + look: "制箭师促动石", + redstone: "牧师促动石", + }, + akashic_: { + record: "阿卡夏记录", + bookshelf: "阿卡夏书架", + connector: "阿卡夏桥接块", + }, + slate: { + "": "石板", + blank: "空白石板", + written: "有图案的石板", + }, + slate_: { + block: "板岩块", + tiles: "板岩瓦", + bricks: "板岩砖", + bricks_small: "板岩小型砖", + pillar: "板岩柱", + }, + amethyst_: { + dust_block: "紫水晶粉块", + tiles: "紫水晶瓦", + bricks: "紫水晶砖", + bricks_small: "紫水晶小型砖", + pillar: "紫水晶柱", + }, + slate_amethyst_: { + tiles: "板岩紫晶瓦", + bricks: "板岩紫晶砖", + bricks_small: "板岩紫晶小型砖", + pillar: "板岩紫晶柱", + }, + scroll_paper: "纸卷轴", + ancient_scroll_paper: "远古纸卷轴", + scroll_paper_lantern: "纸灯笼", + ancient_scroll_paper_lantern: "远古纸灯笼", + amethyst_sconce: "紫水晶灯台", + edified_: { + log: "启迪原木", + log_amethyst: "晶紫启迪原木", + log_aventurine: "砂蓝启迪原木", + log_citrine: "晶黄启迪原木", + log_purple: "紫色启迪原木", + wood: "启迪木", + planks: "启迪木板", + panel: "启迪木块", + tile: "启迪木方砖", + door: "启迪木门", + trapdoor: "启迪木活板门", + stairs: "启迪木楼梯", + slab: "启迪木台阶", + button: "启迪木按钮", + pressure_plate: "启迪木压力板", + fence: "启迪木栅栏", + fence_gate: "启迪木栅栏门", + }, + stripped_edified_log: "去皮启迪原木", + stripped_edified_wood: "去皮启迪木", + amethyst_edified_leaves: "晶紫启迪树叶", + aventurine_edified_leaves: "砂蓝启迪树叶", + citrine_edified_leaves: "晶黄启迪树叶", + quenched_allay: "淬灵晶块", + quenched_allay_: { + tiles: "淬灵晶瓦", + bricks: "淬灵晶砖", + bricks_small: "淬灵晶小型砖", + }, + }, + "effect.hexcasting": { + enlarge_grid: "明晰", + shrink_grid: "蒙翳", + }, + "item.minecraft.potion.effect": { + enlarge_grid: "明晰药水", + enlarge_grid_long: "明晰药水", + enlarge_grid_strong: "明晰药水", + shrink_grid: "蒙翳药水", + shrink_grid_long: "蒙翳药水", + shrink_grid_strong: "蒙翳药水", + }, + "item.minecraft.splash_potion.effect": { + enlarge_grid: "喷溅型明晰药水", + enlarge_grid_long: "喷溅型明晰药水", + enlarge_grid_strong: "喷溅型明晰药水", + shrink_grid: "喷溅型蒙翳药水", + shrink_grid_long: "喷溅型蒙翳药水", + shrink_grid_strong: "喷溅型蒙翳药水", + }, + "item.minecraft.lingering_potion.effect": { + enlarge_grid: "滞留型明晰药水", + enlarge_grid_long: "滞留型明晰药水", + enlarge_grid_strong: "滞留型明晰药水", + shrink_grid: "滞留型蒙翳药水", + shrink_grid_long: "滞留型蒙翳药水", + shrink_grid_strong: "滞留型蒙翳药水", + }, + "item.minecraft.tipped_arrow.effect": { + enlarge_grid: "明晰之箭", + enlarge_grid_long: "明晰之箭", + enlarge_grid_strong: "明晰之箭", + shrink_grid: "蒙翳之箭", + shrink_grid_long: "蒙翳之箭", + shrink_grid_strong: "蒙翳之箭", + }, + "itemGroup.hexcasting": { + hexcasting: "咒法学", + scrolls: "咒法学丨卷轴", + }, + "gui.hexcasting": { + spellcasting: "咒术网格", + }, + "category.hexcasting": { + binds: "咒法学", + }, + "key.hexcasting": { + spellbook_prev: "法术书上一页", + spellbook_next: "法术书下一页", + }, + "tag.hexcasting": { + staves: "咒术法杖", + edified_logs: "启迪木", + edified_planks: "启迪木板", + phial_base: "空试剂瓶", + }, + "tag.item.hexcasting": { + brainswept_circle_components: "剥离意识所得法术环组件", + directrices: "导向石", + grants_root_advancement: "给予根进度", + impeti: "促动石", + seal_materials: "密封材料", + }, + "emi.category.hexcasting": { + brainsweep: "剥离意识", + "craft.battery": "制作试剂瓶", + edify: "启迪树苗", + villager_leveling: "职业等级", + villager_profession: "村民职业", + }, + "text.autoconfig.hexcasting": { + title: "咒法学(Hexcasting)配置", + category: { + common: "通用", + client: "客户端", + server: "服务端", + }, + option: { + common: { + dustMediaAmount: { + "": "紫水晶粉媒质含量", + "@Tooltip": "单个紫水晶粉所含媒质量", + }, + shardMediaAmount: { + "": "紫水晶碎片媒质含量", + "@Tooltip": "单个紫水晶碎片所含媒质量", + }, + chargedCrystalMediaAmount: { + "": "充能紫水晶媒质含量", + "@Tooltip": "单个充能紫水晶所含媒质量", + }, + mediaToHealthRate: { + "": "媒质与生命值交换比率", + "@Tooltip": "1点生命值可在施法时换算的媒质量", + }, + cypherCooldown: { + "": "杂件使用冷却", + "@Tooltip": "杂件使用冷却刻(tick)数", + }, + trinketCooldown: { + "": "缀品使用冷却", + "@Tooltip": "缀品使用冷却刻(tick)数", + }, + artifactCooldown: { + "": "造物使用冷却", + "@Tooltip": "造物使用冷却刻(tick)数", + }, + }, + client: { + ctrlTogglesOffStrokeOrder: { + "": "Ctrl关闭笔顺显示", + "@Tooltip": "按下Ctrl键时*关闭*图案渐变显示,而非按下时打开", + }, + disableInworldScrolling: { + "": "禁用世界中滚轮操作", + "@Tooltip": "禁用正常世界中法术书和算盘的滚轮输入操作,确保对应键位和法杖界面滚轮操作的功能符合预期", + }, + invertSpellbookScrollDirection: { + "": "反转法术书滚轮方向", + "@Tooltip": "向上滚动滚轮(而非向下)增加法术书当前页页码,反之亦然", + }, + invertAbacusScrollDirection: { + "": "反转算盘滚轮方向", + "@Tooltip": "向上滚动滚轮(而非向下)增加算盘计数,反之亦然", + }, + gridSnapThreshold: { + "": "咒术网格吸附阈值", + "@Tooltip": "使用法杖时,吸附至另一点所需划过的距离,0.5意味着需划过50%(取值0.5~1)", + }, + clickingTogglesDrawing: { + "": "单击切换绘制与否", + "@Tooltip": "单击即可开始或结束绘制,无需按住拖动", + }, + alwaysShowListCommas: { + "": "在所有情况下都显示列表逗号", + "@Tooltip": "是否用逗号分隔列表中各种类型的iota(默认情况下,图案iota不会使用逗号分隔)", + }, + advancedTooltipsShowsIotaNBT: { + "": "高级提示文本显示iota NBT", + "@Tooltip": "启用高级提示文本(F3+H)时是否应当显示核心、法术书等物品所包含iota的完整NBT", + }, + staticActiveSlates: { + "": "石板激活后静态显示", + "@Tooltip": "石板激活后其上图案是否不会摇晃(有大量激活的石板时能提升性能)", + }, + }, + server: { + opBreakHarvestLevel: { + "": "破坏方块挖掘等级", + "@Tooltip": "破坏方块法术的挖掘等级\n0 = 木,1 = 石,2 = 铁,3 = 钻石,4 = 下界合金", + }, + maxOpCount: { + "": "最大操作数", + "@Tooltip": "一刻(tick)内能执行的最大操作数,用于避免服务器卡顿", + }, + maxSpellCircleLength: { + "": "法术环最大长度", + "@Tooltip": "法术环所允许含有石板的最大个数", + }, + actionDenyList: { + "": "禁用操作列表", + "@Tooltip": "被禁用操作的资源位置;试图执行此类操作会导致事故。例如,“hexcasting:get_caster”会禁用意识之精思。", + }, + circleActionDenyList: { + "": "法术环禁用操作列表", + "@Tooltip": "法术环中被禁用操作的资源位置;试图执行此类操作会导致事故。例如,“hexcasting:get_caster”会禁用意识之精思。", + }, + globalCostScaling: { + "": "全局消耗倍数", + "@Tooltip": "除去#hexcasting:cannot_modify_cost标签下的操作,其余操作的媒质消耗均会乘以该数。若希望调整该标签下操作的消耗,请使用“操作消耗倍数”配置。", + }, + costRescaleListRaw: { + "": "操作消耗倍数", + "@Tooltip": "资源位置与对应操作媒质消耗倍数的映射。例如,“hexcasting:add_motion 3”会让驱动的消耗变为3倍。", + }, + greaterTeleportSplatsItems: { + "": "卓越传送散落物品", + "@Tooltip": "使用卓越传送时,玩家物品栏中的物品是否会飞出", + }, + doesTrueNameHaveAmbit: { + "": "真名是否受影响范围限制", + "@Tooltip": "真名(即对玩家的实体引用)是否可指向在正常影响范围之外的玩家", + }, + tpDimDenylist: { + "": "传送维度黑名单", + "@Tooltip": "禁止传送的维度的资源位置", + }, + villagersOffendedByMindMurder: { + "": "村民会被意识剥除冒犯", + "@Tooltip": "村民是否会在其他村民被剥离意识时感到气愤", + }, + traderScrollChance: { + "": "流浪商人交易卷轴概率", + "@Tooltip": "流浪商人出售远古卷轴的概率", + }, + scrollInjectionsRaw: { + "": "卷轴战利品权重", + "@Tooltip": "将战利品表名与卷轴生成数量期望一一对应并罗列。在下列所有战利品表中生成卷轴的概率约50%,生成时会放入1到对应期望个数的卷轴。", + }, + loreInjectionsRaw: { + "": "故事残卷战利品位置", + "@Tooltip": "应加入故事残卷的战利品表列表。", + }, + loreChance: { + "": "故事残卷出现概率", + "@Tooltip": "上述战利品表中故事残卷出现的概率。", + }, + cypherInjectionsRaw: { + "": "远古杂件战利品位置", + "@Tooltip": "应加入远古杂件的战利品表列表。", + }, + cypherChance: { + "": "远古杂件出现概率", + "@Tooltip": "上述战利品表中远古杂件出现的概率。", + }, + amethystShardModification: { + "": "紫水晶碎片掉落率变化量", + "@Tooltip": "采掘紫水晶簇时紫水晶碎片掉落数量相较原版的改变量", + }, + }, + }, + }, + "advancement.hexcasting:": { + root: { + "": "咒法学研究", + desc: "在地底深处找到并采集不断生长着的、凝聚的媒质", + }, + creative_unlocker: { + "": "无尽能量!", + desc: "找到创造调试物品。", + }, + enlightenment: { + "": "获得启迪", + desc: "施放咒术至生命将尽来击碎屏障", + }, + wasteful_cast: { + "": "勤俭节约……", + desc: "施放咒术时浪费巨量媒质", + }, + big_cast: { + "": "……吃穿不缺", + desc: "耗费巨量媒质以施放一个咒术", + }, + y_u_no_cast_angy: { + "": "盲目绘制", + desc: "尝试根据卷轴施放法术,然后失败", + }, + opened_eyes: { + "": "恍然大悟", + desc: "用你的一部分意识向自然换取一个咒术。让自然再拿些又会怎样呢?", + }, + lore: { + "": "咒法学故事", + desc: "阅读一份故事残卷", + }, + "lore/": { + cardamom1: { + "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #1", + desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#1", + }, + cardamom2: { + "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #2", + desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#2", + }, + cardamom3: { + "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #3", + desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第一部分", + }, + cardamom4: { + "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #3,第二部分", + desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第二部分", + }, + cardamom5: { + "": "卡达蒙·斯蒂勒斯 #4", + desc: "卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#4", + }, + experiment1: "“毡障”实例笔记", + experiment2: "“毡障”测试日志", + inventory: "回收日志 #72", + }, + }, + "stat.hexcasting": { + media_used: "消耗媒质量(以紫水晶粉计)", + media_overcast: "过度施法消耗媒质量(以紫水晶粉计)", + patterns_drawn: "绘制图案次数", + spells_cast: "施放法术次数", + }, + "death.attack.hexcasting": { + overcast: { + "": "%s的意识消散为了能量", + player: "在与%2$s战斗时,%1$s的意识消散为了能量", + }, + }, + "command.hexcasting": { + recalc: "已重生成此世界特有图案", + pats: { + listing: "此世界特有的图案:", + all: "给予%2$s所有%1$d张卷轴", + "specific.success": "给予%3$sID为%2$s的%1$s", + }, + brainsweep: { + "": "已清除%s的意识", + "fail.badtype": "%s不是生物", + "fail.already": "%s早已没有了意识", + }, + }, + "matcher.hexcasting.pattern": { + title: "咒术图案", + "title.styled": "咒术图案", + description: "咒法学图案可视化", + example: "", + }, + hexcasting: { + "pattern.unknown": "未知图案资源 %s", + debug: { + media_withdrawn: "%s - 取出的媒质:%s", + "media_withdrawn.with_dust": "%s - 取出的媒质:%s(计%s个紫水晶粉)", + media_inserted: "%s - 存入的媒质:%s", + "media_inserted.with_dust": "%s - 存入的媒质:%s(计%s个紫水晶粉)", + all_media: "所有媒质", + infinite_media: "无限", + }, + loot_hex: { + shatter: "粉碎", + kindle: "燃焰", + illuminate: "耀明", + growth: "生长", + lunge: "猛冲", + sidestep: "侧闪", + ascend: "升空", + blink: "闪现", + blastoff: "起飞", + radar: "雷达", + beckon: "召来", + detonate: "引爆", + shockwave: "冲击波", + heat_wave: "热浪", + wither_wave: "凋零波纹", + flight_zone: "飞行区", + }, + message: { + cant_overcast: "这个咒术需求的媒质量比我有的还多……我应该再算几遍。", + cant_great_spell: "奇怪,法术没起效……也许我还不够熟练?", + }, + tooltip: { + spellbook: { + page: { + "": "所选书页 %d/%d", + sealed: "所选书页 %d/%d(%s)", + }, + page_with_name: { + "": "所选书页 %d/%d(“%s”)", + sealed: "所选书页 %d/%d(“%s”)(%s)", + }, + empty: { + "": "空白", + sealed: "空白(%s)", + }, + sealed: "已密封", + }, + scroll: { + needs_purchase: "购买以显示图案", + pattern_not_loaded: "放入物品栏以加载图案", + "recalc_warning.line1": "%s:笔顺因世界而异的图案还未生成!", + "recalc_warning.line2": "请先运行/hexcasting recalcPatterns,再拿一张新卷轴。", + }, + abacus: { + "": "%d", + reset: "重置为0", + "reset.nice": "nice", + }, + circle: { + no_exit: "%s处的媒质流无法找到出口", + many_exits: "%s处的媒质流的可选去路过多", + no_closure: "%s处的媒质流无法返回促动石", + }, + lens: { + "pattern.invalid": "无效图案", + bee: { + "": "%s只蜜蜂", + single: "%s只蜜蜂", + }, + "impetus.redstone.bound": { + "": "与%s绑定", + none: "未绑定", + }, + akashic: { + "bookshelf.location": "记录于%s", + "record.count": { + "": "存有%s个iota", + single: "存有%s个iota", + }, + }, + }, + brainsweep: { + min_level: "%s级或以上", + level: "%s级", + product: "无意识的躯体", + }, + media: "%d 紫水晶粉", + media_amount: "含有:%s(%s)", + "media_amount.advanced": "含有:%s/%s(%s)", + stored_hex: "咒术:", + list_contents: "[%s]", + null_iota: "Null", + jump_iota: "[Jump]", + pattern_iota: "HexPattern(%s)", + boolean_true: "True", + boolean_false: "False", + }, + spelldata: { + onitem: "存有:%s", + anything: "任意", + unknown: "损坏的iota", + "entity.whoknows": "未知实体", + "akashic.nopos": "阿卡夏记录无法获取到此处的iota(这是个漏洞)", + }, + subtitles: { + casting: { + pattern: { + start: "开始绘制", + add_segment: "绘制线段", + }, + cast: { + fail: "事故:轰鸣", + normal: "操作:嗡鸣", + spell: "法术:施放", + hermes: "赫尔墨斯之策略:鸣响", + thoth: "托特之策略:鸣响", + }, + }, + ambiance: "咒术网格:嗡鸣", + "staff.reset": "重置咒术", + abacus: { + "": "算盘:咔哒", + shake: "算盘:摇晃", + }, + "spellcircle.add_pattern": "法术环:噼啪作响", + "spellcircle.fail": "法术环:失效", + "scroll.dust": "卷轴:被施粉", + "scroll.scribble": "卷轴:被涂写", + "impetus.fletcher.tick": "制箭师促动石:咔哒", + "impetus.redstone.register": "牧师促动石:叮~", + "impetus.redstone.clear": "牧师促动石:清空", + "lore_fragment.read": "故事残卷:被阅读", + "flight.ambience": "玩家:飞翔", + "flight.finish": "飞翔结束", + }, + attributes: { + grid_zoom: "咒术网格大小", + media_consumption: "媒质消耗", + ambit_radius: "玩家影响范围半径", + sentinel_radius: "哨卫影响范围半径", + scry_sight: "探知视觉", + feeble_mind: "孱弱意识", + }, + action: { + "hexcasting:": { + "const/": { + "null": "空元之精思", + "true": "真之精思", + "false": "假之精思", + "vec/": { + px: "向量之精思,+X型", + py: "向量之精思,+Y型", + pz: "向量之精思,+Z型", + nx: "向量之精思,-X型", + ny: "向量之精思,-Y型", + nz: "向量之精思,-Z型", + "0": "向量之精思,零型", + }, + "double/": { + pi: "弧之精思", + tau: "圆之精思", + e: "欧拉之精思", + phi: "和谐之精思", + }, + }, + get_caster: "意识之精思", + "entity_pos/eye": "指南针之纯化", + "entity_pos/foot": "指南针之纯化,第二型", + get_entity_look: "照准仪之纯化", + get_entity_height: "测高仪之纯化", + get_entity_velocity: "步伐之纯化", + raycast: "弓箭手之馏化", + "raycast/axis": "建筑师之馏化", + "raycast/entity": "侦查员之馏化", + "circle/": { + impetus_pos: "指路石之精思", + impetus_dir: "磁石之精思", + "bounds/min": "次要折角之精思", + "bounds/max": "主要折角之精思", + }, + append: "整合之馏化", + unappend: "派生之分解", + index: "选择之馏化", + singleton: "单体之纯化", + empty_list: "空无之精思", + reverse: "逆行之纯化", + last_n_list: "群体之策略", + splat: "群体之拆解", + index_of: "定位器之馏化", + remove_from: "切除器之馏化", + slice: "选择之提整", + replace: "外科医师之提整", + construct: "演讲者之馏化", + deconstruct: "演讲者之分解", + get_entity: "实体之纯化", + "get_entity/": { + animal: "实体之纯化:动物", + monster: "实体之纯化:怪物", + item: "实体之纯化:物品", + player: "实体之纯化:玩家", + living: "实体之纯化:生物", + }, + zone_entity: "区域之馏化:任意", + "zone_entity/": { + animal: "区域之馏化:动物", + monster: "区域之馏化:怪物", + item: "区域之馏化:物品", + player: "区域之馏化:玩家", + living: "区域之馏化:生物", + not_animal: "区域之馏化:非动物", + not_monster: "区域之馏化:非怪物", + not_item: "区域之馏化:非物品", + not_player: "区域之馏化:非玩家", + not_living: "区域之馏化:非生物", + }, + swap: "弄臣之策略", + rotate: "轮换之策略", + rotate_reverse: "轮换之策略,第二型", + duplicate: "双子之分解", + over: "勘探者之策略", + tuck: "送葬者之策略", + "2dup": "狄俄斯库里之策略", + duplicate_n: "双子之策略", + stack_len: "群体之精思", + fisherman: "渔夫之策略", + "fisherman/copy": "渔夫之策略,第二型", + swizzle: "骗徒之策略", + unique: "唯一之纯化", + and: "合取之馏化", + or: "析取之馏化", + xor: "互斥之馏化", + greater: "至大之馏化", + less: "至小之馏化", + greater_eq: "至大之馏化,第二型", + less_eq: "至小之馏化,第二型", + equals: "相等之馏化", + not_equals: "不等之馏化", + type_equals: "类似之馏化", + type_not_equals: "相异之馏化", + not: "取非之纯化", + bool_coerce: "占卜师之纯化", + "if": "占卜师之提整", + add: "加法之馏化", + sub: "减法之馏化", + mul: "乘法之馏化", + div: "除法之馏化", + abs: "长度之纯化", + pow: "乘方之馏化", + floor: "取底之纯化", + ceil: "取顶之纯化", + modulo: "余数之馏化", + construct_vec: "向量之提整", + deconstruct_vec: "向量之拆解", + sin: "正弦之纯化", + cos: "余弦之纯化", + tan: "正切之纯化", + arcsin: "反正弦之纯化", + arccos: "反余弦之纯化", + arctan: "反正切之纯化", + arctan2: "反正切之馏化", + random: "熵之精思", + logarithm: "对数之馏化", + coerce_axial: "轴向之纯化", + read: "书吏之精思", + "read/entity": "编年史家之纯化", + "read/local": "雾尼之精思", + write: "书吏之策略", + "write/entity": "编年史家之策略", + "write/local": "福金之策略", + readable: "审计员之精思", + "readable/entity": "审计员之纯化", + writable: "估价员之精思", + "writable/entity": "估价员之纯化", + "akashic/read": "阿卡夏之馏化", + "akashic/write": "阿卡夏之策略", + print: "揭示", + beep: "弹奏音符", + explode: "爆炸", + "explode/fire": "火球", + add_motion: "驱动", + blink: "闪现", + break_block: "破坏方块", + place_block: "放置方块", + "craft/cypher": "制作杂件", + "craft/trinket": "制作缀品", + "craft/artifact": "制作造物", + "craft/battery": "制作试剂瓶", + recharge: "重新充能", + erase: "清除物品", + create_water: "制造水源", + destroy_water: "清除流体", + ignite: "点燃", + extinguish: "广域熄灭", + conjure_block: "构筑方块", + conjure_light: "构筑光源", + bonemeal: "催生", + edify: "启迪树苗", + colorize: "内化染色剂", + cycle_variant: "施法者之魅力", + "sentinel/": { + create: "召唤哨卫", + "create/great": "召唤卓越哨卫", + destroy: "驱除哨卫", + get_pos: "定位哨卫", + wayfind: "寻路至哨卫", + }, + "potion/": { + weakness: "白阳西沉", + levitation: "蓝阳西沉", + wither: "黑阳西沉", + poison: "红阳西沉", + slowness: "绿阳西沉", + regeneration: "白阳当空", + night_vision: "蓝阳当空", + absorption: "黑阳当空", + haste: "红阳当空", + strength: "绿阳当空", + }, + flight: "翱翔", + "flight/range": "隐士之飞行", + "flight/time": "旅者之飞行", + "flight/can_fly": "飞行员之纯化", + lightning: "召雷", + summon_rain: "召雨", + dispel_rain: "驱雨", + create_lava: "制造熔岩", + "teleport/great": "卓越传送", + brainsweep: "剥离意识", + escape: "考察", + open_paren: "内省", + close_paren: "反思", + undo: "消解", + eval: "赫尔墨斯之策略", + "eval/cc": "伊里斯之策略", + for_each: "托特之策略", + halt: "卡戎之策略", + thanatos: "塔纳托斯之精思", + "interop/": { + "gravity/": { + get: "引力之纯化", + set: "改变引力", + }, + "pehkui/": { + get: "格列佛之纯化", + set: "改变大小", + }, + }, + }, + "book.hexcasting:": { + get_entity_height: "测高仪之纯化", + "get_entity/": { + animal: "实体之纯化:动物", + monster: "实体之纯化:怪物", + item: "实体之纯化:物品", + player: "实体之纯化:玩家", + living: "实体之纯化:生物", + }, + zone_entity: "区域之馏化:任意", + "zone_entity/": { + animal: "区域之馏化:动物", + monster: "区域之馏化:怪物", + item: "区域之馏化:物品", + player: "区域之馏化:玩家", + living: "区域之馏化:生物", + not_animal: "区域之馏化:非动物", + not_monster: "区域之馏化:非怪物", + not_item: "区域之馏化:非物品", + not_player: "区域之馏化:非玩家", + not_living: "区域之馏化:非生物", + }, + mul: "乘法之馏化", + div: "除法之馏化", + arcsin: "反正弦之纯化", + arccos: "反余弦之纯化", + arctan: "反正切之纯化", + arctan2: "反正切之馏化", + "const/vec/": { + x: "向量之精思,+X/-X型", + y: "向量之精思,+Y/-Y型", + z: "向量之精思,+Z/-Z型", + }, + "read/entity": "编年史家之纯化", + bool_to_number: "数秘术师之纯化", + number: "数字之精思", + mask: "簿记员之策略", + }, + }, + "special.hexcasting:": { + number: "数字之精思:%s", + mask: "簿记员之策略:%s", + }, + "iota.hexcasting:": { + "null": { + "": "Null", + desc: "一个空值", + }, + double: { + "": "数", + desc: "一个数", + }, + boolean: { + "": "布尔值", + desc: "一个布尔值", + }, + entity: { + "": "实体", + desc: "一个实体", + }, + list: { + "": "列表", + desc: "一个列表", + }, + pattern: { + "": "图案", + desc: "一个图案", + }, + garbage: { + "": "垃圾", + desc: "垃圾", + }, + vec3: { + "": "向量", + desc: "一个向量", + }, + continution: { + "": "续体", + desc: "一个跳转iota", + }, + }, + mishap: { + "": "%s:%s", + invalid_pattern: "图案%s不对应任何操作", + invalid_pattern_generic: "该图案不对应任何操作", + unescaped: "本应运行一个图案,而实际运行了%s", + not_enough_args: "本应接受大于等于%s个参数,而实际栈高度为%s", + no_args: "本应接受大于等于%s个参数,而实际为空栈", + needs_parens: "在绘制反思前未先绘制内省", + wrong_dimension: "无法在%2$s中影响到%1$s", + entity_too_far: "%s超出影响范围", + immune_entity: "无法影响到%s", + eval_too_much: "运行了过多图案", + no_item: "需要%s,而实际无对应物品", + "no_item.offhand": "需要在另一只手里持有%s,而实际无对应物品", + bad_entity: "需要%s,而实际接受了%s", + bad_brainsweep: "%s排斥此生物的意识", + already_brainswept: "此意识已被使用", + no_spell_circle: "需在法术环上执行", + others_name: "试图侵犯%s的灵魂的隐私", + "others_name.self": "试图随意泄露我自己真名的秘密", + divide_by_zero: { + divide: "试图用%2$s除%1$s", + project: "试图将%s投影至%s", + exponent: "试图计算%s的%s", + logarithm: "试图计算%s以%s为底的对数", + zero: { + "": "零", + power: "零次幂", + vec: "零向量", + }, + power: "%s次幂", + sin: "%s的正弦", + cos: "%s的余弦", + }, + invalid_operator_args: { + one: "在栈下标为%d处获取到意外iota:%s", + many: "在栈下标为%2$d到%3$d处获取到%1$s个意外iota:%4$s", + }, + no_akashic_record: "%s处无阿卡夏记录", + disallowed: "%s已被服务器管理员禁用", + disallowed_generic: "该图案已被服务器管理员禁用", + disallowed_circle: "%s已被服务器管理员禁用于法术环", + disallowed_circle_generic: "该图案已被服务器管理员禁用于法术环", + invalid_spell_datum_type: "尝试将某无效类型的值用作SpellDatum:%s(class %s)。这是模组中的漏洞。", + unknown: "抛出异常(%s)。这是模组中的漏洞。", + stack_size: "超出了栈的大小上限", + bad_caster: "试图运行的图案需要强大的意识才能承受", + invalid_value: { + "": "本应在栈下标为%2$s处接受%1$s,而实际接受了%3$s:%4$s", + "class": { + double: "一个数", + boolean: "一个布尔值", + vector: "一个向量", + list: "一个列表", + pattern: "一个图案", + continuation: "一个跳转iota", + garbage: "垃圾", + "null": "Null", + entity: { + "": "一个实体", + mob: "一个生物", + item: "一个物品实体", + player: "一个玩家", + living: "一个生物实体", + }, + entity_or_vector: "一个实体或向量", + unknown: "(未知,这是个漏洞)", + }, + numvec: "一个数或向量", + numlist: "一个整数或列表", + double: { + positive: { + "": "一个正数", + less: "一个小于%d的正数", + "less.equal": "一个小于等于%d的正数", + }, + between: "一个介于%d和%d之间的数", + }, + int: { + "": "一个整数", + positive: { + "": "一个正整数", + less: "一个小于%d的正整数", + "less.equal": "一个小于等于%d的正整数", + }, + between: "一个介于%d和%d之间的整数", + }, + evaluatable: "可运行的事物", + bool_commute: "一个布尔值、0或1", + }, + location_: { + too_far: "%s超出影响范围", + out_of_world: "%s不在此世界内", + too_close_to_out: "%s离世界边界太近了", + forbidden: "%s并未对你开放", + bad_dimension: "无法在此维度内执行此操作", + }, + bad_item: { + "": "需要%s,而实际持有%d个%s", + offhand: "需要在另一只手里持有%s,而实际持有%d个%s", + hotbar: "需要在快捷栏里放有%s", + iota: { + "": "一个可以存储iota的地方", + read: "一个可以读出iota的地方", + write: "一个可以写入iota的地方", + readonly: "一个能够接受%s的地方", + }, + media: "含有媒质的物品", + media_for_battery: "天然含有媒质的物品", + only_one: "仅一个物品", + eraseable: "一个可清除的物品", + bottle: "一个玻璃瓶", + rechargable: "一个可重新充能的物品", + colorizer: "一个染色剂", + variant: "一个有变种的物品", + placeable: "一个可放置的物品", + }, + bad_block: { + "": "本应在%2$s处接受%1$s,而实际接受了%3$s", + sapling: "一个树苗", + replaceable: "一个可放置方块的地方", + }, + "circle.bool_directrix": { + no_bool: "%s处的iota实际为%s,而非布尔值", + empty_stack: "%s处的栈为空栈", + }, + }, + circles: { + no_exit: "%s处的媒质流无法找到出口", + many_exits: "%s处的媒质流的可选去路过多", + }, + landing: "我似乎发现了一种全新的魔法,一种在六边形网格上画各式奇诡图案的魔法。 它深深地迷住了我。我决定着手撰写一本笔记,以此记述我的想法和研究成果。 $(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)论坛链接/$", + category: { + basics: { + "": "初入咒法", + desc: "研究这种魔法的人士会用$(l:items/staff)$(item)法杖/$在空中绘制奇异的图案来施放他们口中的“$(hex)咒术/$”, 他们也会让$(l:items/hexcasting)$(item)强大的魔法物品/$替他们施法。 我要如何复现呢?", + }, + casting: { + "": "咒法学", + desc: "我好像已经开始理解以前的咒法师们是如何施放$(hex)咒术/$的了!虽然有些复杂, 但我坚信我能理清其中脉络。继续研究吧……", + }, + items: { + "": "物品", + desc: "这部分主要介绍我在研究过程中可能要用到的魔法物品和各类神秘物品。", + }, + greatwork: { + "": "卓伟之作", + desc: "我所见……甚多。我已……经历……湮灭与解构与重构。 我已听闻世上的原子在被翻转而后被搅乱而后消散为能量时的尖啸。 我已见我已见我已冂$(k)get stick bugged lmao/$", + }, + lore: { + "": "故事", + desc: "我发现了些与我所研究的学问没有直接关系的信件和文本。 但是,其中也许记载了某些历史上发生过的事。还是需要好好读读……", + }, + interop: { + "": "模组联动", + desc: "好像我装了某些能和咒法学联动的模组!详情如下。", + }, + patterns: { + "": "图案", + desc: "我所发现的各式图案,和它们的功用。", + }, + spells: { + "": "法术", + desc: "能以魔法影响到世界的图案和操作。", + }, + great_spells: { + "": "卓越法术", + desc: "这类法术据信极难施放,但也极为强力。 记载它们的文献极为$(l:items/scroll)少见/$(据称理由充分)。 这也许只是某些消亡的老古董口中的胡言乱语,不过——它们只是简单的图案罢了。$(br2) 试试看又能出什么错呢?", + }, + }, + entry: { + media: "媒质", + creative_items: "仅创造物品", + geodes: "晶洞", + couldnt_cast: "挫折", + start_to_see: "我看到了什么?", + "101": "咒术 101", + vectors: "向量入门", + mishaps: "事故", + stack: "栈", + naming: "操作命名法", + mishaps2: "启迪后事故", + amethyst: "紫水晶", + staff: "法杖", + lens: "探知透镜", + jeweler_hammer: "珠宝匠锤", + thought_knot: "结念绳", + focus: "核心", + abacus: "算盘", + spellbook: "法术书", + scroll: "卷轴", + slate: "石板", + hexcasting: "施法物品", + ancient_cyphers: "远古杂件", + phials: "媒质之瓶", + potions: "咒术药水", + pigments: "染色剂", + edified: "启迪树", + decoration: "装饰性方块", + the_work: "卓伟之作", + brainsweeping: "关于意识的剥离", + spellcircles: "法术环", + impetus: "促动石", + directrix: "导向石", + akashiclib: "阿卡夏图书馆", + quenching_allays: "淬炼悦灵", + fanciful_staves: "华丽法杖", + readers_guide: "如何阅读这一章节", + basics_pattern: "基础图案", + numbers: "数字常量", + math: "数学", + advanced_math: "高阶数学", + sets: "集合", + consts: "常量", + stackmanip: "栈操作", + logic: "逻辑运算", + entities: "实体", + lists: "列表操作", + patterns_as_iotas: "将图案用作 Iota", + readwrite: "读取与写入", + meta: "元运行", + circle_patterns: "法术环图案", + akashic_patterns: "阿卡夏图案", + itempicking: "处理物品", + basic_spell: "基础法术", + blockworks: "方块工程", + nadirs: "天底法术", + hexcasting_spell: "制作施法物品", + sentinels: "哨卫", + flights: "飞行", + weather_manip: "天气操控", + zeniths: "天顶法术", + lore: { + cardamom1: "卡达蒙的信,#1", + cardamom2: "卡达蒙的信,#2", + cardamom3: "卡达蒙的信,#3", + cardamom4: "卡达蒙的信,#4", + cardamom5: "卡达蒙的信,#5", + experiment1: "“毡障”实例笔记", + experiment2: "“毡障”测试日志", + inventory: "回收日志 #72", + }, + interop: { + "": "模组联动", + gravity: "Gravity Changer", + pehkui: "Pehkui", + }, + }, + page: { + creative_items: { + "1": "我发明了些奇妙的物品,只能用极具$(italic)创造/$力的方式获得。", + creative_unlocker: "$(#74b3f2)媒质立方/$是近乎无尽的媒质源,能为所有$(hex)咒术/$无限提供$(media)媒质/$。它看上去也挺好吃的。食用后也许会揭示世界的更多秘密,亦有可能触碰到剧透内容……", + "2": "而且,在铁砧中为$(#74b3f2)媒质立方/$重命名,似乎就能用来测试$(hex)咒术/$,以此加深理解。假使真有一天,我得到了创造的力量,在按照后页所说内容操作之前,最好还是先把它禁用掉。", + debug_media: { + title: "debug media", + desc: "将$(#74b3f2)媒质立方/$重命名为“debug media”,聊天栏中即会出现所消耗媒质量的反馈信息。", + }, + }, + media: { + "1": "$(media)媒质/$是一种独立于意识的思维能量。所有生物都会在思考时产生痕量的$(media)媒质/$,而在这一思考过程结束后,产生的媒质就会被释放至环境中。$(br2)所谓施放$(hex)咒术/$,就是操纵$(media)媒质/$以产生有效影响的过程。", + "2": "$(media)媒质/$可以影响其他媒质,而这种影响的强度和种类都可通过将$(media)媒质/$绘制为各式图案来进行控制。$(p)研究这种魔法的学者则会使用接在木棍一端的浓缩的$(media)媒质/$。只要在空中按特定模式挥舞,学者们就能以足够的精度操控足量的$(media)媒质/$来影响世界,也即“$(hex)咒术/$”。", + "3": "遗憾的是,就算是感知能力较强的生物(也许我自己也算)也只能产生微量的$(media)媒质/$。只凭自己的大脑来施放咒术不太现实。$(br2)但传说地下有种特殊的矿床,$(media)媒质/$会在其中缓慢累积,并生长为晶体。$(p)真希望我能找到一处……", + }, + geodes: { + "1": "啊哈!在地下挖矿时,我找到了一个巨大的、满溢着能量的晶洞。那些能量压迫着我的颅骨和思维。而现在,我手里就有一块那种压迫的来源,一块固体。传说是真的。这块固体$(italic)一定/$就是传说中$(media)媒质/$累积的产物。$(br2)这些$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$肯定就是$(l:items/amethyst)$(thing)一种便于使用的、固态的$(media)媒质/$。", + "2": "似乎除了我往常碰到的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$,这些水晶还会掉落些许粉末状的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,也有可能掉落$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。而且好像附有时运的镐子挖出$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$的概率更大。", + "3": "而在欣赏这些水晶的美时,我能感受到某种连接迅速闪过我的意识。就好像空气中的$(media)媒质/$正在流入我的脑海,正给予我更强的力量,正为我启迪全新知识……这种感觉真不错。$(br2)我总算是入门了!$(p)我要再读几遍那些古老的传说,我总算能理解我在读什么了。", + }, + couldnt_cast: { + "1": "为什么我就是施不了这个法术?!$(br2)我找到的卷轴货真价实。我能$(italic)感受/$到卷轴的嗡鸣——图案是真的,真的不能再真了。法术$(italic)就在里面/$。$(p)但感觉起来它好像处在某种薄膜的另一侧。我试过召唤它——它也想要起效——但它$(italic)做不到/$。", + "2": "好像那层屏障会因我施法时用的魔力而被缓慢地削弱。但就算我用尽全力——最大程度地专注,最精致的紫水晶,最精确的图案——它$(italic)就是不肯/$跨过那个屏障。真是惹人上火。难道我对魔法的研究就$(p)$(italic)止步于此/$了吗?就因为我无力施法,我就要放弃那些力量了吗?$(br2)深呼吸。我应该仔细回顾我曾学到的知识,就算可能加起来也没多少……", + "3": "……经过仔细回顾……我发现我自己发生了改变。$(p)似乎……拜$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$所赐,我能仅凭我自身的意识和生命能量来施放法术,就和传说中说的一样。$(p)我不清楚我为什么做得到。只是……获得真知的代价就在那里,而我现在知道了那个代价是什么。我要去承受它。$(br2)幸运的是,我也清楚我的极限在哪里——我的生命力最旺盛时大概就相当于两个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$中的$(media)媒质/$。", + "4": "只是想想都让我打颤——直到现在,我都在研究中保持了自身意识的大体完整。但这样做的结果就是,我只建立了单向而脆弱的连接。$(p)我与屏障的另一侧是相连的,其间的屏障已因我的努力而受了削弱。而在屏障的另一侧,仅是简单的操作,就能带来永恒的荣耀。$(p)我想要拥有那份力量,是否就大错特错?", + }, + start_to_see: { + "1": "文献没有说错。自然出手了。", + "2": "那……那是……$(p)……那是我所经历过的$(italic)最糟糕/$的事了。我向自然呈现了我的规划,得来的是一个坚定的笑容和一种被撕裂的感受——我的一部分破碎了,就好像雨中四散的紫水晶粉。$(p)只是$(italic)存活/$下来都是极大的幸事,更不用说有精力写下这些了。这件事该到此为止,我应该在施放$(hex)咒术/$时多算几遍,绝不能再犯这样的错误。", + "3": "……但是。$(br2)但是在那最为神圣的一刻,我破碎的那一部分……它$(italic)看见了/$……$(l:greatwork/the_work)$(thing)一些东西/$。一个地方——也许是一件作品?(这种定义对……那种事物来说不值一提)$(p)和一张……一个薄膜-屏障-薄层-界限,将我和单纯的思维-能流-光-能量的领域隔绝开来。我记得——我看见-想到-回忆起-感受到——那个屏障的边缘变得模糊了,略微模糊了。$(p)我想要$(italic)穿过它/$。", + "4": "但我不应该。我也$(italic)清楚/$我不应该。那很危险。非常非常危险。跨越屏障需要的力量……我必须仅凭$(italic)一次施法/$就让我自己濒临死亡。$(br2)但我,就是,$(italic)不甘心/$。$(p)$(italic)这/$就是我魔法的集大成之作。这就是我所追求的$(#54398a)启迪/$。$(br2)我还想知道更多。我要再看到那场景。我$(italic)必将/$再见。$(p)我脆弱的意识和永恒的荣耀相比,又算得上什么呢?", + }, + casting: { + overview: { + "1": "我坚信正确的起步方向非常重要。因此,我编写了一个能在我所看的位置产生中小型爆炸的$(hex)咒术/$。相信研究其内部机理会相当有启迪性。", + }, + grid: { + "1": "我通常会使用$(l:items/staff)$(item)法杖/$为自然提供图案。 在手中持有时按下$(thing)$(k:use)/$就会在我面前产生一个六边形格点。 之后点击并在点间拖拽,再释放就可绘制图案。$(br2) 在我提交图案的同时,其就会被运行(见下一章节)。", + "2": "按下$(thing)$(k:escape)/$会保存并关闭网格,下一次使用法杖时,原有的图案和 iota 都会保留。$(br2) 如果需要重设施法状态,在潜行时打开网格即可。", + }, + "patterns&actions": { + "1": "$(thing)图案/$是沿$(media)媒质/$网格行进的路径。我相信图案的六次对称性就是这种技艺名称的由来。(译注:hex:六;咒术)$(br2) $(thing)操作/$则是图案所$(italic)做/$的事情。", + "2": "两者的区别可类比为$(italic)词语/$和$(italic)意义/$的区别。 任意的字母组合都是词语,但其中大部分(例如“xnopyt”)毫无意义。 相似地,沿$(media)媒质/$随意画出的任何东西都可称作图案,但其中大部分什么都做不了。", + "3": "操作有点类似统领宇宙的卓伟系统规则的命令。(我曾看过有些文本将这些规则拟人化为“自然”。) 它们通常会执行如下其一: $(li)收集有关世界的某些信息,例如获取实体的位置。 $(li)操纵收集到的信息,例如计算两位置间的距离。 $(li)在世界上产生某些魔法效果,例如召唤闪电和爆炸。$(br) 其中最后一种操作又称“法术”,也通常是吸引人们研习这门技艺的原因。", + "4": "$(hex)咒术/$则是依次提供给自然的有效图案序列。 自然会依次理解这些图案,如果它能够理解,则会根据我的奇想改变世界。 (或者说,根据它印象中我奇想的意义。)", + "5": "尽管某些操作可轻松执行,但某些则需要一种凝结形态的$(media)媒质/$。 我相信这种浓缩的意识能量是对自然的某种论据,作为说服其应当依照我的请求做事的报偿。 大部分的法术都需要这种报偿,若干非法术操作也需要。$(br2) 我已在各操作的介绍页记录了其消耗(若有)。", + }, + iotas: { + "1": "自然的语言中的“名词”称作 $(thing)iota/$。 从其最为基础的层面而言,咒法学便是操纵 iota 的技艺。$(br2) Iota 有许多不同类型: $(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。 $(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。 $(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。 $(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。", + "2": "$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。 $(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。 $(li)由上述若干种组成的列表,相当于一个 iota。", + "3": "通常情况下,我会给操作提供 iota。 例如$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$。 此法术需要一个表示强度的数 iota,和一个表示位置的向量 iota。$(br2) 或者再看$(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)指南针之纯化/$。 它会将一个实体 iota 转换为一个表示该实体位置的向量 iota。", + }, + }, + "101": { + "1": "施放$(hex)咒术/$难度颇高,也难怪这门学问早已遗落!我必须要仔细回看我的笔记。$(br2)我可以手持$(l:items/staff)$(item)法杖/$按下$(k:use)来施放$(hex)咒术/$,而后就会浮现一个按六边形网格排列的点阵。然后便可在点阵上单击并拖动以在网格的$(media)媒质/$中绘制图案。绘制完一个图案就会立刻执行其对应的操作(详情见后)。", + "2": "当我绘制的图案足以施法时,网格就会消失,而累积起来的$(media)媒质/$也会被释放。按住$(k:sneak)时使用$(l:items/staff)$(item)法杖/$也能清空网格。$(br2)所以图案是如何起效的呢?简而言之:$(li)$(italic)图案/$会执行……$(li)$(italic)操作/$,其会操控……$(li)$(l:casting/stack)$(italic)栈/$,也即一列表的……$(li)$(italic)Iota/$,就是以单位计的信息。", + "3": "首先,$(thing)图案/$。它们是咒术的必需物,可用它们来操控周围的$(media)媒质/$。部分图案在被绘制时,会执行$(thing)操作/$。操作是$(italic)实际产生/$魔法效果的事物。所有图案都会以某种方式影响$(media)媒质/$,而当这些影响实际有用时,我们就称其为操作。$(br2)$(media)媒质/$是易变的,如果我绘制了无效的图案,栈上某处就会出现$(thing)垃圾/$(详情见后)。", + "4.header": "示例", + "4": "有意思的是,图案整体的$(italic)方向/$完全不影响图案的功用。例如,上图中的两个图案都会执行名为$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$的操作。", + "5": "$(hex)咒术/$是通过按顺序绘制(有效的)图案施放的。每个操作都能完成如下几件事中的一件:$(li)获取有关环境的信息,然后将其置于栈顶。$(li)操控获取到的信息(例如加和两个数)。或者$(li)产生魔法效果,例如召唤闪电或产生爆炸。(这些操作被称为“法术”。)$(p)在开始施放$(hex)咒术/$时会自动创建一个空栈。操作会影响栈顶的若干元素。", + "6": "例如,$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$会创建一个代表$(italic)我/$,即施法者的 iota,并将其置于栈顶。$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)指南针之纯化/$会接受栈顶的 iota(前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。$(br2)所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。", + "7": "$(thing)Iota/$ 可以代表诸如我、我的位置等具体事物,也可以代表其他几种能用$(thing)操作/$进行操控的事物。如下是一份全面介绍:$(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。$(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。$(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的 iota。", + "8": "$(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。还有$(li)列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。", + "9": "当然,天上不会掉馅饼。一部分操作、还有所有法术都会消耗$(media)媒质/$。$(br2)我个人认为,$(hex)咒术/$有点像呈现给自然的、对各类操作的规划。要这么类比的话,$(media)媒质/$便是用来为这个规划提供各式参数和运行支持的能源,而自然会接受你的规划并付诸实践。", + "10": "除此之外,似乎没人研究过每块$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$到底含有$(italic)多少/$媒质。我只能得出,一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$大概和五个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$相当,而一个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$大概与十个相当。$(br2)而且奇怪之处在于$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$的其余形态均不适于施放$(hex)咒术/$。推测是因为紫水晶块和晶簇固化程度过高,导致其无法被轻易拆散为$(media)媒质/$。", + "11": "还需格外注意的是每次操作会在执行时立刻消耗其所需的$(media)媒质/$,而非在整个咒术结束时消耗。而且,一次操作会消耗一个物品,如只需要一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$量的$(media)媒质/$的操作也会消耗一个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,前提是物品栏里只有充能紫水晶。$(br2)因此,将紫水晶粉碎是个不错的点子。勤俭节约,吃穿不缺。", + "12": "还要注意物品栏内一定要有足够的紫水晶。一些古代文献提及,自然也会将施法者的意识用作媒质。文献也有提到那种感觉很糟糕但又奇怪地让人兴奋,“……热烈地溶解入光与能量中……”。也许这就是为何先前的研究者最终都疯了。我完全不觉得为力量而放弃部分意识会对身体有任何$(italic)好处/$。", + "13": "但也许确实有东西和文献所记述的有所不同了。在我的实验中,我从没遇到过文献中提到的情况。如果$(media)媒质/$不够了,法术只是单纯地施放不了,就好像有什么屏障在防止我被伤到一样。$(br2)对此刨根问底肯定能得出些有意思的结论,但现在就暂时认为它会保护我吧。", + "14": "我还发现了一则趣闻,主要讲述为何许多魔法研究者都近乎疯癫,是不错的休闲趣味读物,虽然对不上我这里的世界观。$(br2)$(italic)内容警告:部分肉体恐怖与暗示类材料。/$", + "14.link_text": "Goblin Punch", + "15": "最后,法术的影响是有距离限制的,最远大约是距离我 32 格处。若试图影响该范围外的事物,法术便不会生效。$(br2)尽管如此,我可以凭借代表玩家的 iota 在任何地方影响他们。当然影响仅限于玩家本身,若玩家周围的环境超出我的影响范围,那些位置便不受影响。$(br)必须谨慎考虑要不要给别人代表我的 iota。友善的$(hex)咒术师/$可凭此助你行事,但那些心怀鬼胎的就不好说了。", + }, + vectors: { + "1": "如果要深入研究,就要对向量相关的知识足够熟悉。我整理了些讲解向量知识的资料,以备不理解时之需。$(br2)首先,来一段富有启发性的视频。(译注:此为 B 站官方账号$(l:https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E)网址/$)", + "2": "此外,似乎操控 $(thing)Psi 能量/$的魔法师们(又称“术式师”)有一些对学徒理解向量大有裨益的课程,虽然他们命名能力不强。我会在后页冒昧地提供前往他们课程的链接。$(br2)他们使用了另一套术语:$(li)“功能块”对应“操作”。$(li)“启动式”对应“法术”。$(li)“运算符”则对应不是法术的操作。", + "3": "链接在此。", + }, + mishaps: { + "1": "不幸的是,我(还)不是一个完美的生物。我经常会在研究中和施放$(hex)咒术/$时犯错。比如说,绘制错图案,或是对错误的 iota 进行操作。而自然一般不会宽容我的错误,从而导致$(italic)事故/$。", + "2": "导致事故的图案会在网格中发红光。根据事故的类型,我能大致推断出其造成的有害后果。同时会有一簇红色与各色混合的火花四散开去,这主要是处理不当的$(media)媒质/$凝结为某种颜色的光所致。", + "3": "而幸运的是,虽然所有事故导致的有害效果都$(italic)很烦人/$,但也都不会导致长期毁灭性后果。在哪里跌倒,就要在哪里站起来,然后继续前进……当然也可以换一条更好走的路。$(br2)我整理的所有事故如下所述。", + "invalid_pattern.title": "无效图案", + invalid_pattern: "绘制的图案不对应任何操作。$(br2)产生黄色火花,并向栈顶压入一个$(thing)垃圾/$。", + "not_enough_iotas.title": "Iota 过少", + not_enough_iotas: "该操作需要比当前栈中元素数还多的 iota。$(br2)产生淡灰色火花,并向栈顶压入缺少的参数的数量个$(thing)垃圾/$。", + "stack_size.title": "Iota 过多", + stack_size: "试图施放超出栈大小限制的法术。$(br2)产生黑色火花,我的整个栈变为仅含有单个$(thing)垃圾/$。", + "incorrect_iota.title": "Iota 错误", + incorrect_iota: "该操作需要一种特定类型的 iota 作为参数,而实际 iota 无效。如果有多个 iota 无效,错误信息只会提示最靠近栈底的错误。$(br2)产生深灰色火花,无效的 iota 会被替换为$(thing)垃圾/$。", + "vector_out_of_range.title": "向量越界", + vector_out_of_range: "该操作试图影响在我影响范围之外的某一位置。$(br2)产生品红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应位置。", + "entity_out_of_range.title": "实体越界", + entity_out_of_range: "该操作试图影响在我影响范围之外的某一实体。$(br2)产生粉红色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。", + "entity_immune.title": "实体免疫", + entity_immune: "该操作试图影响某不会受其影响的实体。$(br2)产生蓝色火花,我手中的物品将会掉落并飞向对应实体。", + "math_error.title": "数学错误", + math_error: "该操作违背了数学规律,例如试图除以零。$(br2)产生红色火花,压入一个$(thing)垃圾/$,并销蚀我的意识,扣去我当时生命力的一半。自然似乎对这种举动深感冒犯,而后便会报复性地惩罚$(italic)我/$。", + "incorrect_item.title": "物品错误", + incorrect_item: "该操作需要某种物品,而我提供的物品不合适。$(br2)产生棕色火花。如果在手中持有对应物品,则该物品会掉落在地。如果对应物品以实体形式存在,则其会被击飞。", + "incorrect_block.title": "方块错误", + incorrect_block: "该操作需在目标位置存在某种方块,而该位置实际存在的方块不合适。$(br2)产生亮绿色火花,并在对应位置产生一次爆炸。这种爆炸似乎不会伤害到我、世界或是任何其他事物。就是挺吓人的。", + "needs_parens.title": "内省缺失", + needs_parens: "试图在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$前绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$。$(br2)产生橙色火花,并将我试图绘制的图案作为 iota 压栈。", + "too_many_patterns.title": "陷入沉思", + too_many_patterns: "试图在单个$(hex)咒术/$内运行过多图案,通常是因为不小心制造了死循环。$(br2)产生暗蓝色火花,并使我窒息。", + "true_name.title": "违犯他人", + true_name: "试图在某种永久性媒介中$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)存储/$代表另一位玩家的 iota。$(br2)产生黑色火花,并致盲大约一分钟。", + "disabled.title": "禁用操作", + disabled: "试图执行被服务器管理员禁用的操作。$(br2)产生黑色火花。", + "other.title": "灾难性故障", + other: "模组中的漏洞产生的无效类型的 iota 或是其他错误导致法术失效。$(l:https://github.com/gamma-delta/HexMod/issues)请报告该漏洞!/$$(br2)产生黑色火花。", + }, + stack: { + "1": "$(thing)栈/$,又被称为“后进先出表(LIFO)”,是计算机科学中的概念。简而言之,栈是一种只能与最近交互过的事物交互的事物的集合。$(br2)想象一摞盘子,新盘子会被放在其顶部。若想要与放在这摞盘子中间的某个盘子交互,你就必须先将它上面的所有盘子拿开才行。", + "2": "因为栈非常简单,所以可用的交互种类屈指可数:$(li)$(italic)向其中加入事物/$,称为“入栈”/“push”。$(li)$(italic)移除最后加入的元素/$,称为“出栈”/“pop”。$(li)$(italic)校验或修改最后加入的元素/$,称为“检视”/“peek”。$(br)我们将最后加入的元素称为“栈顶元素”,就和盘子的类比差不多。$(p)举个例子,如果向栈压入 1 号元素,然后压入 2 号元素,然后弹出一个元素,这时栈顶元素便是 1 号元素。", + "3": "操作(大致)都只能与栈以如上几种方式交互。它们会弹出部分它们所期望的 iota(称为“参数”或“实参”或“形参”),对它们进行处理,然后压入一定数目的结果。$(br2)当然,某些操作(例如$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$)可能不会弹出任何元素,而某些操作(尤其是法术)可能不会压入任何元素。", + "4": "更复杂的操作都可用若干次入栈、出栈或检视操作实现。例如,$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:swap)$(action)弄臣之策略/$交换栈顶两个元素的顺序。这可认为是弹出两个 iota 并以相反顺序重新压入。又例如,$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:duplicate)$(action)双子之分解/$会复制栈顶元素,也即其检视栈顶并压入一个一样的元素。", + }, + naming: { + "1": "古人给各类操作命的名确实很奇特,但我认为其中总有某种命名逻辑。$(br2)似乎各式操作均被分入了若干组,组内的操作命名方式类似——以其要移除和加入的 iota 个数命名。", + "2": "$(li)$(thing)精思/$不出栈,入栈一个 iota。$(li)$(thing)纯化/$出栈一个,入栈一个。$(li)$(thing)馏化/$出栈两个,入栈一个。$(li)$(thing)提整/$出栈三个或更多,入栈一个。$(li)$(thing)分解/$出栈一个,入栈两个。$(li)$(thing)拆解/$出栈一个,入栈三个或更多。$(li)$(thing)策略/$则对应其余出栈入栈操作(或会以某种方式重新排列栈的操作)。", + "3": "法术不受此命名法约束,而是以其效用命名。毕竟,能叫它$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$,为何还要起个像是“$(action)爆破兵之策略/$”的名字呢?", + }, + mishaps2: { + "1": "我发现了若干骇人的新事故。我绝不能向它们屈服。", + "bad_mindflay.title": "惰性剥离", + bad_mindflay: "试图剥离已被剥除意识的生物的意识,或是试图剥离不适用于目标方块的生物的意识。$(br2)产生暗绿色火花。已被剥离过的生物会直接死亡,而只是不适用的则仅会遭受轻微伤害。", + "no_circle.title": "缺失法术环", + no_circle: "试图直接执行只能在法术环内执行的操作。$(br2)产生淡蓝色火花,并将我物品栏中所有物品散落在地。", + "no_record.title": "缺失阿卡夏记录", + no_record: "试图在无对应方块处访问$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$。$(br2)产生紫色火花,并消耗部分经验。", + "bad_shepherd.title": "不当牧羊", + bad_shepherd: "试图在栈顶无布尔值时激活$(l:greatwork/directrix)$(item)牧羊人导向石/$。$(br2)产生红色和白色火花,并将牧羊人导向石抛出环外。只能说,还好不会伤到它,但这之后需要把它带回到原来的位置。", + }, + amethyst: { + dust: "破坏晶洞里的紫水晶会产生三种形态的紫水晶。紫水晶量最少的物品是一堆闪着光的粉末,含有较少量的$(media)媒质/$。", + shard: "第二种是紫水晶的碎片,也就是不是$(hex)咒术师/$的人们最为熟悉的。这种碎片大约含有 5 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$量的$(media)媒质/$。", + crystal: "最后,偶尔能发现充盈着能量的大型水晶。它们含有大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$(也即两个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$)量的$(media)媒质/$。", + lore: "$(italic)老人叹了口气,对着火炉伸出了一只手。他回想起自己对周边山脉的记忆,从那些土地中汲取能量——就像他在泰瑞西亚城从札夫拿、河鼓、主教还有象牙塔中的其它法师身上学到的那样。他集中精神,从柴薪中升起的火焰摇摆扭动,最终形成了一抹温柔的微笑。/$", + }, + staff: { + "1": "$(l:items/staff)$(item)法杖/$是我尝试施放各类$(hex)咒术/$的起点。手持时按下$(thing)$(k:use)/$,就算开始了施放$(hex)咒术/$的过程。然后单击拖动绘制图案就可以了。$(br2)它还是和单纯把一小块$(media)媒质/$放在木棍的一端有所不同,但不管怎么说,能用就行。", + "crafting.header": "法杖", + "crafting.desc": "$(italic)施法不规范,自己两行泪。/$", + }, + lens: { + "1": "$(media)媒质/$在某些特殊情况下能和任何信息作用而产生奇异效果。而若是在玻璃上覆上薄薄一层媒质,就能……生出些独特的见地。$(br2)手持$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察某些方块,就能给出一些额外信息。", + "2": "例如,看向$(item)红石粉/$会给出其信号强度。我猜测随着研究的深入,还能发现新的额外信息。$(br2)此外,用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法时,在另一只手持有探知透镜就能缩短点与点的间距,从而能在网格上绘制更多图案。$(br2)我还可以把它当单片眼镜戴在头上。这样做能显示额外信息,但不会缩小网格。但没关系,总有两全其美的办法……", + "crafting.desc": "$(italic)你必须学会……探知你所看到的事物。/$", + }, + thought_knot: { + "1": "健忘者常在手指上缠绕丝线以助记忆。我也坚信我的咒法技艺能活用这种做法。以特定方式绑出的绳结应该能稳定存储一个 iota,且能独立于栈存在。$(br2)我将其称为“$(item)结念绳/$”。", + "2": "在初合成时,它的存储空间内没有 iota。在另一只手持有$(item)结念绳/$时,绘制$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$就会将栈顶 iota 移除并存入$(item)结念绳/$。绘制$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$则会将$(item)结念绳/$中 iota 复制出来并压入栈顶。$(br2)一旦将 iota 写入$(item)结念绳/$,绳结本身便不再能解开。其中 iota 可被随意读取,但不可被清除或覆写。不过还好,这些绳结十分易得。", + "3": "另外,如果我在$(item)结念绳/$中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$会压入一个 $(thing)Null/$。", + "crafting.desc": "$(italic)别人要是看到你带着块牌子,上面写着“本人风度翩翩,品貌非凡”,你又会作何感想?/$", + }, + focus: { + "1": "$(l:items/focus)$(item)核心/$能存储一个 iota。$(br2)合成核心时,其默认存有 $(thing)Null/$ 这一虚指。在另一只手持有$(l:items/focus)$(item)核心/$时,可以用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$将栈顶元素弹出栈并写入其中。而使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$就会将$(l:items/focus)$(item)核心/$中的 iota 复制出来并压入栈中。", + "2": "我突然想到,我可以在$(l:items/focus)$(item)核心/$中写入一个由图案组成的列表,将它们复制出来后用$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$运行就行了。这样就有了施放复杂法术和施放某法术其中一部分的简单方法,不用再在每次使用时全部重画一遍图案了。$(br2)它可以用作一个简易版$(l:items/hexcasting#artifact)$(item)造物/$,但我觉得将某些常用图案“组合”存到$(l:items/focus)$(item)核心/$中更方便,比如返回我在看哪里的图案组合。", + "3": "另外,如果我在$(l:items/focus)$(item)核心/$中写入一个实体,然后在该实体死亡或消失后尝试复制,则$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$会压入一个 $(thing)Null/$。$(br2)最后,如果不希望$(l:items/focus)$(item)核心/$被覆写,可以将其与$(item)蜜脾/$合成来蜡封,这时对其使用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$就会失败。$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)清除物品/$则会将蜡封和其内容物一并清除。", + "crafting.desc": "$(italic)毒苹果,毒虫子。/$", + }, + abacus: { + "1": "虽然有$(l:patterns/numbers)$(action)对应数的图案/$,但它们确实……过于复杂。$(br2)幸运的是,从前研究这门学问的大师们发明了一个名为“$(l:items/abacus)$(item)算盘/$”的天才般的装置,它们能极为方便地表示数。只需要在其上设定好,然后用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$把值读出即可,就和读出$(l:items/focus)$(item)核心/$中 iota 的操作一样。", + "2": "操作方法是潜行时手持算盘滚动滚轮。如果是主手持算盘,则其数值会以 1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 10。若是副手持算盘,则其数值会以 0.1 增加或减少,按住 $(k:sprint) 时则以 0.01。$(br2)也可以在潜行时手持算盘右击以重设为 0。", + "crafting.desc": "$(italic)数学?那是给聪明人用的!/$", + }, + spellbook: { + "1": "$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$是我研究成果的结晶。它像是一座满是$(l:items/focus)$(item)核心/$的图书馆。准确的说是最多能存放 $(thing)64/$ 个。$(br2)每一页都能存储一个 iota。手持法术书时,可在潜行时用滚轮自由选择当前活动页(存储和复制 iota 的目标页),也可在施放$(hex)咒术/$时副手手持,并直接用滚轮改变活动页。", + "2": "就像$(l:items/focus)$(item)核心/$一样,法术书也有防覆写机制。将其和$(item)蜜脾/$合成就能给当前页上漆,从而防止$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$改变其内容。而清除也和$(l:items/focus)$(item)核心/$一样,使用$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)清除物品/$就能同时去除漆封和当前页的内容。$(br2)也可在铁砧上改变当前书页的名字,方便查找。", + "crafting.desc": "$(italic)巫师们喜欢阅读。大多数巫师经常阅读,而且睡前一定要读些什么确实是判断一个人是不是巫师的有效方法。/$", + }, + scroll: { + "1": "$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$能让分享图案画法变得十分方便。可用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)书吏之策略/$将图案复制上去,然后该图案就会出现在物品提示栏内。$(br2)也可以将其放在墙上用作装饰或用于教学。就和画一样,卷轴也分大小,从 1x1 到 3x3 都有。对挂在墙上的卷轴使用$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$能显示绘制的笔画顺序。", + "2": "此外,我还在地牢和要塞里发现了所谓$(l:items/scroll)$(item)远古卷轴/$。它们记载了一些特殊法术的笔画顺序——$(thing)卓越法术/$,传闻是强大到凡人的意识无法承受的法术……$(br2)但如果那些“凡人”施放不了,那我觉得他们就不应该知道这些法术的存在。", + "crafting.desc": "$(italic)我用锐利的笔和学生的鲜血在洁白的纸上书写,探知着他们的秘密。/$", + }, + slate: { + "1": "$(l:items/slate)$(item)石板/$和$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$类似,可以将图案复制上去并放置在世界中以展示该图案。$(br2)然而,我曾读到过某些粗略的故事,它们记述了一种用$(l:items/slate)$(item)石板/$组成的伟大结构,用来施放$(l:items/staff)$(item)法杖/$无法施放的$(l:greatwork/spellcircles)$(thing)伟大仪式/$。", + "2": "也许我将来就会碰到这些知识。但就现在而言,我觉得它们非常适合装饰。$(br2)至少它们可以放在方块的任何一面,这点和$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$不同。", + "crafting.desc": "$(italic)这就是横竖撇捺了。要记牢。/$", + "3": "我还发现了其他类型的$(l:items/slate)$(item)石板/$,它们并未刻有图案,但似乎内嵌有某种……奇怪的……异常构造。单单思考它们就让我头脑胀痛,就好像我的思维被它们的结构折弯,随着它们的回路流动,迷失在它们迷宫般的深渊中,迷失在迷失在迷失在导向到处理为——$(br2)……我的思维差点就被搅乱了。还是之后再做相关研究吧。", + }, + hexcasting: { + "1": "虽然用$(l:items/staff)$(item)法杖/$直接施放$(hex)咒术/$确实足够灵活易用,但仅凭法杖重复施放同一种咒术就很烦人了。如果能将某些常用法术存储起来后续直接使用,就再方便不过了,同时也方便我与朋友分享这些$(hex)咒术/$。", + "2": "以下三种魔法物品就能做到这点:$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$,$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$和$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$。所有三种物品都能存储$(hex)咒术/$对应的所有图案,且都有一个用来存储$(media)媒质/$的小储库。$(br2)手持时按下$(thing)$(k:use)/$就会消耗其内含的媒质像用法杖施法那样运行其中图案。", + "3": "每种物品都有自己的特点:$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$很脆弱,在耗尽其内含的$(media)媒质/$后就会损坏,$(italic)不可/$重新充能。$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$则只要还有剩余的$(media)媒质/$就能一直施法,但媒质耗尽后若不重新充能就无法使用。", + "4": "$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$是三者之中最强力的——其内含的$(media)媒质/$耗尽后,它们还能消耗持有者物品栏内的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$来施放$(hex)咒术/$,就和用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样。不过这也意味着,一旦$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$不够,继续施法可能会消耗施法者的意识。$(br2)而在工作台中合成魔法物品后,必须将$(hex)咒术/$以适合对应物品的法术写入其中。(也没什么其他办法。)$(l:patterns/spells/hexcasting)对应的图案详情见此。/$", + "5": "每次写入都需要栈上有一个实体和一个由图案构成的列表。这个实体必须是一个含有$(media)媒质/$的物品实体(也即掉落在地上的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$)。该实体会变成该魔法物品的内部储库。$(br2)似乎储库中的$(media)媒质/$不会像用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法那样以物品组为单位消耗。其中的$(media)媒质/$实际上会“溶解”入一个连续的能量池。因此,当物品中存有会消耗 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$中媒质来施放的$(hex)咒术/$时,含有相当于 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$中媒质的储库能支持施放该咒术 10 次。", + "crafting.desc": "$(italic)我们常说一句话,“魔法从不……”。它从不“就是行得通”,它不会随你操控。你不能光靠所谓魔法扔个火球,烧顿晚饭,或是把一帮劫匪变成青蛙和蜗牛。/$", + }, + ancient_cyphers: { + "1": "在四处探险的过程中,我找到了一些$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$,似乎是古代的咒术师们制造后残存至今的。这些$(item)远古杂件/$的功能和我自己制作的基本一致:都不可再充能,其中$(media)媒质/$耗尽后也都会碎掉。两者间的不同点则在于:搜刮到的$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$的结构已经残破,我可以借此窥探其中的$(hex)咒术/$。", + "2": "这些物件大概很适合用来学新技巧——若要在授业解惑方面将古代的大师们排第二,就没人能称第一了。$(br2)此外,还可清除其中的$(hex)咒术/$换成我自己写的,如此就得到了能显示自身功能的施法物品。", + "3": "这些古物用到的$(l:items/pigments)$(item)染色剂/$是独特的紫橙混色,和它们由铜还有紫水晶构成的外在表现很搭。可用上方的配方再现这种染色剂。", + }, + phials: { + "1": "我觉得……自然不愿意给我的研究留些余量的做法,令人非常不快。如果我手头只有$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$,就算是最为基础的$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$也会消耗一整块水晶,没利用的$(media)媒质/$就被浪费了。$(br2)幸运的是,我找到了一种解决问题的方法。", + "2": "我找到了记载着一种注入了$(media)媒质/$的$(item)玻璃瓶/$的卷轴。施放$(hex)咒术/$时,法术会从这种试剂瓶中汲取$(media)媒质/$。液态的$(media)媒质/$便于按量使用,不会有媒质被浪费。它就和$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$的内部储库差不多,也一样可以用$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:recharge)$(action)重新充能/$补充媒质。", + "3": "而不幸的是,用于$(italic)制作/$这种试剂瓶的技艺已经散佚了。我确实发现了$(l:patterns/great_spells/make_battery#hexcasting:craft/battery)$(thing)对应图案画法的提示/$,但具体绘制方法难以捉摸,怎么都画不对。不过我想只要勤学苦练就能修得真功。现在的话,浪费$(media)媒质/$是没法避免了……$(br2)但我不会一直囿于此处的。", + desc: "$(italic)玉液琼浆。/$", + }, + potions: { + "1": "透过$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察,就能在咒术网格里塞进更多图案。想让施法变得更紧凑?我想炼金术可能有方法。$(br2)向$(item)粗制的药水/$里放进一撮紫水晶粉,酿成的药水便能像透镜那样增大我的咒术网格。甚至还能两者一起使用,将网格推向极致!", + "2": "明晰效果可延长,可增强,也可如同其他药水那样精制。$(br2)还可用$(item)发酵蛛眼/$腐化,以产生效果相反的药水。那些不怀好意的咒术师可以尝尝它的威力。", + "effects.header": "明晰与蒙翳", + }, + pigments: { + "1": "咒法学的古代研究者们偶尔会用一种颜色来象征自己和自己的$(hex)咒术/$。他们的名字已不可考,但那些颜色留存至今。倘若直接向自然呈上一种特殊的染色剂,就能“……以自然乐见的方式为某人的思维涂上颜色,并使个人代表色产生奇妙的变化。”", + "2": "我不懂它们的具体原理,但我相信我已琢磨出制造不同颜色染色剂的配方了。若要使用染色剂,可手持之并以另一只手施放$(l:patterns/spells/colorize)$(action)内化染色剂/$,染色剂则会被消耗。$(br2)染色剂似乎会影响我施放$(hex)咒术/$时的$(media)媒质/$火花以及我的$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$的颜色,但影响到其他地方也完全是正常现象。", + "colored.crafting.header": "色彩染色剂", + "colored.crafting.desc": "五彩缤纷的染色剂。", + special: "最后还有两种特殊的染色剂。$(item)灵魂闪光染色剂/$的颜色为我所独有,而$(item)空无染色剂/$则会重置为初始状态的紫水晶色。$(br2)$(italic)以及许多还没被研究出来的内在颜色。/$", + }, + edified: { + "1": "用$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:edify)$(action)启迪树苗/$就能将部分$(media)媒质/$注入树苗,从而造出$(l:items/edified)$(thing)启迪树/$。它们又高又尖,树皮上有特殊纹理。树叶则有三种不同颜色。", + "2": "我觉得这种木材与$(hex)咒法学/$有着紧密的联系。但就算真有,我也完全找不到这联系在哪。它和普通木头如出一辙,不同只在于颜色不一样。$(br2)就现在而言,它们是很好的装饰用方块。$(br2)当然,也可用斧来去皮。", + "crafting.desc": "$(italic)它们那周身洁白的巨大而光滑的树干,仅凭自己支撑起了茂密的树冠,投下绿荫与静谧。/$", + }, + jeweler_hammer: { + "1": "在无数次摧毁$(media)媒质/$来源的惨痛经历后,我设计了一把用于防止手滑的工具。$(br2)将脆弱的晶态$(media)媒质/$用作镐的固定结,就得到了$(l:items/jeweler_hammer)$(item)珠宝匠锤/$。它和$(item)铁镐/$在许多方面完全一致,但珠宝匠锤不会破坏任何完整方块。", + "crafting.desc": "$(italic)她小心翼翼地敲开那半块红宝石,让其中的灵体逸散而出。/$", + }, + decoration: { + "1": "我在研究过程中发现了些挺美观的建筑方块的其他装饰品。制作方法整理如下。", + "ancient_scroll.crafting.desc": "棕色染料在仿制$(l:items/scroll)$(item)远古卷轴/$这方面表现非常出色。", + "tiles.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)紫水晶瓦/$也可在切石机内制作。$(br2)$(l:items/decoration)$(item)紫水晶粉块/$(见后页)受重力影响。", + "sconce.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)紫水晶灯台/$会发出光和粒子,并会产生悦耳的“叮铃”声。", + }, + the_work: { + "1": "我所见甚多。不可言之物。不可数之物。仅三词就能将我的意识从里翻到外然后把我的大脑抹在头颅黑暗的内壁然后腐朽为混沌和虚无。", + "2": "我已见断续的图案与酸蚀的设计图刻入我的眼睑。它们阴燃,它们舞蹈,它们嘲弄,它们$(italic)隐隐作痛/$。我突然有种强烈的$(italic)冲动/$,去绘制它们,创造它们,写就它们。将它们从我脆弱意识的黏糊桎梏中释放,让它们在世上再度闪耀荣光。$(p)众将见。$(p)众必将见。", + }, + brainsweeping: { + "1": "我解开了一个秘密。我得知了真相。我也无法忘记真相带来的恐惧。这种想法掠过我的脑海。$(br2)我曾相信——我曾愚蠢地$(italic)相信/$——$(media)媒质/$只是思维遗留下的剩余能量。但我现在$(italic)知道/$它究竟是什么了:它是思维$(italic)含有的/$能量。", + "2": "媒质是在具有思维能力的生物思考时产生的,它的存在也使这些生物能够思考,就像是回环的绳结。我先前天真地拟人化为“自然”的实体实际上就是一个卓伟的媒质回环,又或许是所有回环的结合体,或者是……我思考它就会痛我有很多突触它们都能思考同时痛它们都能看见它们都能看见$(br2)我撑不住了。记笔记。赶快。", + "3": "这个世界中的村民还留有能被提取的感知力。将这种感知力放在方块中,扭曲它,改变它。由不同的思维模式造就的精密图案,关于他们工作和生活的抽象神经通路,都被投射到无生气的固态物质的原子中。$(br2)这就是$(l:patterns/great_spells/brainsweep)$(action)剥离意识/$的用途,那个提取过程。需将村民实体和目标方块放在栈中。扭曲意识则要消耗 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + budding_amethyst: "如下是一种实际用途。这个剥离过程接受任何职业的村民,前提是他们足够熟练。其他配方则有更具体的要求。我再也不必为$(media)媒质/$亲身沉入地狱了。", + }, + spellcircles: { + "1": "我终于知道$(l:items/slate)$(item)石板/$的用途了。早已遗落的卓伟结构。镌刻其上的图案会按顺序自动运行。思维和能量在其中穿梭,一个接一个接一个接一个接一个穿梭穿梭穿梭——我不能我不能我不能跟着它的思维应该去理解。", + "2": "我需要$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$作为一种自我维持的$(media)媒质/$波源来启动仪式。产生的波会随着$(l:items/slate)$(item)石板/$或是其他合适的方块穿梭,运行它碰到的图案。$(br2)如果波无法回到$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$处,施法会立即失败。而且,波流出任何方块的方向必须唯一而确定,否则法术环会在分叉处失效。", + "3": "因此,法术“环”必须是一个封闭的图形,凹多边形和凸多边形均可,方向也随意。实际上,借助某些其他方块,法术环可在所有三个维度上随意排布。这种性质可能没什么大用,但我必须给大脑一点刺激,好让研究继续下去。", + "4": "真是精妙。法术环不会从我的物品栏或我的意识中汲取$(media)媒质/$,而是要通过漏斗(或类似装置)向$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$提供晶态的$(media)媒质/$。$(br2)$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$能以紫水晶粉为单位显示$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$中的$(media)媒质/$量。", + "5": "然而,用法术环施放的法术有一个限制:它无法影响环外的事物。也即,它无法影响到能将整个法术环包起的最小长方体外的事物(有凹进部分的法术环仍能影响凹进部分内的事物)。", + "6": "在媒质波减弱前它只能通过有限个方块,但这个值很大,实际不大可能超过这个值。$(br2)相反地,有部分操作只能在法术环上执行,不过它们没有一个是法术。它们似乎都是处理法术环本身性质的操作。相关笔记$(l:patterns/circle)见此/$。", + "7": "我还在笔记中找到了一份草稿,是一个古代研究者使用的法术环。另一页上就是它的重绘图(挺抽象的)。$(br2)其中的图案会按逆时针运行,以$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$开始并以$(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport/great)$(action)卓越传送/$结束。", + "teleport_circle.title": "传送环", + }, + impetus: { + "1": "启动法术环需要复杂的$(media)媒质/$波动。就算是眼神最好的、手最稳的的凡人也比不上能将$(media)媒质/$编织为自我维持的衔尾蛇的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$那般厉害。$(br2)问题就在于意识里有太多无用的$(italic)垃圾/$。", + "2": "从……形而上学层面上讲——我不能再有这种想法了,我不能让自己的思维被搅乱,我的思维非常重要——流动的$(media)媒质/$会推动意识,意识也必须被推动以使这一过程启动。但是,意识中的许多思维让意识变得十分$(italic)笨重/$,没法灵活行动。$(br2)就和让工匠戴着连指手套去修手表一样。", + "3": "这个难题有许多种解决方案。可以通过冥想或类似手段放空意识,尽管我不清楚放空到能启动法术环的意识还有没有足够的力量去执行那些操作。$(br2)某些不光彩的化合物也能产生类似效果,但我不了解它们也不想了解它们。我绝不能沉沦于给大脑喂化学品。", + "4": "我选择的解决方案,是特种化一个意识。将其从神经的暴政中释放,剪去除$(media)媒质/$操控装置外的一切功用件,烙封除启动信号口外的一切接收端口。$(br2)我现在已较为熟练掌握的$(l:greatwork/brainsweeping)$(action)剥离意识/$过程就能很好地做到这些。村民的意识复杂到足以启动法术环,但也还没复杂到能抵御扭曲。", + empty_impetus: "第一步,基床。虽然和纯粹的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$不大一样,但它能让$(media)媒质/$从箭头所指方向流出。这就提供了一种改变媒质波所在平面的方法。", + impetus_rightclick: "第二步,转移意识。村民职业的不同意味着$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$激活条件的不同。$(l:greatwork/impetus)$(item)工具匠促动石/$会在对其按下$(k:use)时启动。", + impetus_storedplayer: { + "1": "$(l:greatwork/impetus)$(item)牧师促动石/$会在接收到红石信号时启动。也可将其绑定至某一玩家,对其使用存有代表玩家的 iota 的物品(例如$(l:items/focus)$(item)核心/$)即可。", + "2": "这种$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$也使得被绑定的玩家和他们周围一小块区域会一直受法术环影响。不管该玩家离法术环多远都会和站在法术环里一样。$(br2)用$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察$(l:greatwork/impetus)$(item)牧师促动石/$就会显示被绑定的玩家。", + }, + impetus_look: "$(l:greatwork/impetus)$(item)制箭师促动石/$会在被注视一段时间后启动。", + }, + directrix: { + "1": "引导$(media)媒质/$比产生一个自我维持的媒质波简单许多。一般来说媒质波会在分叉处消散,但如果有一个用来指引的意识,媒质的流向就能被操控了。$(br2)这种操控所需的精度完全不比启动法术环的精度,我自己上都行……但封进一个意识实在是太方便了。", + "2": "$(l:greatwork/directrix)$(item)导向石/$会接受一个$(media)媒质/$波并决定它的流向,具体如何操控主要看其中的村民意识。$(br2)我不清楚是这个想法先找到我的,还是我的意识先产生这种想法的……如果这种想法是我的意识产生的,是我自己想出来的,那还能说是想法找到我吗?大脑是意识的容器意识是想法的容器想法思维容器思维全知思维全知——停,下。", + empty_directrix: "第一步,基床……用“基底”这个名字会准确些。倘若没有意识引导,媒质的流向是由$(media)媒质/$波的微观涨落和环境决定的,换句话说,随机的。", + directrix_redstone: "$(l:greatwork/directrix)$(item)石匠导向石/$会根据红石信号改变输出方向。没有信号的话,出口是$(media)媒质/$色的一端;有信号的话,出口是红石色的一端。", + directrix_boolean: "$(l:greatwork/directrix)$(item)牧羊人导向石/$会从栈中弹出一个布尔值并据此改变输出方向。为 $(thing)True/$ 时,媒质自后方流出;为 $(thing)False/$ 时,媒质自前方流出。未能获取到布尔值则会招致事故。", + }, + akashiclib: { + "1": "我所知甚多,将所知存于某处是唯一正途。信息能用书本存储但徒手书写以眼阅读非常非常非常非常$(italic)缓慢/$。我需要更好的方法。并且我必将找到。$(br2)……我的意识每况愈下……不知道我还有没有时间赶在满溢头脑的知识消散之前记下它们。", + "2": "一座图书馆。我的计划,如下。$(br2)就和图案与操作的对应关系一样,我能以我自己的方式将自创的图案与 iota 对应起来。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$是图书馆的控制核心,而每个$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏书架/$存储一个映射。它们必须互相连接,直接贴在一起,不超过 128 格。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏桥接块/$没有存储功能但被视为连接方块,从而增加图书馆的大小。", + akashic_record: "存储和分配图案非常简单但太过磨人,我还有更要紧的事要做。剥离一个精于此道的意识能省很多麻烦。", + "3": "图书馆的使用方法很简单,交给图书管理员一个图案,然后他把对应的 iota 交给你。共有两个相关图案,$(l:patterns/akashic_patterns)笔记在此/$。$(br2)对书架使用一张空白的$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$就能将图案复制到$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$上。潜行时右击书架就能清除其中数据。", + }, + quenching_allays: { + "1": "$(l)它们就是小块媒质。/$我怎么没早点发现呢?它们——我是一堆血肉再加上一小点……是被赐予了一小点的思维,但悦灵是能维持自稳的媒质集群,再被按到一小点血肉上去。所有东西就都说得通了——它们对媒质的趋向性,它们对音乐的种种反应,$(l)我现在理解了/$,$(l)但/$为何前人$(l)没有/$?", + "2": "理解这点后,唯一$(l)正确/$的选择就是去征服它们奇异的意识——它们奇异的自我——也是它们的全部、一个意识、一个自我、一段尾声。它们的性状似乎揭示了某些东西。我能……我能使用它们压缩$(media)媒质/$,将两束思维叠放在一起,形体与认知,多与一。$(br2)这个过程不知怎么的会自行产生$(media)媒质/$。这是怎么回事?也许——也许是$(l)我/$的缘故,是完成这项任务的过程——", + "3": "它不重要。我不重要。它们不重要,重要的只有功用。这就是了。$(br2)这肯定相当痛苦。$(br2)十份$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,就是启动如此恶劣仪式的代价。", + "4": "所得的产物十分脆弱。直接破坏会将其打碎成碎片,$(thing)时运/$则能增加产量……如果需要获得方块本身,那要有精准采集才行。$(br2)产生的碎片相当于 3 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$拼在一起。方块则相当于 4 个这种碎片。", + "5": "它们变幻莫测,好像会在我的手中不断变形闪烁,若是给予它们来自另一种$(media)媒质/$形态的引导,它们便会变成对应的形态,且$(media)媒质/$总量前后不变。", + }, + "fanciful_staves.1": "卸去无知的外壳后,更换工具——那些我亲手打磨的法杖——更是理所应当。这些全新的设计并非拥有额外属性——但它们光彩万分,光耀夺目……它们一如我视线边缘的闪烁与光耀。", + readers_guide: { + "1": "我将我找到的所有图案根据作用分为了几类。我也记下了它们的笔画顺序,前提是我在研究中发现了确切顺序。绘制起点标记为一个稍大的红点。$(br2)如果某个操作需要绘制多个图案才能执行,我会将那些图案排在一起。", + "2": "我$(italic)没法确定/$某些图案的笔顺,不过它们的形状是确定的。我猜测它们的画法就藏在某些古代的图书馆和地牢里。$(br2)我只会记录这类图案的外形,笔顺不记。", + "3": "我也会记下操作接受或修改的 iota 的类型,后接一个“→”,再后接这些操作产生的 iota 的类型。$(p)例如,“$(n)vector, number/$ → $(n)vector/$” 意味着该操作会从栈顶移除一个向量和一个数,然后压入一个向量;或者说,移除一个数,然后修改栈顶的向量。(数需在栈顶,向量则需直接处于数下方。)", + "4": "“→ $(n)entity/$”意味着该操作只会压入一个实体。“$(n)entity, vector/$ →”意味着该操作会弹出一个实体和一个向量,而不压入任何 iota。$(br2)再提一句,如果觉得标记笔顺的小点太慢或太难看清楚,可以按下 $(thing)Control 或 Command/$ 以渐变显示图案,起始点最深,结束点最浅。卷轴和咒术网格也能这样!", + }, + basics_pattern: { + get_caster: "返回我,也就是施法者。", + "entity_pos/eye": "将栈顶的实体变为其眼部位置。这个图案比较适用于我自己。", + "entity_pos/foot": "将栈顶的实体变为其所站位置。这个图案比较适用于其他实体。", + get_entity_look: "将栈顶的实体变为其视线方向上的单位向量。", + print: "向我展示栈顶的 iota。", + raycast: { + "1": "将两个向量组合(分别表示位置和方向)并返回如下问题的答案:若我站在该位置并看向该方向,我会看到什么方块?消耗极少量$(media)媒质/$。", + "2": "如果视线并未击中任何事物,所提供的向量会变为 $(thing)Null/$。$(br2)有一套常用的图案序列(常称“射线追踪曼怛罗”),由$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)指南针之纯化/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_look)$(action)照准仪之纯化/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$组成。依次绘制就能返回我所看的方块的位置向量。", + }, + "raycast/axis": { + "1": "与$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$类似,但会返回如下问题的答案:我看着的是方块的$(italic)哪一面/$?消耗极少量$(media)媒质/$。", + "2": "更确切地说,它会返回所看面的$(italic)法向量/$,也即垂直于该面的单位向量。$(li)如果我看着地面,它会返回 (0, 1, 0)。$(li)如果我看着某方块面向南方的侧面,它会返回 (0, 0, 1)。", + }, + "raycast/entity": "与$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)弓箭手之馏化/$类似,但会返回我所看的$(italic)实体/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", + get_entity_height: "将栈顶的实体变为其高度。", + get_entity_velocity: "将栈顶的实体变为其移动方向上的向量,其模长为实体的移动速度。", + }, + numbers: { + "1": "没有绘制数字的简单方法,这点挺烦人的。自然屈尊为我们创造的方法如下。", + "2": "首先,绘制左页两图案中的一种,默认数值为 0。然后,每一画的$(italic)方向/$会以对应方式修改该数值。$(li)前方:加 1$(li)左前方:加 5$(li)右前方:加 10$(li)左后方:乘 2$(li)右后方:除以 2$(br)顺时针绘制,也即左页右图,会在绘制完成后取相反数(如左图逆时针绘制则不取)。$(p)绘制完成后会返回对应数。", + example: { + "10.header": "例图一", + "10": "该图案会返回 10。", + "7.header": "例图二", + "7": "该图案会返回 7:5 + 1 + 1。", + "-32.header": "例图三", + "-32": "该图案会返回 -32:(1 + 5 + 10) * 2 的相反数。", + "4.5.header": "例图四", + "4.5": "该图案会返回 4.5:5 / 2 + 1 + 1。", + }, + "3": "某些情况下用$(l:items/abacus)$(item)算盘/$会更方便。但数字的“正确”画法也要了然于心。", + }, + math: { + numvec: "许多数学操作对数和向量都有效。这类参数记为“num vec”。", + "add.1": "执行加法。", + "add.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其和。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相加。$(li)若为两个向量,将对应分量相加(也即 (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2))。", + "sub.1": "执行减法。", + "sub.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其差。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相减。$(li)若为两个向量,将对应分量相减。$(br2)栈顶元素或其分量为减数,栈顶往下第二元素或其分量为被减数。", + "mul.1": "执行乘法或点积。", + "mul.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其积。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相乘。$(li)若为两个向量,计算其$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-dot-product.html)点积/$。", + "div.1": "执行除法或叉积。", + "div.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,返回其商。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并将向量的每个分量与其相除。$(li)若为两个向量,计算其$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-cross-product.html)叉积/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为除数,栈顶往下第二元素或其分量为被除数。$(p)警告:绝对不可除以零!", + "abs.1": "计算绝对值或模长。", + "abs.2": "将一个数变为其绝对值,将一个向量变为其模长。", + "pow.1": "执行乘方或向量射影。", + "pow.2": "若栈顶为两个数,返回两数的幂。$(li)若为一个数和一个向量,移除该数并计算向量的每个分量与该数的幂。$(li)若为两个向量,计算栈顶往下第二向量对栈顶向量的$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)向量射影/$。$(br2)第一第二种情况下,栈顶元素或其分量为指数,栈顶往下第二元素或其分量为底数。", + floor: "对一个数取底,也即去掉小数部分取整。或对向量的每个分量取底。", + ceil: "对一个数取顶,也即将小数部分不为零的数换为大于其的最小整数。或对向量的每个分量取顶。", + construct_vec: "将三个数作为向量的 X,Y,Z 分量组合(自底向上排列)。", + deconstruct_vec: "将一个向量拆分为其 X,Y,Z 分量(自底向上排列)。", + modulo: "取两数除法的余数。也即执行除法后$(italic)剩余/$的数。例如,5 %% 2 得 1,5 %% 3 得 2。或对向量的每个分量执行上述操作。", + coerce_axial: "若栈顶为向量,则返回与其夹角最小的轴向单位向量;零向量不受影响。若栈顶为数,则返回该数的符号;所给数为正则返回 1,为负则返回 -1,0 不受影响。", + random: "返回一个 0 与 1 之间的随机数。", + }, + advanced_math: { + sin: "计算所给角(弧度制)的正弦,也即该角在单位圆上的纵坐标。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", + cos: "计算所给角(弧度制)的余弦,也即该角在单位圆上的横坐标。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", + tan: "计算所给角(弧度制)的正切,也即该角在单位圆上的斜率。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", + arcsin: "计算所给数(绝对值小于 1)的反正弦,也即正弦为该值的角。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", + arccos: "计算所给数(绝对值小于 1)的反余弦,也即余弦为该值的角。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", + arctan: "计算所给数的反正切,也即正切为该值的角。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)π/$ 和 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)τ/$ 的值有关。", + arctan2: "计算所给纵坐标与横坐标的反正切,也即计算 X 轴正向,与原点至所给坐标的射线间的夹角。", + logarithm: "计算以栈顶元素为底的,栈顶往下第二元素为真数的对数。与 $(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/e)$(thing)$(italic)e/$ 的值有关。", + }, + sets: { + numlist: "集合操作比较奇怪,部分操作只能接受两个数或两个列表,一个数一个列表就不行。这类参数记为“(num, num) (list, list)”。$(br2)当接受的是数时,它们将被视为所谓二进制的“位组”,也就是由 1 和 0、真和假、“开”和“关”组成的列表。", + "or.1": "取两集合的并集。", + "or.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,那么在两个位组中至少有一个为 1 的位置,所得位组也为 1。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个列表中所有元素和第二个列表独有的元素组成的列表。和$(l:patterns/lists#hexcasting:add)$(action)加法之馏化/$有些类似。", + "and.1": "取两集合的交集。", + "and.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,那么只有在两个位组中$(italic)均/$为 1 的位置,所得位组为 1。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个和第二个列表共有的元素组成的列表。", + "xor.1": "取两集合中每个集合独有的元素集合。", + "xor.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,那么只有在两个位组中$(italic)仅一个/$为 1 的位置,所得位组为 1。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个在两个列表中$(italic)仅出现一次/$的元素组成的列表。", + not: "对位组执行位非操作,将所有为 1 的比特换为 0,反之亦然。就我经验而言,这会使一个数变为其相反数,然后减 1。例如,0 会变成 -1,而 -100 会变成 99。", + to_set: "去除列表内重复的元素。", + }, + "consts.const/": { + "null": "返回 $(thing)Null/$ 这一虚指。", + "true": "返回 $(thing)True/$。", + "false": "返回 $(thing)False/$。", + "vec/": { + x: "左图(逆时针绘制)返回 (1, 0, 0);右图(顺时针绘制)返回 (-1, 0, 0)。", + y: "左图(逆时针绘制)返回 (0, 1, 0);右图(顺时针绘制)返回 (0, -1, 0)。", + z: "左图(逆时针绘制)返回 (0, 0, 1);右图(顺时针绘制)返回 (0, 0, -1)。", + "0": "返回 (0, 0, 0)。", + }, + "double/": { + tau: "返回 τ,也即圆的弧度。", + pi: "返回 π,也即半圆的弧度。", + e: "返回 $(italic)e/$,也即自然对数的底。", + phi: "返回 φ,也即黄金比例。得出该比例的两值 A、B 满足 (A+B)/A = A/B。", + }, + }, + stackmanip: { + "pseudo-novice.title": "初学者之策略", + "pseudo-novice": "移除栈顶的 iota。$(br2)这似乎是$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:mask)$(action)簿记员之策略/$的一种特殊形式。", + swap: "交换栈顶两个 iota 的位置。", + rotate: "将栈顶往下第三元素拉至栈顶。[0, 1, 2] 变为 [1, 2, 0]。", + rotate_reverse: "将栈顶元素沉至栈顶往下第三位处。[0, 1, 2] 变为 [2, 0, 1]。", + duplicate: "复制栈顶的 iota。", + over: "将栈顶往下第二元素复制至栈顶。[0, 1] 变为 [0, 1, 0]。", + tuck: "将栈底元素复制至栈顶往下第二元素下方。[0, 1] 变为 [1, 0, 1]。", + "2dup": "复制栈顶的两个 iota。[0, 1] 变为 [0, 1, 0, 1]。", + stack_len: "以数的形式压入栈中元素的个数。(例如,一个形如 [0, 1] 的栈会变为 [0, 1, 2]。)", + duplicate_n: "移除栈顶的数,然后将移除后的栈顶元素复制该数次。(若所给数为 2,则栈顶会有两个同一元素,不是三个。)", + fisherman: "提出下标为所给数的元素并将其置于栈顶。", + "fisherman/copy": "与$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:fisherman)$(action)渔夫之策略/$类似,但会复制 iota 而非将其提出。", + mask: { + "1": "一组无限个根据凹槽和横线的顺序来移除或保留栈中元素的操作。", + "2": "假如从左到右绘制书吏之策略,此操作操控的 iota 个数由其横向长度决定。从靠近栈底的位置开始往栈顶计入,一条横线代表保留该处元素,一个凹槽代表移除该处元素。$(br2)如果栈从靠近栈底处起形如 $(italic)0, 1, 2/$ ,绘制左页例图一,则栈变为 $(italic)1/$;例图二会将栈变为 $(italic)0/$;例图三会将栈变为 $(italic)0, 2/$(栈底方向的 0 不受影响)。", + }, + swizzle: { + "1": "根据所给数字代码重排栈顶若干元素。", + "2": "我确实不知道数字代码和重排操作的完整对应关系,但我整理了一份对应表格,其中整理了最多六个元素的重排的编码。$(br2)如果要找延伸阅读资料,可以搜索“Lehmer Code”。", + link: "编码列表", + }, + }, + logic: { + bool_coerce: "将参数变换为布尔值。数 $(thing)0/$、$(thing)Null/$、False,以及空列表会变为 False。其余所有则变为 True。", + bool_to_number: "将布尔值变换为数。True 变为 $(thing)1/$, False 变为 $(thing)0/$。", + not: "如果参数是 True,返回 False;如果参数是 False,返回 True。", + or: "如果至少有一个参数是 True,返回 True。否则返回 False。", + and: "如果两个参数都是 True,返回 True。否则返回 False。", + xor: "如果参数中仅一个是 True,返回 True。否则返回 False。", + "if": "如果第一个参数是 True,保留第二个参数并移除第三个。否则保留第三个参数并移除第二个。", + equals: "如果第一个参数等于第二个(在较小误差内),返回 True。否则返回 False。", + not_equals: "如果第一个参数不等于第二个(超出较小误差),返回 True。否则返回 False。", + greater: "如果第一个参数大于第二个,返回 True。否则返回 False。", + less: "如果第一个参数小于第二个,返回 True。否则返回 False。", + greater_eq: "如果第一个参数大于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。", + less_eq: "如果第一个参数小于或等于第二个,返回 True。否则返回 False。", + }, + entities: { + get_entity: "将栈顶位置向量变为该处实体(若无则返回 $(thing)Null/$)。", + "get_entity/": { + animal: "将栈顶位置向量变为该处动物(若无则返回 $(thing)Null/$)。", + monster: "将栈顶位置向量变为该处怪物(若无则返回 $(thing)Null/$)。", + item: "将栈顶位置向量变为该处物品实体(若无则返回 $(thing)Null/$)。", + player: "将栈顶位置向量变为该处玩家(若无则返回 $(thing)Null/$)。", + living: "将栈顶位置向量变为该处生物(若无则返回 $(thing)Null/$)。", + }, + zone_entity: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有实体的列表。", + "zone_entity/": { + animal: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有动物的列表。", + not_animal: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非动物实体的列表。", + monster: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有怪物的列表。", + not_monster: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非怪物实体的列表。", + item: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有掉落的物品的列表。", + not_item: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非物品实体的列表。", + player: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有玩家的列表。", + not_player: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非玩家实体的列表。", + living: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有生物的列表。", + not_living: "从栈顶获取位置及最大距离,返回该位置给定距离范围内所有非生物实体的列表。", + }, + }, + lists: { + index: "移除栈顶的数,将栈顶的列表变为其中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。若该数越界,则将列表换为 $(thing)Null/$。", + slice: "移除栈顶的两个数,将栈顶的列表变为其中下标在两个数之间元素的子列表,包含下标下界,不含下标上界。例如,[0, 1, 2, 3, 4] 的 0, 2 子列表是 [0, 1]。", + append: "移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的末尾。", + unappend: "移除栈顶列表末尾的元素,将其加到栈顶。", + add: "移除栈顶列表,将其中元素加到当前栈顶列表的末尾。", + empty_list: "压入一个空列表。", + singleton: "移除栈顶元素,而后返回一个仅包含该元素的列表。", + abs: "移除栈顶列表,而后返回该列表中元素的个数。", + reverse: "倒置栈顶列表。", + index_of: "移除栈顶元素,并将栈顶列表变为该元素在其中第一次出现的位置(从 0 开始)。若没有出现过则返回 -1。", + remove_from: "移除栈顶的数,而后移除栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的元素。", + replace: "移除栈顶元素和栈顶的数,而后将栈顶列表中下标为该数(就是被移除的那个数)的位置变为原栈顶元素。数越界则不进行操作。", + last_n_list: "移除$(italic)所给数/$个元素,将这些元素加入列表,并将所得列表压入栈顶。", + splat: "移除栈顶列表,而后将其中元素全部压入栈顶。", + construct: "移除栈顶元素,将其加到栈顶列表的开头。", + deconstruct: "移除栈顶列表中的第一个元素,并将该元素压入栈顶。", + }, + patterns_as_iotas: { + "1": "咒法学中的一个怪异之处就是$(italic)图案本身/$也可被视为 iota——其甚至能在施法时被压到栈中。$(br2)这就产生了一个问题:我怎么把图案用作 iota 呢?如果就只是画一遍,自然大概不会将其理解为“把它加到栈里”,而只会将其与操作对应起来。", + "2": "幸运的是,自然提供了一组专用于此道的虚指。$(br2)简而言之,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$使我能将一个图案加到栈中,$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$则能加入一整个列表。", + parens: { + "1": "绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$会让这之后绘制的图案不再与操作联系。而在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)反思/$后,之前绘制的图案就会作为一个列表加到栈中。", + "2": "如果绘制内省后再绘制一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)内省/$,则它也将被加到列表中,而且需绘制$(italic)两次/$$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$才能回到正常施法模式。", + }, + undo: "最后,若在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$之间有图案绘制错误,则可绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消解/$以移除图案列表中的最后绘制的图案。", + further_notes: { + title: "更多笔记", + "1": "在绘制$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$和$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$前绘制一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,就能绕过它们的特殊功能,并将它们作为普通图案加到栈中,且不会影响返回正常施法模式前要绘制的$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)反思/$个数。$(br2)如果在$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省中/$连续绘制两个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$,只有第一个$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$会被加到栈中。", + "2": "如果$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$或者其他元运行图案运行的列表中出现了图案之外的 iota,那么通常来说会招致事故。但是,这种事故也可用本节中写到的图案规避。$(br2)本节中的图案可以“转义”图案 iota,也一样能“转义”$(o)任意一种 iota$()。运行到这些 iota 时,它们只会被压入栈中,而不会招致事故。", + "3": "我要是想让$(hex)咒术/$直接引用特定的 iota——比如复杂向量、对实体的引用等——而不在每次运行时都从头开始构造或获取,这一技术会很有用。$(br2)把这类 iota 加入列表的过程可能会比较复杂。最简单的方法是在组装列表时绘制占位图案,然后用$(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)外科医师之提整/$替换成所需的 iota。", + }, + }, + readwrite: { + "1": "这一章节主要记述有关将 $(thing)iota/$ 写入永久性介质中的知识。几乎所有 iota 都可被写入合适的物品中,例如$(l:items/focus)$(item)核心/$和$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$,而后可以将它们读出来。而某些物品,例如$(l:items/abacus)$(item)算盘/$,则只能被读取。$(br2)一般可从另一只手中的物品中读取或写入 iota。但若将物品丢出为物品实体,或是放在物品展示框中,则也可读取或写入。", + "2": "我还能对其他实体执行上述两种操作。例如,可从一张壁挂$(l:items/scroll)$(item)卷轴/$中读出图案。$(br2)然而,貌似写入代表其他玩家的 iota 是不被允许的,只有我自己的能写入。我认为这和“真名”类似。也许是自然在阻止我们的真名落入敌手。如果我想把我的真名交给朋友,做个$(l:items/focus)$(item)核心/$给他们就好了。", + read: "复制另一只手所持物品中 iota,并将其压入栈顶。", + write: "移除栈顶 iota,并将其写入另一只手中的物品中。", + "read/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之精思/$类似,但会将 iota 从某实体中读出,而非手中物品。", + "write/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)书吏之策略/$类似,但会将 iota 写入某实体,而非手中物品。$(br2)有意思的是,我似乎没法以这种手段写入我自己的真名。但我总感觉要是真这么做了我的安全就会受到严重威胁。", + readable: "如果另一只手中物品存有可被读取的 iota,返回 True。否则返回 False。", + "readable/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:readable)$(action)审计员之精思/$类似,但会检测实体可读性,而非手中物品。", + writable: "如果能将 iota 写入另一只手中的物品,返回 True。否则返回 False。", + "writable/entity": "与$(l:patterns/readwrite#hexcasting:writable)$(action)估价员之精思/$类似,但会检测实体可写性,而非手中物品。", + "local.title": "渡鸦之思", + local: "物品不是唯一一个能写入信息的地方,我也可以将其存到$(hex)咒术/$自身的$(media)媒质/$里,就和栈差不多。文献将其称为$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$。它能存有一个 iota,默认为 $(thing)Null/$,和$(l:items/focus)$(item)核心/$差不多。它在每次使用$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$后保持不变,但也只能撑到$(hex)咒术/$结束。一旦施法结束,其值就会被清除。", + "write/local": "移除栈顶 iota,并将其写入$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$,在施放$(hex)咒术/$的整个过程结束之前一直存在那里。", + "read/local": "将$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)渡鸦之思/$中的 iota 复制出来。(也许刚刚才用$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write/local)$(action)福金之策略/$写进去。)", + }, + meta: { + "eval.1": "移除栈顶的图案列表,然后就像我用$(l:items/staff)$(item)法杖/$施法一样依次运行(直到碰到$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$)。如果一个 iota 已用$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考察/$或$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)类似手段/$作为图案加入栈中,那么该 iota 将在运行时被加到栈中。否则其将在非图案元素运行失败。", + "eval.2": "若与$(l:items/focus)$(item)核心/$同时使用,它将提供极为强大的操控能力。据我找到的一张晦涩卷轴所称,它还将自然的咒法体系变为了一个“图灵完备”的系统。$(br2)然而,$(hex)咒术/$能重复执行自身的次数是有限的——自然不会对失控的法术手软的!$(br2)此外,由于这些图案产生的能量缺乏我的引导,任何失误都会导致后续操作立即瓦解。", + "for_each.1": "移除栈中的一个图案列表和一个列表,然后对后一列表中的每个元素运行前一图案列表。", + "for_each.2": "更确切地说,对于后一列表中的每个元素,它将:$(li)创建一个新栈,其中包括当前栈中的所有元素和后一列表中的一个元素。$(li)绘制前一列表中的所有图案。$(li)将该栈中剩余的所有元素存进一个列表。$(br)在所有元素都运行一遍后,将该列表压入原本的栈中。$(br2)也难怪精通此操作的人都疯了。", + "halt.1": "这个图案将强制停止$(hex)咒术/$的施放。它独自出现可能没什么用,我只要不绘制图案或是放下法杖就行了。", + "halt.2": "但当与$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$或$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$一起使用时,它就将发挥$(italic)大/$用。那些图案会碰到这个休止符,但$(hex)咒术/$本身不会停止,停止运行的是那些策略。它可以用来防止$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)托特之策略/$将每个 iota 都运行一遍。这便是逃离疯狂的秘道。", + "eval/cc.1": "此图案和$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$类似,也能运行图案或依次运行图案列表,但会在开始之前将一独特的“跳转” iota 压入栈中。", + "eval/cc.2": "当执行至“跳转” iota 时,法术会直接跳过图案列表中剩余的图案至列表尾部。$(p)当然因为已经有了$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)卡戎之策略/$,这种性质难免显得有些冗余。不过它能以可控方式退出$(italic)多层嵌套/$调用的$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)赫尔墨斯之策略/$,而卡戎之策略只能退出一层。$(p)“跳转”iota 甚至会在所有策略都执行完毕后还留在栈上……真是细思恐极。", + "thanatos.1": "将$(hex)咒术/$仍能运行的图案数压入列表。每运行一个图案,所得数即减少 1。", + }, + circle_patterns: { + disclaimer: "这些图案只能在$(l:greatwork/spellcircles)$(item)法术环/$上运行。尝试用$(l:items/staff)$(item)法杖/$绘制它们会招致可怖的事故。", + "circle/impetus_pos": "返回该法术环的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$的位置。", + "circle/impetus_dir": "以单位向量返回该法术环的$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$的面朝方向。", + "circle/bounds/min": "返回该法术环影响范围的西北靠下转角的位置。", + "circle/bounds/max": "返回该法术环影响范围的东南靠上转角的位置。", + }, + akashic_patterns: { + "akashic/read": "在$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏记录/$处从$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏图书馆/$中读出所给图案对应的 iota。没有读取距离限制。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "akashic/write": "在$(l:greatwork/akashiclib)$(item)阿卡夏图书馆/$的$(l:greatwork/akashiclib)$(item)记录/$处将 iota 和所给图案对应起来。$(italic)有/$存储距离限制。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + }, + itempicking: { + "1": "某些法术,例如$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:place_block)$(action)放置方块/$,会消耗物品栏内的其他物品。在这种情况下,法术会先检索要用哪个物品,然后就会消耗物品栏内所有同种物品。$(br2)这一过程被称为“挑选物品”。", + "2": "更具体地说:$(li)首先,法术会在快捷栏内$(l:items/staff)$(item)法杖所处位置的右侧/$依次搜索可用物品,搜到最右侧后便会从最左侧开始向右搜寻。若$(l:items/staff)$(item)法杖/$在副手,则会从快捷栏一号位开始搜索。$(li)然后,法术会从$(italic)物品栏内最靠后的位置/$开始消耗同种物品,且物品栏优先于快捷栏。", + "3": "如此,我可以在快捷栏里放一些“选择器”用来告诉法术要用哪种方块,并在物品栏内放些同种方块防止供给不足。", + }, + basic_spell: { + "explode.1": "移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的爆炸。", + "explode.2": "强度为 3 的爆炸与苦力怕的爆炸相当,4 则与 TNT 的相当。自然倒是不让我产生强度大于 10 的爆炸。$(br2)奇怪的是,这种爆炸伤不到我。也许是因为这爆炸是$(italic)我/$引起的?$(br2)强度为 0 时消耗极少量媒质,每加一级强度多消耗 3 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "explode.fire.1": "移除栈顶的数和向量,并在所给位置产生一次强度为所给数的带火焰的爆炸。", + "explode.fire.2": "消耗 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,每加一级强度多消耗 3 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。就和$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆炸/$一模一样,除了带点火。", + add_motion: "移除栈顶的实体和表示方向的向量,然后将所给实体沿所给方向推动出去。驱动力的强度由向量的模长决定。$(br)消耗向量模长的平方个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。除对某实体第一次使用外,其他情况额外消耗 1 个。", + blink: "移除栈顶的实体和表示长度的数,然后将所给实体沿其视线方向向前传送所给长度格。$(br)每传送两格消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", + "beep.1": "移除栈顶的一个向量和两个数。在指定位置以指定$(thing)乐器/$(由第一个数决定)弹奏$(thing)一个音/$(由第二个数决定)。消耗极少量$(media)媒质/$。", + "beep.2": "共有 16 种$(thing)乐器/$和 25 种$(thing)音高/$。两者的下标均从 0 开始。$(br2)这些乐器似乎就是$(item)音符盒/$对应的各种乐器,尽管其具体对应关系不得而知。$(br2)不管怎么说,用$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$观察$(item)音符盒/$就能得知其乐器对应的数字。", + }, + blockworks: { + place_block: "移除一个位置向量,然后挑选一个方块并放在给定位置。$(br)消耗大约 1/8 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + break_block: "移除一个位置向量,然后破坏给定位置的方块。此法术能破坏几乎所有钻石镐能破坏的方块。$(br)消耗大约 1/8 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。破坏$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_block)$(action)构筑的方块/$或$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_light)$(action)构筑的光源/$时仅消耗极少量媒质。", + create_water: "在给定位置生成一格水(或给流体容器注入至多一桶水)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + destroy_water: "清空给定位置的流体容器,或是清除给定位置周围的液体。消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + conjure_block: "在给定位置构筑一个空灵缥缈却坚硬可触的,闪着光的方块。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + conjure_light: "在给定位置构筑一个发着我染色剂颜色的光的魔法光源。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + bonemeal: "使目标位置的植物或树苗更快成长,就像对其施以$(item)骨粉/$一样。消耗略多于 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + edify: "将$(media)媒质/$强制注入目标位置的树苗,使其长为$(l:items/edified)$(thing)启迪树/$。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + ignite: "在给定位置上方生火,或点燃给定实体,就像对其使用$(item)火焰弹/$一样。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + extinguish: "熄灭周围较大区域内的火焰。消耗大约 6 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + }, + nadirs: { + "1": "此类法术会给予某一实体一个负面药水效果。它们都接受一个实体作为效果受体,和一两个数。其中第一个数是持续时间,第二个数(若有)是效果强度(以 1 起始)。$(br2)每种法术都有一个“基础消耗”,实际消耗为基础消耗乘以效果强度的平方。", + "2": "据某些传说所言,这些法术和它们的姊妹法术——$(l:patterns/great_spells/zeniths)$(action)天顶法术/$,都是“……由另一个世界的魔法启发的。在那个世界里,强大的魔法师会从四处收集魔法并决斗至死。不幸的是,许多信息都没翻译过来……”$(br2)也许这就是它们名字怪异的原因。", + "potion/weakness": "给予$(thing)虚弱/$。每 10 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/levitation": "给予$(thing)飘浮/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/wither": "给予$(thing)凋零/$。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/poison": "给予$(thing)中毒/$。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/slowness": "给予$(thing)缓慢/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + }, + hexcasting_spell: { + basics: "这三个法术都能制作$(l:items/hexcasting)$(thing)用于施放$(hex)咒术/$的物品/$。$(br)它们都要求我在另一只手上手持对应的基础物品,并且需提供两个参数:需运行的图案和一个用作储库的$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体。$(br2)详情参见$(l:items/hexcasting)此条目/$。", + "craft/cypher": "消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + "craft/trinket": "消耗大约 5 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + "craft/artifact": "消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + "recharge.1": "给另一只手中能装$(media)媒质/$的物品重新充能。每个物品消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", + "recharge.2": "此法术的施放方式和制作施法物品所用法术的类似。提供一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体,就能给另一只手中物品的$(media)媒质/$储库重新充能。$(br2)此法术$(italic)不能/$充入超过储库大小的媒质。", + "erase.1": "清除另一只手中写有$(hex)咒术/$或存有 iota 的物品。每个物品消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "erase.2": "此法术也会清除物品内存储的$(media)媒质/$,将其释放给自然并将物品恢复到其初始状态。如此就能回收利用容易出错的$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$了。$(br2)此法术也能清除$(l:items/focus)$(item)核心/$和$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$书页内容,同时去除其上密封。", + }, + sentinels: { + "1": "$(italic)去吧!现在一切都已完成,$(br)只须留着一个人作哨卫。/$$(br2)$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$是一种能被$(hex)咒术/$召唤出的神秘力量,就和亲人或是侍卫一样。对我而言,它是一个旋转着的几何体,而其他人看不见它。", + "2": "它有些有趣的性质:$(li)它似乎不可被触摸,没人摸得到它。$(li)只有我的$(hex)咒术/$才能与之交互。$(li)一旦召唤,在被驱除前它都将留在原位。$(li)只要我离它足够近,我就能透过方块看见它。", + "sentinel/create": "在给定位置召唤$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "sentinel/destroy": "将我的$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$从世界中驱除出去。消耗极少量$(media)媒质/$。", + "sentinel/get_pos": "将我的$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$的位置加到栈中,若并未召唤则加入一个 $(thing)Null/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", + "sentinel/wayfind": "将栈顶的位置向量变为从我的位置指向$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$的单位向量,若并未召唤则变为 $(thing)Null/$。消耗极少量$(media)媒质/$。", + }, + colorize: "施法时需要在另一只手中持有$(l:items/pigments)$(item)染色剂/$。施法后,染色剂将被消耗,而我意识的颜色也将永久改变(至少是在再次施法前)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + cycle_variant: "我制造的一些物品极易受$(media)媒质/$的影响。另一只手持有$(l:items/hexcasting)$(item)杂件/$、$(l:items/hexcasting)$(item)缀品/$、$(l:items/hexcasting)$(item)造物/$、$(l:items/focus)$(item)核心/$、$(l:items/spellbook)$(item)法术书/$时,可以使用此法术更改它们的外表。消耗极少量$(media)媒质/$。", + flights: { + "1": "尽管无法掌握自由飞行的力量,我还是找到了若干能将物体滞空的方法,但各种方法各有缺陷。$(br2)所有种类的飞行法术都会产生微量多余$(media)媒质/$。在法术效果将要结束时,其会产生越来越多红色和黑色的火花。", + "2": "当然,也有其他种类的飞行法术。例如,将$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)驱动/$和$(l:patterns/spells/nadirs#hexcasting:potion/levitation)$(action)蓝阳西沉/$结合使用的类飞行技术自古代起就多有运用。$(br2)我还听说过一种能给予滑翔能力的,可以穿在背上的薄透翼膜。研究表明,被称为“$(l:patterns/great_spells/altiora)$(action)翱翔/$”的卓越法术也许能模仿这种翼膜的功用。", + "range.1": "受范围限制的飞行法术。", + "range.2": "第二参数代表水平方向上的半径(以米计),在此范围内,法术能保持稳定。走出该范围就会结束该法术,滞空的物体会直接坠向地面。但只要一直待在这个范围内,法术的效果便会无限持续。此法术还会额外产生微量$(media)媒质/$用以标记安全区域中心点。$(br2)每米安全范围消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$,即便范围半径小于 1 米也仍会消耗 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "time.1": "受时间限制的飞行法术。", + "time.2": "第二参数代表持续时间(以秒计),在此限制内,法术能保持稳定。持续时间超过限制就会结束该法术,滞空的物体会直接坠向地面。$(br2)每秒持续时间消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。我觉得它极其适合长途旅行。", + "can_fly.1": "检查玩家是否处于$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/range)隐士之飞行/$或$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/time)旅者之飞行/$的影响之下。", + "can_fly.2": "不会检查玩家是否能以其他方式飞行。$(br2)我不太清楚这个图案有什么用途,但我相信,愿意用它的人自会清楚。", + }, + create_lava: { + "1": "在给定位置生成一格熔岩(或给流体容器注入至多一桶熔岩)。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + "2": "建议不要声张自己知道这个法术。某些植物学家对此……比较敏感,至少我听说是这样。$(br2)也罢,确实没人说过探究宇宙最深层的秘密是什么好干的活。", + }, + weather_manip: { + lightning: "我能命令苍穹!此法术会在我所想之处召唤一道落雷。消耗大约 3 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", + summon_rain: "我能控制云彩!此法术会在我所处世界各处召来雨水。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。若已在下雨就无效。", + dispel_rain: "召雨的反面。此法术会将我所处世界的雨水驱离。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。若未在下雨就无效。", + }, + altiora: { + "1": "此法术会将一束$(media)媒质/$在我身旁塑成翅膀状,并赋予其足够物质性,从而允许施法者滑翔。", + "2": "这对翅膀的操作方式与$(item)鞘翅/$完全一致。目标(必须是玩家)会被弹起而升空,此时按下$(k:jump)就能张开翅膀。这些翅膀十分脆弱,会在触碰到任意表面时破碎消失。长距飞行则可能需要$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)驱动/$或者$(item)烟花火箭/$(可能稍显鲁莽)的协助。$(br2)消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + }, + "teleport/great": { + "1": "此法术比$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)闪现/$更加强大,能将实体传送到世界上几乎任何一处!没有距离限制,它似乎需要消耗大约 10 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + "2": "所给向量代表偏差值,而非世界中的绝对位置;比如,使用 (1, 0, 0) 时,目标实体会被传送到原有位置恰好 1 格以东处。$(br2)当然这种传送也不是尽善尽美的,在传送我自己时,我便难以保持十足的专注。这可能会导致我身上的部分物品散落在目的地周围。$(br2)还有,传送的实体将会被强制从其所乘坐的无生命载具中卸下……但我曾读到过动物可以一起被传送,大概吧。", + }, + zeniths: { + "1": "此类法术会给予某一实体一个正面药水效果,与$(l:patterns/spells/nadirs)$(action)天底法术/$类似。然而,它们的$(media)媒质/$消耗会按效果强度的$(italic)立方/$计算。", + "potion/regeneration": "给予$(thing)生命恢复/$。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/night_vision": "给予$(thing)夜视/$。每 5 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/absorption": "给予$(thing)伤害吸收/$。每 1 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/haste": "给予$(thing)急迫/$。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "potion/strength": "给予$(thing)力量/$。每 3 秒持续时间的基础消耗为 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + }, + greater_sentinel: { + "1": "召唤一个比普通$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$要强大的哨卫。消耗大约 2 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶粉/$。", + "2": "卓越$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$除了看上去更奇特外和不用卓越法术召唤的哨卫一样。然而,我法术的生效范围会扩展到卓越$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$周围小范围处,大概是哨卫周围 16 格内。换句话说,不管我在世界上何处,我都能与卓越$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)哨卫/$周围的方块交互(尽管仍会受到“区块加载”这一神秘力量的影响)。", + }, + make_battery: { + "1": "将$(media)媒质/$注入一个玻璃瓶,从而制成$(l:items/phials)$(item)试剂瓶/$。", + "2": "和用于$(l:patterns/spells/hexcasting)$(action)制作施法物品/$的法术类似,我需要在另一只手中拿着一个$(item)玻璃瓶/$,并提供一个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶/$物品实体作为参数。更多信息参见$(l:items/phials)此页/$。$(br2)消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + }, + "brainsweep_spell.1": "我搞不懂这个法术……说实话,我也不清楚我到底想不想搞懂。", + lore: { + cardamom1: { + "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#1/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)我对你攒钱送我来大图书馆的感激之情与日俱增。在这里学到的知识真是不可思议!我实在没法把我所见所想全部描述出来……能来这里真是太棒了。", + "2": "我写这封信时正坐在主穹顶下,它是由咒法学学生联合会维护和保养的。他们在穹顶顶部装设了某种奇特的装置,由此就能捕获从勤奋苦攻的学生的课桌中逸散出来的散在思维能量,至少我了解到的是这样。我的舍友阿曼妮塔就在钻研这门学问,她也非常愿意滔滔不绝地为我解释其中原理,尽管我得承认我听不大懂。", + "3": "就我的理解而言,我们思考的过程——也就是驱动我写这封信和你读这封信的无形机制——并不那么有效。一小部分能量会逸散到环境中,就和马车的车轴在长途跋涉后摸起来会有点烫一样。这些散在能量叫做“媒质”。一个人的散在媒质微不足道,但主穹顶下成百上千位思考者加在一起就不得了了,说不定会按几何级数增长呢!再配上某些绝妙的装置,这些媒质就能被固化为某种紫色的水晶。", + "4": "有关她所研究的学问就讲这么多了。我今天和地质学学生联合会进行的第一次勘探告一段落啦!出发前没能写封信对不起啦,时间过得太快了。我们去了大图书馆东边的一道裂谷里冒险,还在层层岩石和土壤底下扎营过了夜。当然,我们只探索了洞穴里光照良好且勘探完全的地方。我觉得,在洞穴里过夜比在地表要安全得多,尽管我还是被狠狠地吓到了!", + "5": "还好夜里没发生什么坏事,之后我们就往更深的地方去勘探本地矿脉了。我们在找的是一种稀有的紫色水晶矿脉,称作“紫水晶”,它们只以痕量出现在地层中。可惜的是,我们什么都没找到,只能两手空空地返回地表。", + "6": "现在再想,这种“紫水晶”的外观描述貌似和阿曼妮塔所讲的媒质水晶极为类似。它们要是会自然形成于地底该怎么样,光是想想都兴奋!不过想来也是不大可能的吧……", + "7": "作为一名学生,我每三个月能在阿卡夏邮局免费送一封信。但你也知道,我们并不富裕……恐怕这是唯一一种能和你说上话的方式了。你攒钱回信我再感激不过,但我们之间的联系机会恐怕不会很多。不过我认为,我在这能学到的知识可能远超贷款上写的数字的价值。我大概会是家族中第一个不当农民的人吧!", + "8": "我三个月后会再写封信的。$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", + }, + cardamom2: { + "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#2/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)……天哪,把过去三个月的经历全写进信里真是件难事。这么难办的事居然是我免费得来的奇迹赐予的!我还真是辛苦。", + "2": "我在地质学联合会的研究正稳步推进。我们又进行了一次实地考察,这次范围更深,深达灰色的岩石隐去而硬质的片状板岩出现的地方。那里的岩石会在脚下碎成呛人的粉末……脚下的危险已经需要打起十二分精神,更不用说对付那些藏身于黑暗的生物了。(我之前曾遇到过这种生物一两次,但我知道你会为我经受生死考验而坐立难安,所以就不提了。)", + "3": "不过,我们确实发现了一些之前所说的紫水晶。在某次小型勘探中我们发现了个只有丁点水晶的小矿脉。我们需要严格遵守勘探规章,所以找到的紫水晶需全部取走并立刻上交给联合会中的学长。这整条规定不管怎么看都很荒诞。他们把这当做重要至极而绝密的事件,但又把考察交给来这总共还不到六个月的新生去做,还就在那么几巴掌大的地方用足足十二把探矿镐开采总共十克都不到的东西……", + "4": "我完全想不明白为什么要这么做。一位图书管理员给我推荐了本宝石百科,其中提到紫水晶的用途接近于零。它主要用于制作某些特种玻璃和镜片,也基本算是没什么用了。$(br2)要是我猜,我会觉得紫水晶和他们口中的媒质是一种东西,就和我上次说的一样。", + "5": "假如我的猜想属实,那那些严格的保密措施和学长们对质疑的排斥,也许就是因为这是大图书馆的原创性研究成果,而且不能让某些竞争对手知道。$(br2)然而,这个理论还是有点站不住脚。矿洞中发现的紫水晶和阿曼妮塔给我看的那些媒质水晶确实很相像,但并不完全一致。也许只有把两者放在一起才能看出端倪,不过媒质明显有种奇特的嗡鸣感和振动感,而紫水晶没有。", + "6": "也许感受不到紫水晶的嗡鸣和振动只不过是身处地下的心理压力。我唯一一次摸到紫水晶时手一直在抖,而且触感确实很轻盈,不过对我而言两者的触感并不完全一致。两者的折射率也略有不同。$(br2)如果有机会在矿洞外碰见紫水晶,我一定要问下阿曼妮塔她能不能用紫水晶施咒。而且似乎每次我们碰面,她都新学到了些奇妙的技艺。", + "7": "就在上周,她把我悬到了空中,而且完全没用支撑物!轻微的刺痛感,体感比空气还轻盈,但衣服又还是原本的重量……这种感觉非常奇怪。不过我确实很庆幸她在效果结束前把我拉到了床的正上方。$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", + }, + cardamom3: { + "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第一部分/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)自从上次写信以来发生了两桩怪事。$(br2)第一件,负责管理入门等级咒法学联合会学生的教授失踪了。没人知道他去了哪里。他的办公室和住所都被上了锁,但里面还是那副乱糟糟的样子。", + "2": "更奇怪的是,不管大图书馆的学生怎么激那帮冗杂官僚里管行政的人员,送去的信件都还被一一打回。连其他教授都不愿谈及他。$(br2)也正如你可能在担心的,阿曼妮塔十分沮丧。无论大图书馆派来哪位教授接任,都不如原先的教授那样善解人意和乐于助人。", + "3": "但是,这还不是最怪的那件事。这件事——我很希望之后不要再碰到比这还骇人的事了——发生在我和地质学联合会的又一次考察中,我们计划前去某个村庄附近。", + "4": "通常去居民点附近考察时,我们要与村庄的村长或长老进行长时间的磋商,以确定我们的行为是被允许的,并划定我们能去的地方和能做的事。但这次不一样,这次没有磋商。出发前两天我们才被告知这次要跟着咒法学联合会的一位学长去。", + "5": "我们在村庄附近的密林中扎营,不知道为什么不选附近的平原。支帐篷的地方几乎看不到村庄。在刚到那天的晚上,我铺开睡袋时,周围是死一般的寂静。就算我们看不见村庄,我们也应该能听到村庄里的声音。但是在地表待着的整段时间里,我却几乎什么都听不见。", + "6": "我听到的为数不多的声音都像是劳作时发出的那种,比如锤子砸到铁砧上的响声和锄头翻土的噪声。我完全没听到说话声。$(br2)第二天早晨我们就备好灯笼进入了地下。", + "7": "我们没被告知到底要找什么,但有学生听说我们是来找紫水晶的,这貌似说得通。我早已练出能在矿洞壁上瞄中任何一小点紫色闪光的绝技,但就在灰色岩石和黑色板岩的交界处,我面前却赫然出现了一座奇观。$(br2)那是一整个紫水晶晶洞,快有十个我那么高,并随着灯光闪着紫色光芒,洞壁的每一面都被尖锐的紫色水晶覆盖。那些紫水晶比我来大图书馆之后整个探险组挖到的所有加起来还多。", + "8": "我们每人被发了一副手套并被告知加紧开采。和我们同行的一位学长拿出了一个奇特的淡紫色盒子,高层人员会拿这种盒子来装东西,我和其他学生则兢兢业业地把那些玻璃质水晶从墙上砸下,然后放到盒子里去。外层脆性水晶的基座后方似乎有两种更为致密的构造。一种和外层水晶类似,但另一种更为……我词穷了。", + "9": "“重要”这词也不合适,但这是我能想到的最贴切的形容词了。它有一种特殊的……庄重感,就好像它上面的 X 形暗色深槽有某种神圣的意味。但出于某种理由,我们被严令禁止触摸它们。偶尔某名学生会不小心敲碎一块,那样的话那名学生就会被严厉责骂。尽管我全身心投入了繁复的开采工作,我还是感觉……格外的清醒。这种感受很混杂:我的思维非常清晰,但同时我感受到,如果我放下手头工作去探究那种感受的话,可能就再也探究不完了。", + "10": "就好像每次吸气,我脑袋里就竖起一个路标,我能感受到它正坚定地为我指示正确的道路,然而实际上指向的却是一座陡崖。我甩了甩头又继续开采,甩头似乎有助于无视那些路标。$(br2)不过我成功偷藏了一小块水晶碎片。$(br2)我们采矿采了快一整天,到学长的时间计指示太阳快落山时我们几乎把剩下的水晶都挖完了。", + "11": "就在我们要离开的时候,我又留意到先前禁止我们开采的那些水晶,它们暗色的深槽里似乎新出现了晶芽,就好像它们从中长出来了一样。我所知的地质学中有关水晶的所有知识都表明,这些水晶需要成千上万年才能长成,但仅在一天之内,新水晶就在我的眼前凭空出现了。学长们的开采禁令确实有道理,大概吧。", + "12": "回到地表的路程中没发生什么事,我们也正好在太阳落山的时候回到了营地。非常抱歉,信纸快用完了。阿卡夏信笺只够写这些字但这故事值得两封信一起寄应该能同时到$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", + }, + cardamom4: { + "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#3,第二部分/$$(br2)亲爱的爸爸,$(br)正如我所说,信纸不够了,故事剩余部分就放在这份信里了。我们正好在太阳落山时回到了营地。而那天晚上的经历是整个奇怪考察中最为骇人的。", + "2": "我半夜醒来想去方便一下。那时云层完全把月亮遮住了,我在森林中迷了路,找不回营地。但我又害怕夜晚的那些怪物,于是就决定去村庄里找个地方睡觉。至少那里是安全的。", + "3": "村庄倒是很好找,尽管村庄里没有哪怕一点声音。就算这么晚了,旅店不说人来人往,也绝不会悄无声息。但无论怎么看旅馆的门缝,我都没能发现任何人的踪影。$(br2)我敲了敲一间房子的门,没有回应。再敲旁边的两间,也都没有回应,甚至感觉就像是房子从来就空着一样。", + "4": "我的心跳得越来越快,但又铆足勇气进下一间房里看看。我想不管房里住着什么人,他都会理解的。至少,能听见另一个人的声音,我就安心了,就算他们不让我在房里过夜,起码也能安心。$(br2)房子很小,只够挤下一张床和一个制图台。我看见床上躺了人,就试着安慰我自己村子里的人不过是睡得很熟罢了。然后我转头就要离开。", + "5": "但就在这时云层散开了,月光洒到了床上的生物上。$(br2)我忍不住叫了出来,它的眼睛也应声睁开。它……长得很怪异,很明显不是人类,反倒像是某种人类的退化产物。它的额头拔得很高,它的身体矮胖而笨拙,我想拿“它”这个字形容比较合适。那个生物明显没有人类的智慧,虽然它看起来像是人类。", + "6": "它的视线直接对准了我——它的眼睛暗淡、了无智慧,就和绵羊的一样!它开了口,但发出的声音仅是对言语的无情亵渎——是一声令人颤栗的哼叫。", + "7": "我落荒而逃。在月光的照耀下,我透过道旁的窗户瞥见了其他镇民,他们都已被扭曲到……长得和我先前所见的那个$(italic)怪物/$一模一样。我迅速跑回森林里,一心只想逃离那些扭曲的脸孔和那恐怖的动物般的眼睛。$(br2)多亏有月光,营地好找多了。不过好像没人注意到我失踪了一段时间,还好还好。我躺回了我的睡袋,整晚一直在想方设法忘记那段经历。", + "8": "但从这封信里也能看出,我并没能忘掉。那个扭曲的身影仍萦绕在我的梦境里。我只要想到那东西曾经可能是个人类就脊背发凉。$(br2)一回到大图书馆,我就给阿曼妮塔看了偷带回来的水晶碎片。她肯定了我的猜想:这是一块媒质水晶。但她完全无法想象地下居然有满是这种水晶的巨大晶洞。", + "9": "她还提到了某些有意思的事情:媒质水晶和真正的紫水晶都能用于制造先前我提过的特种玻璃。媒质水晶和紫水晶的晶体构造和物理性质几乎完全一致,而这和媒质的魔法性质没有关系,她是这么说的。$(br2)我最后没把遭遇满村怪物的经历告诉她。", + "10": "我知道我们家生活拮据,也知道从家里送一封信过来有多贵,但我求你,求你能给我一句忠告。我自从那时起一直心慌意乱,能读到你的信就是莫大的安慰。$(br2)你亲爱的,$(br)卡达蒙·斯蒂勒斯", + }, + cardamom5: { + "1": "$(italic)完整标题:卡达蒙·斯蒂勒斯寄给她父亲的信,#4/$$(br2)阿曼妮塔消失了。$(br2)我完全不知道她去了哪里,爸爸。最后一次看到她是在晚饭时,她还在和其他人讨论学生失踪的情况,但那之后——", + "2": "之后——之后她也不见了。但没人谈起她。我太害怕了,爸爸,他们是都知道些什么吗?每个人都会有个朋友突然$(italic)消失/$,消失得无影无踪。$(br2)他们都去$(italic)哪里/$了?", + "3": "他们还一直在叫停设施和活动——我有好几周没和地质学联合会去考察了,穹顶上所有收集媒质的装置也不见了,药剂学联合会几个月没出现了……就好像大图书馆被白蚁啃到只剩了副空壳。$(br2)我觉得他们也开始审查我们写的信了……", + "4": "写下这封信需要很大勇气,但我已没有勇气和其他人说这件事。假如学院里没人能出去的话,我希望你能把消息传出去……传到偏僻如布雷肯法尔的地方只是我的痴心妄想,但求求你了,爸爸,求求你尽你所能。爸爸,一定要记住他们……阿曼妮塔·黎博拉(Amanita Libera)、贾思敏·沃德(Jasmine Ward)、西奥多·查……(Theodore Cha...)求求你了,一定要记住他们……我把责任强加于你,只求你能原谅我的懦弱。", + "5": "我写不了字了,手一直在抖,求你救救我们吧。", + }, + inventory: { + "1": "39 号牢房,回收日志 #72,监禁中心 β 座$(br2)囚犯名称:拉斐尔·巴尔$(br)罪行:知晓“毡障”计划$(br)牢房空置原因:死亡$(br)备注:牢房墙壁上大片区域涂写有如下文字。", + "2": "我闭眼时能看见六边形。$(br2)那些图案,它们侵入我的眼睑、我的意识、我的梦境。我的意识在清醒和混乱中反复,就像挂在绳上摇晃的水晶,有时随光闪烁,有时被光吞噬。", + "3": "我今天更清醒了。也许。我不知道。我都不知道我还算不算累。长时间的疲劳早已使我麻木,甚至有东西来刺我眼睛我都感觉不到了。我感受不到疲劳。但疲劳是真实的。$(br2)我的骨头脆弱易折。我的关节粗糙而尖锐。", + "4": "有时我能想起我来这的原因。我记得我对某些我所知的过于张扬了……我记得我在某间很亮的房间中被告知了些什么。我记得我的思维被凝成玻璃,被粉碎,被融化,又重新结晶,然后重复重复重复重复重复就像有人想让我忘记比那还糟是想让我活着同时杀死我,我的自我,我的 iota 没了意义因为没有观察者只有躯体但我瞒过了他们我居然做到了", + "5": "他们觉得他们把我摧毁得能用毛毡盖眼哄骗我但我是清醒的清醒到能感到痛苦$(br2)我不睡觉但我醒来时我不敢把硬壳从我眼睛上搓掉不然会割破皮而且我不想看见紫色闪光", + "6": "他们没杀我,因为我丈夫有我的核心,我死了他会知道。但他不是咒术师所以他没法凭他自己找到我。我走投无$(br2)思考很甬苦。真的很痛苦。思维是累赘累赘印在无数细小水晶上", + "7": "我记得那个明亮房间里的医生强迫我吸入某种类似沙子的东西,但更锐利还非常痛。一开始只是黏膜试图吸住玻璃渣的物理性创伤但之后他们把指甲插到我的刺激反应里他们说几句话就能做到$(br2)我记得去露营时看到联合会成员围着一个村庄铺设法术环然后地面就开始震动", + "8": "没了时间观念。有时我觉得我能看到未来,因为那些场景好像说得通但现在不可能发生因为我知道我余生就待在这了因为亮房里的人这么说了。我能看到我整个人倒了过来我的颅骨裂成两半里面都是长矛样的淌着血的不是紫水晶的东西扎穿一块满是皱纹还幻想自己是蝴蝶的三磅重的脂肪和肉", + "9": "我希望我的学生们还好。我为什么会这么想?累赘。他们告诉我我是累赘,他们不满足于摧毁我,他们还想让我觉得这是我应得的。不用棍棒摧毁身体,而以言语击垮精神。就算他们把我放出去也没人会信我因为我看起来就像一个沉溺于过度施法的瘾君子$(br2)但他们还是把我琐着我不知道这算不算仁慈", + "10": "周围这么多媒质我试过好多次施法逃出去或是至少减轻痛苦但那些扫过我的意识的图案在我试着绘制时不停窃笑溶解。我似乎记得我被迫忘记它们,我记得卓伟的互相连接的知识体系被凿空并在刻意忽视的重压下碎裂但回忆起忘记你曾记得你学过的东西再痛苦不过", + "11": "也许我已在过度施法依赖症的晚期中的晚期了,我听见图案裁进我眼睛和眼睑间的空间,我神经的紫色边缘。强迫自己相信什么是真实的和我没在受折磨有意义吗。我该受折磨。如果我再也不能和其他人谈这件事为什么还要尝试呢", + "12": "他们要吧世界上所有人都杀了不是吗大图书馆要吃东西和我一……我上次乞东西是什么时候$(br2)所有人都要吃东西但他们做不到如果所有农夫都死了并且所有农耕知识都被埋到地底下去他们就做不到也许有人能发现真相并把那窝人沾沾自喜的破脸熔成蜡油", + "13": "也许某天醒来会疑惑我们留给他们的冬西会疑惑为何地底有无数洞穴隧道但没人聪明到去开采$(br2)我能看见他们在读这些东西 。他们 …… 会不屑一顾", + }, + experiment1: { + "1": "$(italic)我只从这份日志中找到了如下五份记录。/$$(br2)质震 #26$(li)位置:北卡彭特镇$(li)人口:174$(li)形成节点数:3$(li)节点距质源距离:垂直距离 55-80 m,水平距离 85-156 m$(li)媒质生成速率:1320 uθ/min", + "2": "质震 #27$(li)位置:布雷肯法尔$(li)人口:79$(li)形成节点数:1$(li)节点距质源距离:垂直距离 95 m,水平距离 67 m$(li)媒质生成速率:412 uθ/min", + "3": "质震 #28$(li)位置:格雷斯顿$(li)人口:大约 1000$(li)形成节点数:18$(li)节点距质源距离:垂直距离 47-110 m,水平距离 59-289 m$(li)媒质生成速率:8478 uθ/min", + "4": "质震 #29$(li)位置:无名村庄,格雷斯顿以西两天路程$(li)人口:35$(li)形成节点数:0$(li)节点距质源距离:N/A$(li)媒质生成速率:N/A$(br2)注:居民仍以正常形式被影响", + "5": "质震 #30$(li)位置:沸溪镇$(li)人口:231$(li)形成节点数:4$(li)节点距质源距离:垂直距离 61-89 m,水平距离 78-191 m$(li)媒质生成速率:1862 uθ/min", + "6": "总结:一个节点需要大约 60 单位。数量过少时其仍将被消耗,但不会生成足以形成节点的能量。输入个数与垂直水平距离之间相关性很小。$(br2)对群体居民的影响效果(身体机能尤甚)仍比单目标测试时的强,一如往常。", + }, + experiment2: { + "1": "$(italic)这些文件中许多内容都已被编辑。剩余可读文本如下。/$$(br2)对象 #1 “A.E.”$(br)执行程序后立刻停止挣扎。面部与四肢松弛,但可不受协助站立。当不受看管时,对象会出神地做其先前职业(场地管理员)中常做的动作。", + "2": "实验程序执行后较短时间内心率极高,但由于对象在此之前处于极度恐慌状态,该现象是非决定性的。所得晶芽生成速率为 35 uθ/min。$(br)……$(br)对象 #4 “P.I.”$(br)对 P.I. 进行心理测试。对象理解物体恒存性,具有空间感知力,有基础数学逻辑推理能力。难以完成全新任务。$(br2)……", + "3": "对象 #7 “T.C.”$(br)对象同意对其执行程序。程序执行几小时后结果与其他对象类似:能站立,能执行简单任务。$(br2)……$(br2)对象 #11 “R.S.”$(br)执行程序前接受镇定,其剂量控制为能使对象在执行程序时醒来……$(br2)……", + "4": "对象 #23 “A.L.”$(br)相较其他对象,其保有更强的语言能力。在几小时内,其语言能力退化至只能组织混乱的句子,而后则至仅能说出“卡”这一个字。$(br2)待进一步测试:实验程序分别如何影响咒术师和非咒术师?$(br2)……", + }, + }, + interop: { + "1": "$(hex)咒法学/$是一门多用途的学问。如果世界能被某些其他力量$(italic)改变/$,那么有可能$(hex)咒法学/$可以和它们和谐相处,协同使用。", + "2": "应当谨记,自然似乎在这些方面耗费的精力较少,可能会出现奇怪的现象和漏洞。我相信模组制作者们会尽他们所能来纠正这些错误,但也必须理解这只是他们的业余爱好。$(br2)也许我会发现某些协同力量带来的法术在平衡性上表现不佳。我想我应该有足够的自控力不去滥用。", + "3": "最后,如果对剧情和故事感兴趣,就应理解试验这些协同力量时所做的笔记只会是些琐事。", + gravity: { + "1": "我发现了获取与改变实体所受引力的操作。挺有趣,也挺让人头晕。$(br2)有趣的是,虽然$(l:patterns/spells/flight)$(action)飞行/$的范围和持续时间有限,且也能操控引力,但这些法术的操控方式似乎有所区别。我不能理解……也许模组制作者们只是想让玩家们玩得开心。", + get: "获取所给实体的所受引力的主方向上的单位向量。对大多数实体而言,此向量会是向下的:(0, -1, 0)。", + set: "设置所给实体所受引力的主方向。所给向量会被转换为与其夹角最小的轴向单位向量,如同$(l:patterns/math#hexcasting:coerce_axial)$(action)轴向之纯化/$那样。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)充能紫水晶/$。", + }, + pehkui: { + "1": "我发现了改变实体大小,和得知它们相较原本究竟变了多少的方法。", + get: "获取实体的大小倍数,也即当前大小和原本大小的比值。对大多数实体而言,此值为 1。", + set: "设置实体的大小倍数,需传入一个与其原本大小的比值。消耗大约 1 个$(l:items/amethyst)$(item)紫水晶碎片/$。", + }, + }, + }, + }, +} From 6aaf7d6c69d470cc0060659f2c4ce9d0fe7db5c6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Hexxy Weblate Date: Mon, 10 Aug 2026 02:10:03 +0000 Subject: [PATCH 2/2] chore(l10n): update translation files Add-on: Cleanup translation files Translation: Hex Casting/hexdoc Translate-URL: https://weblate.hexxy.media/projects/hexcasting/1-20/1-20-hexdoc/ --- .../hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 | 20 +------------------ 1 file changed, 1 insertion(+), 19 deletions(-) diff --git a/doc/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 b/doc/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 index 00e464ca0..ed125fda6 100644 --- a/doc/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 +++ b/doc/resources/assets/hexcasting/lang/ru_ru.flatten.json5 @@ -4,51 +4,33 @@ title: "Hex Book", description: "Всё о Hex - в одном месте", }, - renderer: { renders: "Рендеры", palettes: "Palettes", - animated: "анимация", monocolor: "моноцвет", gradient: "градиент", segment: "сегмент", - - default: "по умолчанию", + "default": "по умолчанию", turbo: "турбо", dark2: "dark2", tab10: "tab10", }, - pattern: { show: "Нажмите, чтобы показать заклинание", hide: "Нажмите, чтобы спрятать заклинание", - multiplier: "${speedScale()}x", paused: "Пауза", - not_supported: "Ваш браузер не поддерживает визуализацию узоров. Код паттерна: {}", }, - villager_requirements: { any: "Деревенский житель должен быть {level} уровня или выше", professional: "Деревенский житель должен быть {level} уровня {profession} или выше", }, - - pages: { - hexcasting: { - brainsweep: { - description: "Depicted in the book: A mind-flaying recipe producing the", - separator: "", - }, - }, - }, }, - "block.hexcasting": { slate: "Пустая Скрижаль", }, - "tag.item.c": { brown_dye: "Коричневые красители", glowstone_dusts: "Пыль СветоКамня",